L’androïde ne répond pas, se tenant figé à mi-pas avec un pied au-dessus du sol. Je tiens sa tête en métal dans mes mains, l’inclinant d’un côté et de l’autre tout en regardant son œil rouge et froid. Il n’offre aucune résistance à mes poussées et à mes tractions, comme si j’étais un coiffeur dirigeant la tête d’un client. Basé sur le roman du même nom de Stanisław Lem de 1964, l’aventure à la première personne de type Firewatch de The Invincible a pour objectif d’explorer comment les machines façonneront l’avenir de l’humanité. Au cours de son histoire de dix heures, où vous enfilerez les bottes spatiales de style soviétique de la biologiste Yasna, vous partirez à la recherche désespérée de l’équipage disparu de son navire de recherche, The Dragonfly, perdu quelque part dans la tempête de sable rocheuse. -monde fouetté de Régis III.

À l’aide d’un journal de bord rempli de cartes dessinées à la main et de notes griffonnées, j’ai suivi l’équipage de Yasna jusqu’à un jeu de fortune à l’est de l’endroit où ils avaient atterri initialement. A la place des humains, je trouve le robot sans vie. Je veux que l’androïde me donne des réponses, qu’il me dise où sont mes coéquipiers, qu’il explique ce qui s’est passé sur Regis III et pourquoi je ne me souviens de rien avant de me réveiller dans le désert avec mes biens éparpillés autour de moi.

D’après les notes pré-amnésiques de Yasna, l’équipage de scientifiques du Dragonfly a atterri à la surface de la planète, a visité l’océan pour prélever des échantillons et s’est dirigé vers l’intérieur des terres pour explorer d’étranges lectures prises depuis l’orbite. Comment elle a été laissée seule, a perdu la mémoire et où se trouve l’équipage est un mystère qui se dévoile au fur et à mesure que vous progressez dans le mystère à la première personne de The Invincible.

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Une belle vue sur le désert de The Invincible.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Studios 11 bits

Semblable à Firewatch de Campo Santo, où vos explorations de la nature sauvage du Wyoming sont accompagnées d’observations de votre personnage Henry, Yasna raconte une grande partie de ce qu’elle voit lorsque vous montez et descendez les pentes rocheuses de Regis III. Lorsque vous réparez votre radio et reprenez la communication avec votre capitaine qui orbite au-dessus de son navire de recherche The Dragonfly, ces monologues se transforment en dialogues, les deux scientifiques discutant de l’avancée des machines, de l’évolution et de ce qui aurait pu former l’étrange vie végétale métallique que vous découvrez sur la surface de la planète.

Il est facile de se laisser absorber par The Invincible. Son mystère vous attire, distribuant des flashbacks occasionnels sur les événements de The Dragonfly avant que votre équipage ne descende à la surface. Les vignettes vous donnent un meilleur contexte sur la vie de l’équipage dont vous découvrez le destin un par un. Le monde aussi est évocateur, chaque vue ressemblant à la couverture d’un livre de science-fiction pulp des années 60. Les vaisseaux spatiaux sont des fléchettes chromées aux côtés lisses, les sondes de surveillance qui facilitent votre navigation à travers le paysage aride de la planète sont des boules argentées avec des jets stationnaires sur les côtés, et votre tracker est une boîte avec un anneau de LED qui s’allument lorsqu’elles détectent une balise. .

Il est également utile que le développeur Starward Industries ait apporté autant de soin aux interactions de Yasna avec le monde, qui sont toutes vues de près et à la première personne. Ses mains et ses pieds restent toujours visibles lorsqu’elle escalade des rochers, actionne des interrupteurs sur des machines et inspecte les objets étranges qu’elle découvre. Même si la technologie que vous rencontrez a emmené une équipe de scientifiques dans l’espace, tout est activé avec de gros cadrans, boutons et cartes perforées. Il y a une dimension physique brutale dans presque tout ce que vous faites.

Un buggy se trouve à côté d’une énorme capsule spatiale enfouie dans le sable dans The Invincible.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Studios 11 bits

L’Invincible est à son meilleur lorsque vous devez utiliser cette technologie pratique pour en apprendre davantage sur le monde qui vous entoure. Lors de votre premier réveil sur Regis III, vous utilisez un télescope et votre journal de bord pour identifier des points de repère afin de mieux naviguer jusqu’à votre camp ; lorsque vous êtes à proximité d’un membre d’équipage, vous suivez les voyants LED du tracker qui clignotent pour indiquer la direction et la proximité d’une balise ; et vous pouvez visualiser les enregistrements d’une sonde, non pas en regardant des images rétrospectives, mais en feuilletant les feuilles de photos qu’elles ont prises de l’action. Chaque cellule est présentée comme un rendu de l’action de style roman graphique. Ces interactions physiques, toutes réalisées dans votre regard, vous intègrent dans le corps de Yasna ; Je me suis familiarisé avec sa mission et j’ai été captivé par l’action. Dans les moments où je me suis perdu dans la tête de Yasna, peu importe que le monde soit en grande partie linéaire et que vous vous promeniez entre les déclencheurs de dialogue avec seulement quelques énigmes légères à résoudre.

Cependant, la faiblesse de The Invincible réside dans ses points forts, et ce n’est pas unique à ce jeu ; cela brise souvent le charme des jeux d’aventure à la première personne : chaque fois que je ne savais pas où aller, quoi faire ou comment le faire, je me sentais maladroit et toutes ses limites devenaient claires.

Un capitaine sévère et son petit robot vous affrontent dans The Invincible.
Avec une grande partie de nos actualités dominées par des histoires d’IA génératives sur le point d’atteindre une sensibilité menaçant l’humanité, il est presque rassurant de passer autant de temps en présence des automates stupides de The Invincible. Les machines de cette aventure suivent des instructions brutales, et une fois qu’elles sont terminées ou interrompues, elles tombent dans une sorte de stupeur, en attendant de nouvelles directives. | Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Studios 11 bits

Au camp où j’ai découvert pour la première fois le robot placide avec ses yeux rouges et froids, j’ai trouvé une tente à plusieurs chambres. Dans le compartiment principal se trouvaient des objets laissés par l’équipage disparu, avec lesquels je ne pouvais interagir ; dans le second, j’ai trouvé encore plus de désordre. Tout cela faisait allusion à l’histoire, mais aucun n’avait besoin d’être activé pour progresser. Dans la troisième chambre, j’ai trouvé quelque chose que je ne révélerai pas, mais le jeu ne continuerait pas tant que je n’aurais pas trouvé un indice sur l’endroit où se trouvait l’équipage. J’ai fouillé la pièce à plusieurs reprises, me sentant de plus en plus stupide à mesure que mes recherches se poursuivaient. La note que je cherchais se trouvait dans la deuxième chambre que j’avais déjà fouillé, mais je ne pouvais pas interagir avec elle avant d’avoir visité la troisième chambre. Cela m’a laissé un sentiment stupide, mais aussi frustré par le jeu de ne pas avoir prévu que je pourrais visiter une chambre avant une autre. Et à d’autres endroits, il peut être facile de rater l’entrée des tunnels ou les sorties de zones, vous laissant tourner en rond à la recherche de la voie à suivre. Cela n’aide pas que Yasna ne puisse sprinter qu’une trentaine de pas avant que sa visière ne s’embue à cause de l’effort et qu’elle ait besoin de faire une pause.

Les frustrations peuvent également s’infiltrer dans la façon dont vous manipulez les objets. À partir du moment où vous démarrez le jeu, il vous entraîne à interagir avec les choses en utilisant un clic gauche de la souris, mais chaque fois qu’il s’écarte de ce modèle, cela peut vous laisser mal à l’aise lorsque vous déterminez quoi faire. C’est pire lorsque la plupart des interactions sont plus basiques que prévu. Lorsque je suis entré pour la première fois dans un buggy lunaire, j’ai regardé le tableau de bord sans savoir clairement comment l’allumer (vous appuyez sur D). Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche sur le contact, mais Yasna ne tourne pas la clé, elle a donc passé quelques secondes à maintenir le démarreur sans savoir comment faire tourner le scientifique spatial titulaire d’un doctorat. Cela semble évident au moment où vous y parvenez, et des invites discrètes apparaissent parfois dans le coin de l’écran. Mais, pour un jeu qui vous tient la main presque du début à la fin, il est désorientant à chaque fois que la prise se relâche.

Une maladresse moins pardonnable réside dans l’histoire de L’Invincible. Je ne gâcherai rien ; Je dirai seulement que lorsque Yasna a eu l’opportunité de quitter Régis III (vers le milieu du jeu), je n’ai pas été convaincu par ses raisons de rester. Et, pour un jeu où l’on passe tout son temps dans sa tête, c’était inconfortable d’être à ce point en contradiction avec ses motivations et de ne pas se soucier des aspects du mystère qu’elle voulait encore résoudre.

Tenir une carte dans The Invincible.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Studios 11 bits

Ce même malaise est apparu au cours de la dernière heure du jeu, où Yasna a prononcé de longs discours sur la nature du Regis III et son histoire qui ne semblaient pas mérités, contenant des théories et des spéculations qui constituaient de grands progrès par rapport à ce que j’avais découvert. J’avais été dans sa tête à chaque étape du processus, donc entendre mon personnage jaillir des connaissances auxquelles je n’avais pas accès était discordant.

Bizarrement, The Invincible est à son meilleur lorsque vous êtes comme ses simples automates, suivant des instructions pour atteindre un objectif clair. Cependant, dès que vos instructions deviennent floues, vous pouvez vous retrouver à marcher en boucle ou à vous figer au milieu d’une action, sans savoir quoi faire. Le jeu est un excellent exemple de la façon dont les récits à la première personne peuvent être captivants, mais aussi de la manière dont tout faux pas ou moment non mérité peut vous éjecter de la tête du narrateur, vous laissant froid et confus.


Cette revue était basée sur une version d’évaluation du jeu fournie par les développeurs de 11 bit studios.

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