À peu près à mi-chemin de ma conversation avec Dom Matthews, ninja en chef chez Ninja Theory, et Melina Juergens, actrice principale de Senua et monteuse vidéo chez Ninja Theory, je me suis effondré. J'ai dû me demander pourquoi le format du titre Senua's Saga : Hellblade II est l'inverse du premier jeu, Hellblade : Senua's Sacrifice. Pourquoi la partie « Senua » est-elle en premier ? C'est une petite chose, bien sûr, mais je devais savoir s'il y avait quelque chose au-delà des machinations secrètes du studio pour me confondre. Juergens a ri et a admis que le changement la faisait aussi trébucher (ce qui m'a fait me sentir beaucoup mieux), tandis que Matthews m'a surpris avec une réponse sérieuse à ma question par ailleurs idiote.
« Nous voulions reconnaître le fait que l'accent est mis sur Senua », m'a dit Matthews. « C'est la saga de Senua, c'est l'histoire de Senua – nous voulions que cela soit au premier plan. Et c'est une chose intéressante, parce que, [in language]vous pouvez simplement accepter qu'un [certain] le mot signifie quelque chose et vous ne pouvez pas le décomposer et dire : « Qu'est-ce que cela signifie ? C'est « Hellblade » maintenant – Hellblade veut dire quelque chose. Cela signifie quelque chose, mais pas dans les éléments constitutifs de ce que c'est – c'est [just] Lame infernale. Et c'est toujours important pour le titre du jeu, mais nous voulions juste mettre l'accent sur cela. [Hellblade II] étant la saga de Senua. Il s'agit d'elle, il s'agit de son voyage. C'est vrai que cela vient en premier. »
Ce voyage semble être fantastique. J'ai joué environ 40 minutes à Hellblade II lors d'une visite au studio de Ninja Theory à Cambridge, au Royaume-Uni, et j'ai été captivé. Contrairement au premier jeu, qui voyait Senua, une guerrière picte atteinte de psychose, lutter pour se frayer un chemin à travers Helheim, Hellblade II implante Senua en Islande. D'après ce que j'ai vu, ce changement détourne l'attention de la mythologie alléchante qui prend vie à travers les illusions de Senua dans le premier jeu, et centre plutôt ses conflits dans un monde plus reconnaissable. En réponse, les mouvements de Senua au combat semblent plus réalistes, donnant la priorité au poids de son épée, ressenti à travers son désespoir fatigué lors de combats plus longs. Chaque fois que Senua affronte quelqu'un avec son épée, Hellblade II rend la situation tendue, comme si la vie elle-même mettait Senua au défi de gagner son droit d'exister dans ce monde.
Cela était particulièrement évident dans les derniers instants de l'avant-première, où Senua tentait de libérer un prisonnier d'un groupe de Vikings. Ses actions ont déclenché une évasion de prison, engloutissant la zone de fumée, de sang et de cris. J'ai dû guider Senua à travers une attaque d'ennemis, certains brandissant des armes traditionnelles comme des haches et des épées tandis que d'autres utilisaient des torches pour cracher du feu. Tout comme le premier jeu, Senua n'affronte pas plus d'un ennemi à la fois, les énormes batailles sont donc structurées comme une série de duels consécutifs. On pourrait penser qu’une telle décision faciliterait le combat, mais rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité. Hellblade II est difficile. Ce n'est pas aussi difficile à comprendre que des jeux plus orientés vers l'action, mais les ennemis sont prompts à profiter de vos erreurs : parant des frappes faibles et contre-attaquant immédiatement, par exemple, ou utilisant des attaques de grande envergure difficiles à esquiver sans précision. Horaire.
« La raison pour laquelle c'est un contre un est parce que nous voulions que Senua se sente vulnérable », a déclaré Benoit Macon, directeur des combats de Senua's Saga: Hellblade II. Même s'il n'y a qu'une seule cible, on a souvent l'impression que Senua est encerclée lorsque la caméra zoome pour une perspective très rapprochée par-dessus l'épaule et que les conseils chuchotés des Furies créées par la psychose bombardent Senua. La musique y contribue également, augmentant en volume et en rythme au fur et à mesure que le combat se prolonge, jusqu'à ce que le battement de cœur réverbérant des voix de fond gonfle avec le coup fatal – c'est presque comme si la musique elle-même empiétait sur vous, ne faisant que soulager la pression. une fois le combat terminé. Je pouvais sentir mon cœur battre à tout rompre pendant les moments où Senua dépassait un attaquant, plaçant momentanément l'adversaire de Senua dans sa périphérie où vous pouvez toujours le voir, mais il y a ce bref moment de terreur où vous vous retournez frénétiquement pour attraper l'adversaire. de nouveau en pleine vue.
Le combat est également rendu plus excitant grâce aux nouvelles capacités de Senua. Mon préféré vient d'un moment particulièrement poignant de l'avant-première où Senua s'est souvenue de la maison de son enfance, renvoyant son esprit à cet espace. Là, elle s'est souvenue et a récupéré un petit miroir qu'elle utilisait pour focaliser lorsqu'elle était jeune fille. Pour en revenir au présent, Senua a débloqué la possibilité d'utiliser le miroir pour se concentrer, ralentissant temporairement les ennemis suffisamment longtemps pour lancer une combinaison complète d'attaques. Senua doit charger le mouvement, ce qui signifie qu'il n'est jamais devenu une béquille lors de l'aperçu, mais je ne me vois pas battre Hellblade II sans l'utiliser. Libérer la concentration crée cette belle explosion d'éclats réfléchissants et de runes chatoyantes qui enveloppent ensuite un ennemi, insinuant thématiquement que Senua accorde à la cible toute son attention de la même manière qu'elle le faisait lorsqu'elle était enfant. À ce moment-là, l'ennemi ralentit et les attaques de Senua détruisent leur prison brillante, culminant généralement lorsque Senua surmonte l'ennemi avec un élan de force et un cri primal. C'est beau. C'est dur à cuire. Cela ajoute un contexte narratif significatif aux batailles tout en rendant les plus difficiles beaucoup plus accessibles.
Le miroir n’est qu’un aspect du jeu qui maintient Hellblade II fermement dans le genre de la dark fantasy. Senua doit encore résoudre des énigmes environnementales pour progresser dans le monde, parcourant les environs immédiats à la recherche de points de repère qui lui rappellent la forme de certaines runes pour éliminer les obstacles magiques ou remarquant des motifs à flanc de montagne qui font allusion à des passages secrets. Mes préférés sont les visages – des saillies rocheuses dont la psychose de Senua la convainc qu'il s'agit de visages humains. Si elle s'approche d'eux et se concentre sur le visage, elle suppose que son esprit peint un motif qui n'existe pas réellement, révélant un tunnel à travers lequel elle peut avancer.
Cet aspect du jeu n'est pas aussi difficile que le combat, mais offre plutôt un bref répit pour reprendre son souffle et s'imprégner de l'atmosphère alléchante. Je n'ai pas trouvé ces moments aussi gratifiants que le combat, car les énigmes que j'ai résolues semblaient assez simples et directes, tandis que les énigmes dansantes de chaque combat me poussaient à réfléchir rapidement et stratégiquement dans le feu de l'action. Mais je pense aussi que Hellblade II a besoin de ces moments de calme, ne serait-ce que pour resserrer à nouveau la tension alors que le jeu mène à son prochain duel.
De plus, ces moments plus calmes offrent à Senua l'occasion de réfléchir et de prendre des nouvelles de ses alliés, qu'il s'agisse de l'un des nouveaux PNJ ou des Furies. Et de tout ce que j'ai vu, c'est ce qui m'a le plus excité. Les Furies ressemblaient davantage à des alliés adverses dans le premier jeu, mais elles ressemblent désormais davantage à de véritables compagnons. Il y a clairement eu un changement de pouvoir entre Senua et les voix psychotiques dans sa tête – un changement qui s'appuie sur les derniers instants du premier match. J'ai hâte de voir comment cette dynamique pourrait changer ou évoluer dans Hellblade II.
« [Senua has] se réconcilier avec [the fact] que son amant, Dillion, est parti », m'a dit Juergens. « Elle a accepté le passé. Elle a fait la paix avec son passé. Dans le nouveau jeu, elle entend toujours des voix et voit des visions, mais elle les contrôle davantage et les utilise davantage pour la faire avancer plutôt que d'en avoir peur, si cela a du sens. Elle rencontre également de nouvelles personnes en cours de route. Nous avons maintenant un casting pour le nouveau jeu. Il y a des gens qui apprécient son point de vue, sa vision unique du monde, et d’autres qui le rejettent. Je pense qu'elle semble un peu plus confiante maintenant. Quand je jouais, je me suis assuré que pour le deuxième match, ma posture soit un peu plus confiante et droite car elle est une leader dans le deuxième match. Elle n'est plus victime de psychose. Elle ne l’a pas surmonté, mais elle le contrôle. »
En vérité, mai ne peut pas arriver assez tôt. Je ne me souviens pas de la dernière fois où un aperçu du jeu m'a laissé si excité de plonger dans l'expérience complète. Senua's Saga : Hellblade II devrait être lancé sur Xbox Series X|S et PC le 21 mai et sera disponible dès le premier jour sur Xbox Game Pass.