Le deuil est compliqué. C'est compliqué. C'est trop bruyant. Ou du moins, c'est ainsi qu'Abubakar Salim m'a décrit son chagrin lorsque nous nous sommes assis pour jouer à Tales of Kenzera : ZAU, le premier jeu de son studio, Surgent Studios. En apparence, Tales of Kenzera : ZAU est un metroidvania 2.5D confiant et dynamique, avec un monde mystique africain en toile de fond. Mais sous son fondement de genre, se trouvent des racines nourries et forgées à partir de la tragédie. Lorsque le père d'Abubakar est décédé, il a déclaré que c'était comme si « les lunettes roses lui avaient été arrachées du visage ».
Abubakar a été plongé dans les profondeurs du chagrin, naviguant dans un labyrinthe de questions auxquelles il ne pouvait pas répondre et d'émotions qu'il avait du mal à déballer. C'était bruyant et peu clair – un sentiment que seul Tales of Kenzera : ZAU pouvait imiter. « Peu importe si vous avez perdu un parent, un frère, un ami, un animal de compagnie ou un emploi. Le deuil est quelque chose que nous vivons tous, et c'est un voyage que nous traversons tous. C'est ce qui nous rend tous humains », m'a-t-il dit. L’entendre contextualiser le chagrin de cette manière, peu importe ce que vous avez perdu, a touché une corde sensible pour moi.
Il y a six mois, j'ai perdu ma chatte de 14 ans, Lili. Il n’y a pas un jour qui passe sans que je pense à elle. Et même six mois plus tard, la moindre chose peut déclencher une montée d'émotions qui me ramène au dernier moment où j'ai dû dire au revoir. Il est devenu plus facile avec le temps de me recentrer et de devenir présent dans l'instant présent, de ne pas me perdre complètement dans le labyrinthe de mes émotions et de mes souvenirs, ou dans le rappel angoissant que je ne la reverrai plus jamais, ne la sentirai plus jamais, ne l'entendrai plus jamais. encore. C'est complètement paralysant de devoir traverser ce labyrinthe. Pourtant, aussi douloureux soit-il, je ne veux pas non plus perdre de vue ce chagrin : il me ramène à elle. Au lieu de cela, je veux mieux comprendre comment m'y prendre. Je n’accepterai probablement jamais de la perdre, mais je peux au moins apprendre à vivre sans elle. Même écrire ceci et essayer de trouver les mots pour résumer ce sentiment est vague et obtus. C'est compliqué. C'est désordonné. C'est le chagrin.
Pour Abubakar, ce sentiment de labyrinthe de naviguer dans le deuil n'est pas sans rappeler les principes mêmes du genre metroidvania – une analogie que j'ai comprise sur papier mais que je n'avais pas bien comprise avant de m'asseoir avec Abubakar et de jouer à Tales of Kenzera : ZAU. De par sa nature, le genre met souvent l'accent sur un monde inconnu, semblable à un labyrinthe, où les impasses sont d'éventuels passages encore à débloquer. Mais plus vous explorez et persévérez au-delà des défis pénibles, plus vous apprenez et plus vous comprenez comment gérer les épreuves qui vous entourent. Rien de tout cela n’a de sens au début, mais avec le temps, les choses se débloqueront et commenceront à avoir un sens. À bien des égards, c’est une question de croissance.
Contes de Kenzera : ZAU voit son personnage principal, Zau, aux prises avec la mort de son père et se dirigent péniblement dans un labyrinthe mystique africain pour tenter de conclure un accord avec Kalunga, le dieu de la mort, pour ramener son père à la vie. Malgré ses thèmes réfléchis de perte, Tales of Kenzera : KAU atteint un équilibre incroyable en se présentant comme une metroidvania confiante à part entière. Cela permet au jeu de transcender le public et d'inviter différentes interprétations pour les gens à différents moments de leur vie, ce que je n'avais pas vraiment ressenti avant de m'asseoir pour écrire cet aperçu. Il récompense ceux qui souhaitent approfondir le jeu, mais n'aliène pas les joueurs qui veulent simplement jouer à un metroidvania solide.
En tant que Zau, j'ai rapidement escaladé et couru à travers les tunnels de Kenzera. J'ai évité les obstacles, sauté des plates-formes qui s'effondraient, sauté des lances plongeantes et fait un double saut à travers des fosses dangereuses, terminant par une esquive aérienne pour réduire l'écart entre moi et un rebord qui pendait au-dessus d'un lit de pointes. Il y avait un élan en traversant les murs de pierre couverts de mousse, avec la vue occasionnelle d'une cascade en arrière-plan et le chaud soleil saignant à travers les fissures au-dessus de moi. En m'aventurant plus profondément, j'ai rencontré des chemins verrouillés, des zones que je n'ai pas encore les compétences nécessaires pour atteindre et des créatures africaines mythiques à combattre.
En jouant sur Nintendo Switch, le combat était intuitif et percutant. Au cours de son voyage, Zau collectionne des masques qui confèrent différents ensembles de mouvements et capacités, et peuvent être modifiés d'une simple pression sur un bouton. Portant un masque, je me battais de près avec mes ennemis, les écrasant avec une série de combos légers et lourds, esquivant derrière eux et sautant sur et hors des plates-formes pour éviter leurs attaques. Lorsqu'un ennemi aéroporté arrivait, je passais au masque qui me permettait une attaque à distance, tirant une gerbe d'aiguilles au-dessus.
Les performances ont résisté avec la Nintendo Switch lorsque cela comptait le plus, comme face à une horde d'ennemis, mais il y a eu quelques ratés visuels en cours de route, comme des textures apparaissant en arrière-plan ou des baisses d'image occasionnelles lors du déplacement dans certains tunnels avant d'entrer dans des arènes plus grandes. . Néanmoins, le jeu devrait sortir le 23 avril, il est donc temps de régler ces détails mineurs.
Tout en m'aventurant, en esquivant et en me frayant un chemin à travers Kenzera, j'étais zoné dans le flux et le rythme comme avec n'importe quel bon metroidvania. Ce n'est qu'après avoir joué au jeu et discuté avec Abubakar que j'ai commencé à recontextualiser mon expérience avec mon propre parcours de deuil et que je me suis même interrogé sur les efforts que je ferais pour ramener un être cher d'entre les morts si le l'occasion m'a été présentée. Pouvoir jouer à ce jeu et écrire cet aperçu m'a permis de naviguer dans mes sentiments d'une manière à laquelle je n'avais pas vraiment pensé auparavant. Quelque chose que je ne me suis pas vraiment donné l'occasion de faire depuis la mort de Lili il y a six mois.
Pour Abubakar, le parcours menant à la création de ce jeu était un labyrinthe en soi, non seulement pour trouver un moyen de faire face à la perte de son père, mais aussi pour créer une œuvre d'art qui lui était entièrement propre. En tant qu'acteur, Abubakar a assumé de nombreux rôles allant des jeux vidéo (Bayek dans Assassin's Creed Origins) à la télévision (Père dans Raised by Wolves). Mais bien qu’il ait travaillé dans des domaines créatifs, il n’a jamais eu le sentiment de s’approprier de manière créative son travail d’acteur. « En tant qu'acteur, vous êtes un petit rouage dans une énorme machine. Mais en créant un jeu, j'étais en mesure de trouver le cœur battant de tout le projet et je devais l'écouter », a-t-il déclaré.
Le développement a commencé fin 2019, en commençant par la rédaction des concepts et la cartographie du jeu. Il ne savait rien de la création d'un jeu. « Je suis arrivé très naïf et je savais que je voulais raconter une histoire vraiment personnelle, vraiment réelle », a-t-il expliqué. « Alors je me suis lancé et j'ai dit que j'allais apprendre au fur et à mesure. Parce que, même en tant qu'acteur, avec toute votre formation, vous n'apprenez jamais vraiment tant que la caméra n'est pas allumée et ne tourne pas. »
Tales of Kenzera : ZAU s'inscrit bien dans la résurgence des metroidvanias 2.5D revenus à la mode ces dernières années, avec des studios AAA comme Nintendo ramenant Metroid à ses racines avec Metroid Dread ou encore Ubisoft tentant sa chance avec Prince of Persia : The Couronne perdue. D'après ce que j'ai joué, Kenzera a l'influence nécessaire pour se tenir à leurs côtés et, plus encore, pour sa représentation de la vérité, et pas seulement de la vérité d'Abubakar, mais de la vérité de chacun. « La vérité humaine », comme il l'appelle.
Abubakar a notamment abordé ce mantra de la vérité humaine en utilisant la mythologie africaine. Quand Abubakar était plus jeune, son père lui racontait des histoires sur son grand-père qui était un Nganga, un guérisseur spirituel. « Mon père me racontait ces histoires folles, comme comment mon grand-père sortait, parlait aux esprits et s'asseyait sous les baobabs, et quand j'étais plus jeune, je me disais : 'Qu'est-ce que tu fumes ?' mais je l'ai finalement trouvé fascinant et beau. Et c'est quelque chose que mon père m'a partagé et que je voulais partager à travers cela.
C’était l’occasion non seulement de célébrer son père, mais aussi de célébrer son héritage. Pour Abubakar, utiliser la mythologie africaine comme ciment du monde et de l'histoire de son jeu était un moyen d'inspirer un nouveau public à s'intéresser à l'histoire plutôt que de l'éduquer ouvertement à ce sujet.
Tales of Kenzera : ZAU s’annonce comme une entrée solide dans un accueil chaleureux à cette reprise des metroidvanias 2.5D. Mais son histoire et l’accent mis sur le voyage non seulement du deuil, mais aussi du fait d’être humain, le séparent du groupe de manière significative.
Tout au long de ma vie, j'ai perdu des grands-parents, j'ai perdu un oncle, j'ai perdu des animaux de compagnie et j'ai vu des êtres chers perdre leurs proches. Chaque perte présente son propre labyrinthe d'inconnu, d'épreuves à surmonter et de questions auxquelles on ne répondra peut-être jamais. Aucune perte n’est plus difficile ou plus facile qu’une autre, mais elle est sur mesure à sa manière compliquée, désordonnée et bruyante.
L’écriture de cet aperçu a été cathartique et émouvante. Cela m'a permis de comprendre que ce voyage n'est pas terminé et qu'il ne le sera peut-être jamais, mais le mieux que je puisse faire est de persévérer et de continuer, même si tout n'a pas vraiment de sens. Mais plus important encore, même si j'écris ceci tout seul, Tales of Kenzera : ZAU me rappelle que je ne suis pas seul. Le deuil est quelque chose que nous connaîtrons tous. C'est un voyage que nous traversons tous. C'est ce qui nous rend humains.