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Plus tard cette semaine, TerraTech Worlds, le constructeur de véhicules de survie en monde ouvert de Payload Studios, se lance en accès anticipé. Comme son nom l'indique, il s'agit d'une version plus grande, plus audacieuse et plus ambitieuse de leur jeu bac à sable toujours très populaire TerraTech, mais selon le fondateur et PDG de Payload, Russ Clarke, ils considèrent cette nouvelle version davantage comme un successeur de TerraTech que comme une version complète. -suite corsée. « La qualité globale de l'expérience est vraiment un énorme pas en avant », m'a dit Clarke lors d'une présentation à la presse la semaine dernière. « Nous n'appelons pas cela une suite parce que nous avons pensé qu'en faire une suite serait un peu trop contraignant. » Il s'agit plutôt d'une « réimagination » du jeu original, explique Clarke, avec un changement de moteur et un nouvel investissement de Tencent leur permettant d'atteindre le plein potentiel de leur vision originale.

youtube« > { e.preventDefault(); e.currentTarget.closest('figure').innerHTML = e.currentTarget.querySelector('template').innerHTML; enableElements(); })(event)" title="Click to play video from YouTube"> Image de couverture pour la vidéo YouTubeBande-annonce officielle de TerraTech Worlds
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« C'est, dans son concept, très proche de la vision originale que nous avions pour TerraTech, qui était bien trop ambitieuse pour que nous puissions essayer de la réaliser en 2013 », admet Clarke. « Mais maintenant que nous avons la portée et la capacité d'en faire vraiment plus, nous pouvons lui donner toute la portée de cette vision. Elle s'appuie également sur les enseignements que nous avons tirés au cours de cette période de travail avec notre communauté. »

À l'origine, ils ont conçu TerraTech Worlds comme « le jeu original + les éléments », explique Clarke, mais au fil du temps, il est devenu plus clair que cette idée « devait vraiment changer pour permettre au jeu d'atteindre son plein potentiel ». C'est pourquoi il s'agit « plutôt d'une réimagination », bien que Clarke dise que « sur le plan narratif, l'intention est de le relier dans une chronologie globale que nous étofferons au fil du temps pendant et au-delà de la période d'accès anticipé ».

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Dans le cadre de cette réimagination, Clarke affirme que le passage à Unreal Engine 5 a permis à l'équipe de « potentiellement balayer une décennie de dette technique et de vraiment se diriger vers les barrières » avec Worlds, ainsi que de « véritablement optimiser l'échelle de simulation qui nous voulons atteindre ».

Une roue est placée sur un véhicule basé sur des blocs dans TerraTech Worlds
Crédit image : Studios de charge utile

En conséquence, plusieurs domaines que Clarke juge « assez rudimentaires au premier abord » ont été considérablement étendus et améliorés. L'exploitation minière a fait l'objet d'une « refonte complète », s'étendant par exemple à la déformation du terrain et aux systèmes de transport plus approfondis, et l'artisanat a été repensé pour prendre en charge des processus de construction de base et d'automatisation plus étendus. De plus, les planètes sont désormais correctement sphériques, plutôt que des plaines plates générées à l'infini comme elles l'étaient dans le TerraTech original, ce qui, espère Clarke, donnera aux mondes « un sentiment de localisation beaucoup plus fort ».

La construction de bases en particulier a toujours été quelque chose que Clarke a estimé « un peu inexploité » dans Terratech, mais est maintenant devenue « un élément énorme » dans les Mondes. « Il y a un chevauchement naturel entre nos systèmes de construction basés sur des blocs et ce type de gameplay de construction d'usines », poursuit-il. « Nous sommes tous de grands fans de Satisfactory au sein du bureau Payload, et nous pensons simplement que c'est une excellente expression des règles de construction de base, et cela vous permet simplement de faire beaucoup plus avec ce système. »

Le multijoueur était une autre « opportunité manquée » aux yeux de Clarke, car ils « n'avaient pas les ressources nécessaires pour faire un travail approprié », admet-il. Comme il le dit, « le remettre en place plus tard […] ne s'est pas bien passé », et leur concentration sur le PvP n'était « pas ce que la communauté voulait vraiment ». Les mondes ont donc été conçus avec la coopération et le PvE à l'esprit dès le début, et bénéficieront d'un support peer-to-peer. et des serveurs dédiés dès le départ. Vous pouvez également jouer en solo et hors ligne, si vous préférez, bien sûr.

Un véhicule traverse une planète extraterrestre dans TerraTech Worlds
Un véhicule rouge s'approche d'une base construite au-dessus d'un océan dans TerraTech Worlds
Crédit image : Studios de charge utile

Ils ont également affiné certains des aspects les plus forts de TerraTech, tels que rendre le placement des blocs plus intuitif et expressif et développer ses fonctionnalités de personnalisation. Ceux-ci arriveront au cours de la période d’accès anticipé du jeu, la première mise à jour majeure devant arriver plus tard cet été. « La gamme complète de ces outils ne sera pas disponible au lancement », explique Clarke. « Le support moteur est là, mais nous devons faire un peu plus de travail sur l'interface utilisateur pour des choses comme la peinture au pistolet, les skins, les multiples choix de couleurs primaires et secondaires, les décalcomanies et plein de trucs sympas que nous n'avions pas dans le premier. jeu. »

En ce qui concerne les autres éléments à venir dans le cadre de l'accès anticipé, Clarke dit qu'ils ajouteront « des éléments narratifs, des événements marquants et d'autres types de points d'intérêt interactifs pour donner au monde l'impression d'être un endroit intéressant », aux côtés du patron. des batailles, de nouvelles planètes et biomes, un mode créatif et des combats aériens pour ne citer que quelques-unes des autres fonctionnalités disponibles sur son feuille de route.

C'est certainement une voie ambitieuse qu'ils se sont tracée, mais c'est aussi une voie que Clarke et son équipe semblent bien placés pour atteindre à l'approche du lancement de l'accès anticipé de TerraTech World le 22 mars. Espérons que le résultat final sera un jeu qui répond à cette question séculaire : « Faire une suite ou ne pas donner une suite ? d'une manière qui satisfait sa base de joueurs, et cela ne détruit pas ce qui a rendu ce premier jeu spécial pour eux. En attendant, vous pouvez en savoir plus sur TerraTech Worlds sur Vapeur.

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