La première fois que j’ai entendu parler de Steam, c’était, comme on pouvait s’y attendre, à l’occasion de la sortie d’un petit FPS appelé Half-Life 2 en 2004. Vous aviez besoin de Steam pour y accéder, que vous ayez acheté la version numérique ou une copie commerciale. . Étant donné la relative méconnaissance de la distribution numérique, le statut naissant de l’Internet haut débit au Royaume-Uni et aux États-Unis et l’importance bien plus grande des ventes de jeux physiques à l’époque, cela a fait beaucoup de bruit. Je me souviens avoir été alarmé par un article d’opinion sur GameRevolution.com qui expliquait longuement le risque de conflits entre Steam et d’autres logiciels, si les joueurs étaient carrément tenus de le laisser fonctionner. Comme ces angoisses semblent étranges aujourd’hui – le jour du 20e anniversaire de Steam. Et pourtant, la capacité de Steam à façonner le domaine dans lequel il opère n’a rien de pittoresque.

Entre 80 000 et 300 000 joueurs ont participé au test bêta de Steam avant sa sortie officielle le 12 septembre 2003. En janvier 2023, le service a obtenu un enregistrement d’activité simultanée de 33 millions d’utilisateurs. C’est plus que la population du Venezuela. Pour de nombreux joueurs, Steam est simplement l’air que nous respirons. Des rivaux ouverts comme Epic Games Store n’ont jusqu’à présent pas réussi à faire grand chose, tandis que des alternatives comme le merveilleux Itch.io se sont taillé une niche qui repose essentiellement sur le fait de ne pas concurrencer directement. L’essor de Steam a également été la transformation de Valve d’un studio de développement de jeux vidéo en un empire de vente au détail tentaculaire. La société s’est appuyée sur des versions telles que Counter-Strike et, dans une moindre mesure, Half-Life 2 et Orange Box, pour générer des inscriptions précoces, mais l’idée selon laquelle Steam a toujours besoin de Valve, le développeur, de la même manière que Valve a besoin de Steam, s’estompe. mémoire.

Une capture d'écran du client Steam datant de 2003, sans vitrine.
Crédit image : Soupape

Il est tout aussi bizarre de penser que Steam était autrefois considéré principalement comme un moyen plus pratique de gérer les correctifs téléchargeables pour des jeux tels que Counter-Strike (dont la dernière itération, Counter-Strike: Global Offensive, reste le jeu le plus joué sur Steam sur un ordinateur). quotidiennement). Le client Steam d’origine n’avait même pas de vitrine. Et il est probablement prudent de dire que Steam existera toujours dans un état d’évolution mouvementée.

L’une des questions existentielles persistantes de la plate-forme est de savoir quelle part Valve devrait prendre sur les revenus d’un jeu. Une autre solution consiste à garantir que les jeux dépourvus de budgets marketing géants ne soient pas enterrés. Valve a introduit un service de soumission participative en 2012, Steam Greenlight, pour accélérer la sortie de nouveaux jeux, plutôt que Valve faisant lui-même la « sélection manuelle ». Greenlight s’est avéré inadapté aux yeux de Valve et a ensuite été remplacé par Steam Direct, ce qui a lui-même conduit à l’introduction de divers systèmes de personnalisation algorithmique. Ces derniers temps, Valve a formé une armée de bénévoles de conservateurs Steam, de réviseurs d’utilisateurs et d' »explorateurs » pour aider à organiser l’offre. Ils sont venus et, pour la plupart, ont expliqué avec quelle activité ils devraient modérer la communauté Steam pour les abus et les discours de haine.

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Steam a une influence inégalée sur la culture de la création et de la pratique des jeux. Lorsque Valve éternue, l’industrie et la communauté attrapent froid. Des détails techniques tels que l’introduction d’un délai de remboursement de deux heures en 2015 ont eu un effet de haut en bas sur la façon dont les jeux sont conçus et réfléchis. La création du Steam Marketplace, suite à l’ajout de lootbox à Team Fortress 2, est l’une des étapes les plus importantes sur la voie de la normalisation de la monétisation dans le jeu. Lorsque Steam a assoupli sa politique sur les jeux à contenu pour adultes, cela a conduit à la fois à une vague de titres pornographiques funestes et à une recrudescence d’explorations plus sincères ou plus spirituelles du sexe dans les jeux. Lorsque Valve a adopté le modèle d’accès anticipé popularisé par Minecraft, ils ont modifié la compréhension de choses comme les bugs et ont contribué à redéfinir la relation entre les développeurs et les joueurs comme une « conversation » continue, pour le meilleur et pour le pire.

« Depuis le début, notre objectif avec Steam était de permettre aux développeurs de jeux d’atteindre (ou de trouver et de commencer à développer) plus facilement leur public ; et aux joueurs de trouver les jeux qu’ils aiment (et d’obtenir des mises à jour sur ces jeux) », a déclaré Valve. fr.techtribune.net par e-mail cette semaine, en réponse générale à une série de questions sur la durée de vie et les horaires du service. « Cela était en partie basé sur nos propres besoins en tant que développeurs nous-mêmes, mais nous entendions également des groupes de développeurs extérieurs à Valve qui ne voulaient vraiment pas ou n’avaient pas besoin d’emprunter la voie de publication traditionnelle ; ils voulaient juste un moyen d’atteindre les joueurs.

« Ce sont nos objectifs clairs depuis le premier jour, mais nous avons dû essayer beaucoup de choses différentes au fil des ans pour trouver comment y parvenir. Les commentaires des développeurs et des joueurs en sont toujours une grande partie. »

Valve a ajouté que « nous ne voyons pas cet anniversaire comme ‘oui, nous l’avons fait !’ mais plutôt ‘oui, tout le monde sur Steam a aidé cela à devenir quelque chose de cool, continuons à le faire !' »

Quelques réflexions sur tout cela d’Alice0 : « Je détestais Steam lors de son lancement. Aussi frustrant que de faire la queue pour Télécharger des correctifs depuis FilePlanet, au moins c’était ponctuel. Steam était là tous les jours, ralentissant mon ordinateur déjà lent. pour peu d’avantages. Et l’un des principaux avantages supposés, la liste d’amis, a rapidement été brisé pendant plus d’années que je ne me souvienne. Pourtant, je n’avais pas le choix si je voulais continuer à jouer aux mods Half-Life. Heureusement, au fil du temps, Steam suffisamment amélioré pour disparaître en arrière-plan. C’est Steam. C’est juste là. C’est là que se trouvent la plupart de mes jeux. « 

Que serait le domaine du jeu vidéo sans Steam ? C’est une question, n’est-ce pas. Je suis intéressé de lire vos pensées et vos souvenirs. En attendant, joyeux anniversaire Steam.

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