Créé par le développeur solo Andy Brophy, Knuckle Sandwich est un RPG au tour par tour qui consiste à guider un type à travers une île paradisiaque et éventuellement à découvrir un mystère étrange. Son accroche principale ? Les batailles au tour par tour regorgent de mini-jeux de style WarioWare, dont beaucoup sont uniques aux résidents ou aux rats fous que vous affrontez. Malheureusement, je dirais que son crochet principal est en fait sa barbe la plus douloureuse, et que vous parvenez à peine à extraire en appuyant sur certains commutateurs du menu des paramètres. Dommage donc, car explorer son monde étrange et s’imprégner de ses rythmes dingues est une chose merveilleuse gâchée par des combats acharnés.
Knuckle Sandwich est un trip acide sous forme 8 bits. Vous êtes un mec mauvais payeur ordinaire qui voyage d’une ville mauvais payeur à Bright City dans l’espoir d’être englouti par les employeurs là-bas. Après quelques essais brefs et quelque peu déconcertants, vous obtenez un emploi dans le Gorilla Burger, un établissement délabré. S’ensuit une bagarre en sortant les poubelles, aboutissant à la mort d’un voyou. Il en résulte que de la viande douteuse est servie aux clients. Ce qui suit que est un gars violet qui vous appelle « mon pote », apparaissant dans une réalité alternative et expliquant sa position en tant que membre de Goblin Corp. Il s’avère qu’il y a un gang à Bright City qui menace le tissu de la réalité et les gobelins en fuite ont quelque chose à voir avec tout ça. C’est immédiatement convaincant en raison du côté dingue, et tout est raconté d’un point de vue qui rappelle Earthbound et Undertale, où des nuances sinistres cèdent la place à un message humain plus profond.
Lorsqu’on me donne un peu d’espace pour respirer et explorer Bright City, mes frustrations face aux combats s’estompent un peu. Bien que chaque partie de la ville ne soit pas immense, elle abrite des habitants excentriques, des boutiques originales et des discussions étranges qui pourraient donner un aperçu de la vie de chaque quartier. Parfois, vous entrez dans une maison et il y a un gars adorable qui exprime à quel point il aime son travail de mineur. Un responsable de la Sécurité pourrait vous avertir de rester à l’écart de la maison du Seigneur des Rats. Les enfants qui pique-niquent pourraient débattre des origines du brie. Même si je ne dirais pas qu’il y a énormément d’histoire sur l’un de ces personnages ou sur Bright City elle-même, c’est toujours une joie de se promener dans un endroit aussi coloré et de constamment se confronter à l’inattendu.
De nombreux petits détails contribuent également à donner vie à Bright City. J’aime le « schhh » des portes automatiques lorsqu’elles s’ouvrent, ou la façon dont les oiseaux sautillent et s’agitent à mesure que vous approchez. Vous sauvegardez votre partie sur les machines à laver – heureux de voir le téléphone snobé pour une fois – et sur chacune d’entre elles se trouve un petit texte sur son cycle de lavage en cours, qui peut être coupé et modifié en fonction de l’environnement (des fonctionnalités haut de gamme sont disponibles sur Le complexe luxueux de M. Apricot).
Et Brophy fait travailler ces muscles du design pendant les rythmes de l’histoire pour, franchement, un effet stupéfiant. Là où certains jeux du même acabit pourraient s’habituer aux astuces qu’ils utilisent pour faire avancer l’histoire, c’est-à-dire un fondu au noir ou la caméra qui suit un personnage alors qu’il fait irruption dans la pièce, Brophy monte la barre avec les transitions les plus fluides. Vous pouvez passer du présent au futur en un seul instant, l’arrière-plan changeant en un instant alors que votre personnage semble s’insérer dans une découpe de sa silhouette. Les rêves d’une routine banale pourraient transformer l’ensemble du jeu en un mini-jeu 8 bits, puis les choses se détendront à mesure que l’attention se portera entièrement sur des gros plans plus détaillés de vous et de votre ami gobelin. Tout cela renforce le penchant de Bright City pour l’anormal de manière vraiment créative.
Il est donc dommage que le caractère inattendu de l’histoire rende le rythme du jeu un peu compliqué. Les sections d’exploration bienheureuse sont rares, une grande partie de votre temps étant occupée soit par des énigmes ennuyeuses où une erreur signifie un échec, soit par les tâches les plus fastidieuses. Par exemple, le jeu m’a fait revenir en arrière de quelques étages pour récupérer un extincteur que j’avais dépassé plus tôt (je pensais qu’il était en train de s’habiller), simplement parce qu’un chemin était en feu ; pas de rebondissement, non rien. Une autre fois, j’ai dû trouver trois chambres sur un bateau de croisière et aider ceux qui s’y trouvaient. Un gars voulait une friandise de la salle à manger, alors j’ai dû m’enfuir, la chercher, revenir en courant, et c’était tout. Plus tard, sur une île déserte, j’ai dû faire marche arrière encore et trouvez plusieurs palettes pour construire un radeau. Allez mec.
À la suite des énigmes et des tâches, vous serez soudainement plongé dans des combats de boss consécutifs pour lesquels vous êtes 1) terriblement sous-préparé et 2) auquel vous ne vous attendiez pas vraiment parce que soit le personnage a à peine été présenté, soit c’est le la tentative du jeu d’être drôle en les mettant en évidence. Pour ces raisons, j’ai senti que bon nombre des combats les plus difficiles manquaient du poids du contexte. Bien sûr, je peux écraser un méchant, mais je me sentirais davantage s’ils m’avaient fait un tourbillon au préalable, tu sais ? Peut-être qu’ils auraient fait ce truc où ils faisaient un petit cercle avec leurs doigts, vous forçaient à le regarder, puis disaient : « hah ! Je t’ai fait regarder ! ».
S’attaquer aux méchants se déroule au tour par tour, sauf qu’au lieu d’appuyer sur le bouton d’attaque et de regarder votre sprite se balancer vers l’avant pour infliger des dégâts, vous chronométrez vos pressions sur les boutons pour les aligner avec les boutons d’une piste, un peu comme lorsque vous effectuez un swing dans un partie de golf. En ce qui concerne les compétences, vos performances dans les mini-jeux de style Wario Ware dictent souvent leur efficacité. Il en va de même lorsque des ennemis vous attaquent. Terminez leurs mini-jeux et vous pourrez contre-attaquer gratuitement, ou chronométrer votre esquive lorsqu’ils optent pour un swing plus basique et vous en ressortirez sans une égratignure.
Chronométrer vos pressions pour des attaques de base est extrêmement satisfaisant, et c’est génial de voir comment l’Attack Track™ peut basculer entre horizontal, en boucle ou vertical pour garder les choses intéressantes. Et la gamme de mini-jeux proposés n’est pas seulement adaptée à chaque ennemi – beaucoup sont sur mesure – ils sont souvent un solide mélange de drôle et d’intense. Un roi des rats m’a fait fuir le chemin de ses fidèles serviteurs. J’ai dû diriger un bras et une main flexibles pour saisir un œuf qui tombait au bon moment. J’ai conduit une voiture, évité les capteurs d’OVNI, sauté par-dessus des nuages de pluie.
J’ai aussi failli fondre en larmes. Vous voyez, les chiffres du jeu ne sont pas équilibrés correctement, alors quand Knuckle Sandwich a forcé des combats avec des ennemis dans des couloirs étroits ou s’est poussé contre des boss, j’ai eu envie de me jeter contre un mur. Il n’y a aucune rampe graduelle que vous obtiendriez avec d’autres RPG, où les chiffres que vous produisez se comparent bien à ceux que vous recevez à mesure que les niveaux augmentent. La rampe de difficulté de Knuckle Sandwich ressemble, semble-t-il, à un slalom aléatoire.
Même contre la plus petite créature, je pourrais infliger sept maigres dégâts avec mes attaques de base, et ce, à plusieurs reprises au cours de plusieurs tours. Je pourrais utiliser une compétence qui draine mon EP, uniquement pour qu’elle fasse moins de dégâts ou qu’elle rate complètement. Pendant ce temps, j’esquive et termine parfaitement les mini-jeux, ce qui pourrait soit annuler les dégâts, soit infliger des charges. Je pourrais atteindre 36 ou 48 sur ces contre-attaques ! Ensuite, je pourrais gâcher un (1) mini-jeu de contre-attaque, subir 66 dégâts et mourir. Je pourrais revenir au combat après avoir équipé un couteau pour augmenter mes dégâts de +15, seulement pour que mes attaques de base frappent aussi fort qu’avant. Le manque de cohérence est exaspérant.
Peut-être que la seule chose cohérente est l’impression que la plupart des combats, en particulier les combats de boss, dépassent leur accueil. De nombreuses batailles de boss se transforment en même temps en rythmes d’histoire, avec des discussions plaisantes et des power-ups s’activant à mesure que vous réduisez leur santé. Cela signifie un sentiment tenace de « Je dois subir exactement le même combat si je perds », renforcé par la tristesse alors que vos maigres répétitions de 16 dégâts s’ajoutent à peine à leurs énormes réserves de santé. Oui, les contre-attaques infligent beaucoup plus de dégâts, mais cela ne sert qu’à vous dissuader des attaques et des compétences de base. Pourquoi s’embêter à réussir vos coups lorsque battre le mini-jeu d’un ennemi donne quatre à cinq fois plus que ce dont vous êtes capable ?
Et à mesure que les combats et la menace de nouveaux combats progressent, mes reproches concernant les chiffres se combinent avec les mini-jeux eux-mêmes : non seulement vos attaques égratignent à peine certains ennemis, mais chaque mini-jeu prolonge la souffrance. Oui, ils introduisent une certaine variété et augmentent la difficulté au fur et à mesure que les combats se poursuivent, les transformant en défis de survie sur mesure. Mais mec, quand vous êtes coincé dans un combat de boss pendant 20 minutes à appuyer sur des boutons chronométrés pour la plus petite aumône, puis que vous vous faites exploser par une contre-attaque mal programmée, il est très difficile de ne pas perdre votre sang-froid. La même chose est vraie lorsque vous vous attaquez à des combats moins importants.
Le menu des paramètres peut atténuer une grande partie de la douleur, car vous pouvez déterminer si vous vous souciez même des mini-jeux d’attaques de base, la facilité de chaque mini-jeu, le nombre de dégâts que vous subissez et la guérison automatique avant le combat. Mais le Saint Graal ? La possibilité de sauter complètement les batailles. Même après avoir réduit la difficulté, je saute presque tous les combats, car des nombres plus généreux ne permettent toujours pas d’obtenir un système de combat réellement amusant à long terme.
C’est vraiment dommage que le combat de Knuckle Sandwich soit plus que frustrant, car il contribue en grande partie à la découverte des mystères qui se cachent dans Bright City. S’il est rééquilibré plus tard, cela annulerait en grande partie les raisons pour lesquelles j’hésiterais à recommander le jeu pour le moment. Je ne pense tout simplement pas que les résidents loufoques et les visuels merveilleux puissent compenser des combats qui feront monter votre tension artérielle à des niveaux dangereux. Espérons que les choses changent.
Cet examen était basé sur une version commerciale du jeu fournie par l’éditeur.