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« Baldur’s Gate II a défini le modèle, et j’ai évidemment adoré ce modèle », déclare James Ohlen. « Mais il y avait beaucoup de gens chez BioWare qui n’aimaient pas ça. » Lors des réunions de direction au cours des 22 années du designer canadien au sein du studio RPG, il se sentait parfois totalement dépassé en nombre lorsqu’il parlait de l’importance de l’histoire. « Les développeurs de jeux ne se lancent pas dans l’industrie pour créer des histoires, mais pour créer des jeux », dit-il. « Il y a donc ce conflit entre les développeurs de jeux et l’histoire – toute ma carrière, cela a été un combat constant. »

Ohlen a choisi son camp très tôt. Il racontait des histoires à BioWare avant même de rejoindre l’entreprise. La rencontre de Minsc et Boo, l’un des partenariats les plus durables dans le domaine des jeux sur PC, a eu lieu dans un jeu de table Dungeons & Dragons qu’il a dirigé lorsqu’il était adolescent. Alors gérant d’un magasin de BD, il a profité de ses locaux pour guider pas moins de trois groupes D&D simultanés dans leurs campagnes. « Je n’ai pas vraiment eu de vie en dehors de Donjons & Dragons », dit-il.

Le programmeur de BioWare, Cam Tofer, a joué Minsc dans l’une de ces campagnes, « comme un gars qui a été frappé à la tête trop souvent lors de combats ». Un PNJ marchand de l’invention d’Ohlen lui a vendu Boo, la miniature hamster spatial géant, dans une apparente arnaque. Tofer a couru avec, déclarant que Boo serait le compagnon animal de Minsc et tenant des conversations à sens unique avec le confident qui vivait dans sa poche. « Dans ma campagne, il n’était qu’un hamster », explique Ohlen. « Je l’ai toujours considéré comme un simple hamster. »

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Les guerriers combattent un grand dragon vert dans Baldur's Gate 2 : Enhanced Edition
Crédit image : Chien de faisceau

À l’époque, au début des années 90, il n’existait pas de diplôme en conception de jeux vidéo, mais Ohlen s’était consacré à la meilleure solution. DMing s’est avéré être un cours de formation intensif pour donner aux joueurs une certaine liberté d’action et les immerger dans un autre monde – et sa réputation locale de lutteur d’histoires lui a valu un emploi sur Baldur’s Gate. C’est une histoire d’origine similaire à celle de David Gaider, un autre chef de D&D qui a été arraché à l’industrie hôtelière pour raconter des histoires sur les vampires et les bosquets de druides.

« Avez-vous déjà lu Malcolm Gladwell sur la règle des 10 000 heures ? Je pense qu’au moment où j’ai été embauché par BioWare, j’avais effectué 20 000 heures de maîtrise de donjons », explique Ohlen. «C’était ridicule. Je dois beaucoup à D&D. Mes amitiés, ma carrière, ma stabilité mentale.

Le co-fondateur de BioWare, Ray Muzyka, a encouragé Ohlen à fouiller dans les énormes classeurs contenant les détails de tous les personnages joueurs et PNJ de ses campagnes, et à les laisser se répandre dans le monde de Baldur’s Gate. «Je n’avais pas l’intention de faire ça», dit Ohlen. « Cela semblait narcissique. Mais il avait raison. Une fois que j’ai commencé à les utiliser, j’ai commencé à faire avancer les choses très rapidement. Tous les personnages avaient des personnalités que je connaissais déjà.

Ces campagnes sur table se sont révélées être des salles d’écrivains accidentelles, produisant des personnalités distinctes qui reflétaient les voix de leurs joueurs individuels. Des classeurs sont sortis certains des compagnons les plus appréciés de Baldur’s Gate, comme Minsc et le prestidigitateur égoïste Edwin, ainsi que ses méchants – menant jusqu’à l’antagoniste Hannibal Lector-esque de la suite, Jon Irenicus.

Cela dit, l’inspiration pour les histoires beaucoup plus profondes de Baldur’s Gate II est venue d’une source improbable. Lors d’une pause fumée hivernale glaciale à Edmonton, un producteur d’Interplay nommé Dermot Clarke a mentionné que les personnages de Baldur’s Gate n’étaient pas aussi développés que ceux de Final Fantasy VII.

Remake de Final Fantasy 7 – Un gros plan du visage de Cloud Strife alors qu'il tient son épée
Cloud, le garçon préféré de Finval Fantasy VII, dans le remake de 2020 | Crédit image : Square Enix

«Je suis très compétitif», dit Ohlen. « Je suis allé jouer à Final Fantasy VII et je me suis dit : « Oh mon bon Dieu, ces personnages font ressembler les nôtres à un tas de découpes en carton. C’est terrible.’ » Cette disparité a convaincu BioWare d’améliorer son jeu, conduisant aux voyages complexes de compagnons comme Jaheira – l’épouse en deuil et militante, dont le sens du devoir a été ébranlé par tant de pertes. Malgré le dégoût d’Ohlen pour la façon dont les RPG de SquareSoft se jouaient, il a continué à être influencé par le travail de leurs personnages – jusqu’à Knights Of The Old Republic, qui a été en partie inspiré par le Chrono Cross chargé de rebondissements. Ça et Star Wars, bien sûr.

«En fait, j’ai totalement, entièrement arraché L’Empire contre-attaque d’une manière si flagrante», dit Ohlen. «En gros, vous allez affronter le seigneur des ténèbres tout seul, puis vous vous lancez dans un combat au sabre laser avec lui, et il vous botte le cul. Et puis, après vous avoir botté le cul, il fait le grand twist. Alors vous ne mourez pas parce que vous êtes secouru par vos amis sur le Millennium Falcon – je veux dire, l’Ebon Hawk. C’est la même chose, battement par battement.

Bien sûr, le rebondissement de l’intrigue de KOTOR ne semblait pas familier aux joueurs car il n’avait pas d’impact sur Luke Skywalker mais sur eux personnellement. Pour ceux qui ne le savent pas – et avertissement de spoiler, si c’est le cas – cela a révélé que votre personnage était en fait un ancien Seigneur Sith, dont la mémoire a été effacée par le Conseil Jedi. Dans un genre de RPG basé sur la connaissance de votre avatar jusqu’à sa dernière statistique, le fait de vous faire arracher votre identité vous paraissait véritablement radical. BioWare avait réussi à faire de son plus grand décor non pas une bataille, mais une révélation. Et ce faisant, cela a prouvé que la narration de BioWare regorgeait du genre de potentiel explosif sur lequel un éditeur pouvait miser.

« Si je devais remonter le temps pour me donner un conseil en 2006, ce serait : « N’essayez pas de rendre le jeu si long que vous pouvez remplir 200 heures. Au lieu de cela, gardez-le plus court.

Après la vente de la société à EA en 2007, Ohlen a été chargé du développement créatif d’un MMO Star Wars, The Old Republic. C’était le prochain grand espoir de BioWare, et un énorme projet – impliquant la création d’un tout nouveau studio à Austin, au Texas. Au lancement, il comportait huit campagnes narratives qui se déroulaient sur 19 planètes. En 2011, le producteur exécutif Rich Vogel dit à Fast Company que The Old Republic hébergeait « le plus de contenu jamais créé dans un jeu vidéo ». Avec le recul, Ohlen considère cela comme un problème fondamental.

« Si le monde ouvert est l’ennemi de la narration, le multijoueur est le principal méchant », déclare Ohlen. « Si je devais remonter le temps pour me donner un conseil en 2006, ce serait : « N’essayez pas de rendre le jeu si long que vous pouvez remplir 200 heures. Au lieu de cela, gardez-le plus court. » Avec moins de terrain à parcourir, l’équipe d’Austin aurait pu consacrer plus de ressources à ses Flashpoints – des missions riches en histoire qui mettaient en avant la prise de décision difficile et la conception de rencontres serrées qui avaient amélioré les précédents jeux BioWare. « Tout le monde voulait Knights of the Old Republic Online, et cela ressemblait davantage à World Of Warcraft avec Star Wars peint à la bombe dessus et un peu de jus BioWare ajouté », explique Ohlen. « Même si Metacritic était plutôt bon, il n’était pas assez nouveau pour vraiment décoller. »

À ce stade, un Knights Of The Old Republic 3 réalisé par Ohlen ne serait « pas génial », dit-il. « Parce que je suis complètement sorti de Star Wars. Je n’ai rien d’autre à dire sur Star Wars. Mais si un tout nouveau studio qui aime KOTOR réalise KOTOR 3, cela pourrait être un jeu incroyable. J’espère donc que Disney y parviendra. Mais probablement pas, parce que les dirigeants du coin disent probablement tous : « C’est trop hardcore ». Ohlen se souvient encore des efforts qu’il a déployés pour convaincre le patron d’EA, John Riccitiello, que la fantasy était un genre qui pouvait se vendre. «J’avais toute cette présentation PowerPoint», dit-il. « Nous avons le Seigneur des Anneaux ! Nous avons World Of Warcraft ! Nous avons Diablo ! »

L’année qui a suivi le lancement de The Old Republic, alors que le méchant du multijoueur était toujours invaincu, le développement d’Anthem a commencé – et BioWare a mené cette bataille de plus en plus coûteuse pendant la majeure partie d’une décennie. Ceux du studio qui en avaient assez du modèle Baldur’s Gate avaient le soutien d’EA, puisqu’un service de tir et de looter en direct dans le mode Destiny pouvait débloquer des années de revenus à long terme au-delà de la portée d’un RPG solo. C’est du moins ce que disait la théorie. « Il s’agissait toujours de rechercher des succès gigantesques au lieu de s’appuyer sur les points forts de BioWare », explique Ohlen. « Ce n’était pas seulement EA qui s’appuyait sur BioWare : il y avait beaucoup de gens chez BioWare qui voulaient faire quelque chose de différent. »

Ohlen comprenait pourquoi d’autres membres de l’entreprise voulaient s’éloigner d’une formule qui responsabilisait les anciens comme lui et Gaider, et en adopter une qui leur donnerait plutôt du pouvoir. Et il savait pertinemment que la liberté d’expérimenter était ce qui avait mis BioWare sur la voie du succès des décennies auparavant. Pourtant, cette nouvelle orientation ressemble à un abandon des atouts du studio. « Anthem en était l’expression ultime », dit Ohlen. «Ça s’est éloigné de tout. C’est un peu comme le jeu anti-BioWare.

Voler dans un hymne à la recherche d'un trésor près d'une cascade
Crédit image : Fusil de chasse en papier de roche/BioWare

Ohlen est parti en 2018, avec l’intention de se retirer complètement des jeux vidéo. « Les grands matchs ont une formule et ils ne l’ajustent pas trop », dit-il. « C’est très axé sur la production, et je me suis dit : ‘Je ne vais pas pouvoir créer un jeu que je veux faire chez EA.' » Il est retourné sur la table, préparant un nouveau jeu. Livre d’aventures Baldur’s Gate mettant en vedette Minsc et le gang. Mais ensuite Wizards Of The Coast l’a appelé et l’a emmené à Seattle pour discuter de la création d’un nouveau studio. Ohlen n’avait pas besoin ni ne voulait nécessairement d’une équipe de développement de jeux vidéo sous son aile – et cela s’est avéré être une position de négociation parfaite.

«Mes exigences étaient les suivantes: ‘Je ne fais cela que si je parviens à créer mon propre studio à Austin, je peux choisir qui j’embauche, je peux choisir exactement le type d’IP que je veux créer, personne ne me dira rien à ce sujet.’ comment créer le jeu. » À ce stade, Ohlen adopte un ton mégalomane, comme s’il était le méchant Sarevok de Baldur’s Gate, montant sur le trône du dieu mort Bhaal. « Je veux contrôler absolument tout ! Je veux tout le pouvoir !

À sa grande surprise, Wizards a dit oui, et Ohlen préside depuis lors avec bonheur Archetype Entertainment, construisant un nouveau monde de RPG de science-fiction sans interférence. « Si vous avez vu les jeux que j’aime créer, c’est ce style de jeu », dit-il. « Mais ensuite, cela s’appuie sur les personnes et la technologie dont je dispose. » Ohlen ne détaillera pas ce qu’il y a dans son coffre à jouets, de peur de révéler des secrets – mais il convient de noter que la légende de Mass Effect, Drew Karpyshyn, a rejoint Archetype en 2020 en tant que scénariste principal. « L’atmosphère du studio me rappelle mes débuts chez BioWare », a écrit Karpyshyn. sur son blog à l’époque. « Je peux sentir la magie dans l’air. »

Magie, sorciers et science-fiction – c’est le genre d’atmosphère dans laquelle on pourrait croire qu’un hamster n’est pas seulement un hamster, mais quelque chose de tout à fait plus stupide et plus excitant. Un acte d’imaginaire collectif s’opère, les classeurs sont remplis à craquer, et il ne reste plus qu’à attendre.

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