Honnêtement, je suis un peu surpris de voir à quel point j’apprécie Star Trek : Infinite. Ce n’est pas le jeu de stratégie Star Trek ultime, mais ce n’est pas non plus une stratégie 4X standard dans un malheureux justaucorps des années 80. « Vous permet de jouer votre propre histoire de Star Trek » est un résumé juste de ce dont il s’agit, même si l’essentiel de cette histoire, en termes pratiques, consiste à construire des stations spatiales pour revendiquer un territoire et à remplir les planètes de fermes, de villes et d’empires spécifiques. camps de travail, forums et toutes les ordures hippies du gouvernement fédéral. Bien sûr, il a l’avantage de s’inspirer d’une fiction déjà établie et c’est peut-être un peu tricher, mais le résultat est une sorte de grand 4X que, à bien des égards, j’ai apprécié davantage au fur et à mesure que je y jouais.
J’ai continué à découvrir plus de profondeur dans Infinite. Certes, cela est dû en partie à son extrêmement tutoriel limité (pré-version). Bizarrement, cela a bien fonctionné pour moi. S’il avait essayé de me donner d’emblée des détails sur la gestion de la population, par exemple, j’aurais probablement été trop débordé pour commencer. Au lieu de cela, je me suis lancé et suis tombé sur quelque chose qui ressemblait à de la compétence en le creusant petit à petit. C’est vraiment un jeu dans lequel il faut s’attendre à perdre jusqu’à ce que vous sachiez ce qui se passe. Ce n’est pas vraiment opaque, mais de nombreux éléments sont cachés, même pas mentionnés dans les conseils d’aide facultatifs jusqu’à ce que vous remarquiez l’icône des routes commerciales ou de la relocalisation.
À juste titre, le jeu se concentre principalement sur l’exploration. L’arpentage des étoiles révèle des ressources à exploiter et des anomalies à étudier. Des événements aléatoires affectent les colonies et les gens, et les factions extraterrestres génèrent également des bizarreries, faisant parfois apparaître des chaînes d’événements facultatives si elles sont poussées (et parfois si elles sont ignorées). Ils sont généralement formulés comme la prémisse d’un épisode – un soldat a une infection mystérieuse, une planète fait des bruits étranges, les habitants d’une colonie ont disparu – et demandent une réponse, récompensant souvent votre choix de ressources ou de bonus. Ce n’est souvent pas la fin, car beaucoup conduisent à des chaînes à embranchements, récompensant parfois même un choix apparemment imprudent par une seconde aubaine plus tard. À un moment donné, ma colonie a été frappée par trois catastrophes consécutives, impliquant des menaces si importantes que même les non-spectateurs peuvent les reconnaître. Ma colonie est devenue inhabitable à 90 %, puis elle a été touchée par un quatrième catastrophe. J’aurais pu déplacer les survivants, mais à ce moment-là, j’imaginais qu’il ne restait plus qu’un seul homme sur la planète et je voulais voir ce qu’il ferait. Cela me permet de décider quelle est la chose la plus appropriée à faire et ce qui correspond au personnage.
Le premier contact nécessite également un engagement continu et plusieurs décisions, ou peut être interrompu lorsque l’espèce « mineure » tend la main et exige une réponse (ma sensibilité romulienne dit « ils peuvent manger mon trou triangulaire »). Il propose l’idée amusante que les Rommies et les Ker-plunk ont tous leur propre version des aventures de l’Entreprise, mais avec une approche idéologique totalement différente. Ou tu peux être la Fédération est idiote, bien sûr. Je soupçonne que c’est même un peu penché en leur faveur, compte tenu des récompenses et des personnages nommés uniques qu’ils obtiennent pour avoir accompli leurs missions principales, contrairement aux Romuliens qui ont « la chance de se frayer un chemin dans les bonnes circonstances ou votre monde natal explosera ». C’est absolument un jeu qui anéantira votre capital comme ça. Mais d’un autre côté, j’ai totalement accepté le plan de Janeway visant à vaincre les Borgs, puis à les laisser la tuer. Désolé, les humains ! Pourriez-vous en envoyer un autre ? Peut-être que ce type chauve, je parie que nous pouvons le faire aussi. Je veux dire, fais-le avec lui.
Une grande partie de votre temps sera également consacrée à la construction de planètes et de leur population. Il s’agit d’un système complexe dans lequel chaque planète dispose d’emplacements pour les fermes, les mines et la production d’énergie, ainsi que d’espaces partagés pour des districts civiques plus larges. Chacun offre des emplois spécifiques et une deuxième ligne d’emplacements pour des bâtiments spéciaux qui rendent ces emplois plus productifs. Vous pouvez également désigner une catégorie pour la planète entière (par exemple le monde agricole, le monde administratif, DEMON WORLD), ce qui ajoute un bonus fixe à une zone tout en en nuisant à une autre. Il y a beaucoup de place pour la personnalisation et moins de commandes de construction par cœur.
La seule vraie note amère que j’ai eue est la guerre, qui suit le modèle 4X d’être ennuyeuse et fastidieuse. Heureusement, il utilise un grand modèle stratégique de guerres limitées avec des objectifs spécifiques, parfois explicitement destinés à humilier. Mais c’est en grande partie un coup de tonnerre et de loin la partie la moins agréable du jeu. Surtout lorsque vous incarnez les Romuliens et découvrez trop tard que leurs espions, apparemment à la base de leur stratégie militaire, ne peuvent rien faire pendant une guerre, et que leurs fameux dispositifs de dissimulation ne vous rendent pas invisible. Pas d’escarmouches, pas d’embuscades, pas même de se faufiler dans le drive-in. Mais cela ne représentait qu’une petite partie de mon jeu. Une plus grande partie consistait à maintenir mon avance en matière de recherche, qu’il était difficile d’exploiter pour devenir dominante car vous avez peu de contrôle sur son orientation ; trois domaines sont recherchés à la fois, chacun offrant votre choix parmi trois technologies aléatoires. Cela ajoute une certaine variété mais m’a empêché d’utiliser plusieurs composants avancés car je n’avais pas eu la chance de trouver un générateur décent.
Il y a également place à l’amélioration de l’interface utilisateur. Le texte est illisible et je ne sais pas si certaines missions ont échoué, ou si je n’ai pas réussi à comprendre comment déclencher la partie suivante. Il n’y a pas de journal des événements et plusieurs événements ne mettent pas le jeu en pause, mais devraient vraiment le faire. Le Borg apparaissant dans ma capitale était une douce icône de « flotte en combat », tandis qu’un seul extraterrestre immigrant pouvait faire retentir une sirène terrifiante ; Je sais que nous sommes xénophobes, mais. La logique derrière ce qui constitue une mise à niveau des navires est également déconcertante, les conceptions de navires automatiques étant terriblement sous-armées. J’ai reçu fréquemment des avis indiquant que « l’alarme silencieuse s’était déclenchée », mais je ne savais pas quoi faire à ce sujet. De plus, certains éléments comme son système de personnages sont assez sans importance, malgré le plaisir de réaliser que vous pourriez totalement tuer Dukat au combat.
Et pourtant… J’ai enregistré toutes ces plaintes avec une sorte de « hmm » détaché plutôt que de grande frustration. C’est l’un des jeux de stratégie les moins stressants auxquels j’ai joué cette année, et ses détails sont compréhensibles une fois que vous avez ramassé la pierre sous laquelle il se cache. C’est une combinaison d’engagement et de peu d’exigence que la grande stratégie parvient rarement, et a suffisamment de trucs Trek pour fonctionner pour quelqu’un qui a vu la plupart des séries mais une seule fois, et ne peut que parfois dire si quelque chose est une référence à un épisode ou entièrement nouveau. Je ne sais pas comment l’avantage d’un cadre aussi familier résistera au poids des attentes de ce paramètre, mais si vous souhaitez un jeu agréable que vous connaissez déjà, Infinite sera une agréable petite surprise.
Cette revue est basée sur une version d’évaluation du jeu fournie par les éditeurs Paradox Interactive.