Jetez aujourd'hui un œil sur l'original Outcast de 1999 et vous découvrirez un monde plus abstrait qu'extraterrestre. Des textures de couleurs brumeuses, presque en bloc, sont étirées jusqu'au point de rupture sur un terrain qui semble avoir été tiré et poussé par un enfant sculptant dans de la boue de mastic, tandis que son casting de Talans beiges à trois doigts est si rigide qu'ils seraient tous champions en titre. à la danse des robots locale. C'est compréhensible, étant donné l'époque à laquelle il a été réalisé, mais quand même, quelle différence 25 ans font. Même après le remake de 2017 avec Outcast: Second Contact, la version d'Adelpha de A New Beginning est un paradis luxuriant et verdoyant, avec des cimes d'arbres qui s'élèvent au-dessus de votre tête et des montagnes nécessitant plusieurs sauts triples ou quadruples en jetpack pour être traversées. Ce n'est pas Avatar : Frontiers Of Pandora, certes, mais il penche à peu près dans la même direction, frappant vos globes oculaires avec des couleurs primaires si vives que vous vous sentirez incité à en explorer chaque centimètre carré.
Dommage donc que toute sa splendeur visuelle ne soit qu'une enveloppe vide remplie d'un travail chargé en monde ouvert qui semblait déjà fatigué et terminé il y a dix ans. Son approche non linéaire de la narration reste intacte, vous permettant d'aborder les quêtes et les problèmes de ses nombreux villages dans l'ordre de votre choix, mais même cela s'est réduit à de fastidieuses listes de contrôle de quêtes de récupération, de missions d'escorte et de tournage du même kit d'identité. installations les unes après les autres. Pour couronner ce combo fatal, le protagoniste de retour, Cutter Slade, dont le cadran de mec macho de l'armée est toujours fermement fixé sur des stéréotypes grinçants, sages et condescendants. Ce n’est pas un nouveau départ.
Bien qu'il ait supprimé le 2 de son nom pour tenter d'attirer de nouveaux arrivants, il s'agit toujours d'une suite directe de l'original, l'intrigue supposant immédiatement que vous savez ce qu'est un Talan et pourquoi Cutter Slade pense qu'il est important dans ces domaines. . Le résultat est rebutant et abrasif, même si en toute honnêteté, tout le monde est si mauvais dans ce jeu qu'il est difficile de se soucier de ce qui se passe ici, sans parler de Slade ou du Talan qu'il essaie de sauver de l'extinction. Il s'avère que ce sont les humains qui oppriment les extraterrestres cette fois (ce vieux marron), et horreur de choc, ils sont pour la plupart tous terribles. Tu ne te sens jamais aussi cependant, en tant que principal méchant de la pièce – un général de l'armée chauve et pâteux qui, à un moment donné, prononce la phrase exacte: « Si nous ne pouvons pas vous apprendre l'anglais, à quoi bon es-tu? » à un Talan capturé – est une caricature si large et caricaturale d'un baby-boomer colonial ignorant que vous activement vouloir pour effacer la moindre ride suffisante de son visage avec le côté professionnel de votre fusil laser.
C'est une merde tellement colossale, en fait, que cela rend l'un des deux principaux objectifs vers lesquels vous travaillez ici complètement redondant, car vos principaux objectifs sont à la fois de préparer le terrain pour une orgie sexuelle unique pour les Talans (afin qu'ils puissent sécuriser la lignée de leur race et ne pas être instantanément anéantis dès que vous cessez de leur prêter attention), tout en renforçant les défenses de leur principal bastion de village. Ce dernier, je comprends, mais les amis, ce n’est pas le moment de la paix, de l’amour et des bébés. Il y a des questions plus importantes à régler, comme faire exploser le vaisseau spatial du baby-boomer comme un ballon.
Comme Avatar, la plupart des tâches requises pour atteindre ces deux objectifs primordiaux ressemblent beaucoup à un sauveur blanc qui se tord la main, Slade devenant une armée individuelle imparable déterminée à intervenir pour résoudre tous les problèmes qu'il rencontre, généralement en tirant sur tout dans un rayon de dix milles. De temps en temps, il s'adonne à un élevage de yaks léger, quoique légèrement janky, escortant des animaux d'un village à un autre (mais non sans assassiner des prédateurs entrants cherchant à obtenir une nouvelle tranche de pilon de dinobird) et récoltant des plumes/fleurs/autres spéciaux. objets divers (tout en tuant souvent tout ce qui se trouve sur son chemin), mais plus vous commencez à aider de villages, plus ces variations fastidieuses sur un thème commencent à se répéter. Au lieu de livrer des animaux, vous tentez des insectes géants des montagnes ; au lieu de rassembler des yaks, vous étourdissez des créatures marines en les poursuivant puis en les survolant en jetpack.
Ce sont tous des versions familières de quêtes que vous avez terminées un million de fois auparavant, bien que la façon dont votre journal de quête les canalise toutes les unes dans les autres donne au moins l'impression qu'elles servent toutes un objectif plus large. Il fait également un assez bon travail en mettant toujours plus de villages sur votre chemin pour que votre journal de quête soit bien nourri, et il y a eu de brefs moments de satisfaction à gagner en voyant comment certains d'entre eux se rejoignent les uns dans les autres plus tard.
Le fait est que, même si ses menus ont une odeur de jeu de gestion, l’ensemble du système est tellement obligé de cocher des cases dans un ordre spécifique qu’il ne devient rien de plus qu’une grande liste de contrôle interconnectée de tâches à accomplir. Il ne s'agit pas d'un jeu consistant à faire tourner plusieurs assiettes différentes dans plusieurs villages différents, et même les quêtes qui vous demandent de stocker certaines ressources n'ont apparemment jamais besoin d'être rechargées une fois qu'elles ont été déposées. Une fois chaque quête terminée, je n'ai plus jamais eu à y penser, et il manque totalement ce sentiment de permanence et d'évolution qui fait que d'autres jeux de rôle se sentent si vivants avec des opportunités.
Cela n'aide pas que ses cases à cocher d'instant en instant soient aggravées infiniment par les conversations laborieusement surchargées que vous devez endurer avec chaque donneur de quête respectif, et vous écraserez ce bouton de saut dès que vous applaudirez dessus. . Le dialogue n'est qu'un moyen d'atteindre une fin dans A New Beginning, car il n'a aucune incidence sur votre relation avec le Talan, et il ne transmet aucune information significative (saveur ou autre) au-delà de ce qui est expliqué à la fin de celui-ci dans votre objectif de quête.
Cela aurait pu être différent si Appeal Studios n'avait pas apparemment mis au rebut le système linguistique tant vanté dont ils avaient parlé lors de la préparation du lancement du jeu. D'après ce que j'ai compris, Slade aurait progressivement appris la langue maternelle des Talan au fur et à mesure qu'il passait plus de temps avec eux, renforçant ainsi ses liens avec les communautés individuelles en cours de route. En réalité, cependant, Slade est frappé par un faisceau lumineux révélateur au cours de la première heure, après quoi il peut converser couramment avec tout le monde pour le reste de la partie. C'est pour le moins décevant, mais étant donné à quel point le dialogue m'a fait grimacer, c'est probablement pour le mieux que nous n'ayons pas fini par le fouiller mot par mot.
Le combat, lui aussi, semble trivialement facile, ce qui rend même les rencontres les plus pleines d'action et les éliminations d'installations d'Outcast plombées et tièdes – et c'est avant que vous réalisiez qu'ils sont tous construits à partir du même ensemble de modèles de couloirs identiques dans des configurations légèrement remixées. Le tir à la troisième personne est utilisable, mais le choix du pistolet laser et du fusil de Slade manque de toute sensation de poids ou d'impact lorsque vous appuyez sur la gâchette, et vos ennemis sont tous tellement stupides que vous pouvez tous les abattre à distance sans à peine mettre le pied. dans la place. En effet, si vous vous retrouvez engagé dans des combats au corps à corps également assez ternes, quelque chose ne va pas, surtout lorsque l'idée du jeu pour augmenter la difficulté est simplement de vous lancer plus de tout à la fois.
Hélas, gérer ses foules croissantes est tout aussi monotone. Slade ne sait comment passer à l'offensive que dans A New Beginning, ce qui signifie que les batailles se déroulent simplement dans de longues confrontations où vous prenez des coups de feu tout en vous précipitant dans et hors des portes pour rester juste à l'extérieur de la zone de patrouille de votre proie. Il existe des améliorations, des modules et des gubbins supplémentaires à collecter pour rendre vos armes plus puissantes, mais j'ai rarement ressenti le besoin de les utiliser. Ces robots sont que c'est vraiment un jeu d'enfant.
En réalité, cependant, c'est la vision d'Outcast de ce à quoi pourrait ressembler Adelpha, un monde ouvert moderne et non linéaire, qui est si décevante ici. Alors que l'original était l'un des jeux les plus expérimentaux et révolutionnaires de son époque, A New Beginning ressemble aux restes de la salle de montage d'Ubisoft. Si vous n'activez pas de points de déplacement rapide, vous êtes bombardé d'orbes lumineux vous menant à des plantes spéciales pour vomir des points d'amélioration, des défis de parkour dans les temples pour augmenter votre barre de santé et la destruction d'épidémies de spores rouges inquiétantes pour prolonger la durée de votre voyage. votre puissance de ralenti totalement inutile. Et bien sûr, il y a les nombreux avant-postes, convois et drones susmentionnés à abattre.
Bien sûr, il parvient à éviter les anciennes tours de waypoints, mais à mesure que vous repoussez le brouillard de guerre en vous promenant simplement d'un bout à l'autre de l'île, le résultat final est toujours le même barrage d'icônes à éliminer. Tout le reste est stérile entre les deux, ce qui ne donne que peu d’incitation à sortir des sentiers battus. Vous pouvez passer devant la faune locale la plus vicieuse (qui ne sert à rien d'autre que de ravager votre barre de santé entre les quêtes de récupération), et même si vous voudrez peut-être de temps en temps vous arrêter pour recharger vos munitions en frappant la roche colorée correspondante, ou en récupérant un plante curative (en supposant que le jeu reconnaisse l'invite du bouton, ce qu'il faisait rarement lorsque j'étais en mouvement), il est rarement nécessaire de le faire lorsque les robots que vous faites exploser sont si généreux avec leurs objets.
En fin de compte, cela donne simplement l'impression qu'Outcast: A New Beginning est très fatigué et générique – un monde ouvert qui aurait pu impressionner il y a dix ans, mais qui apparaît maintenant comme un jeu à la fois hors du temps et hors de la mode. Un petit mot également sur les performances du jeu avant de conclure, qui tourne (poliment) comme un connard. Outre les bégaiements fréquents lors du déplacement rapide vers de nouvelles zones, il y a également eu des moments où la fréquence d'images s'est complètement effondrée, descendant dans un diaporama farfelu. Les éditeurs THQ Nordic m'ont assuré que des correctifs d'optimisation seraient attendus pour le jour du lancement, mais oof, la version de révision n'était parfois pas jolie à voir, laissez-moi vous le dire. Même sans ces problèmes de performances, Outcast: A New Beginning a en son cœur des problèmes plus importants et plus fondamentaux. Cela ressemblera peut-être enfin à l'Adelpha dont vous rêviez il y a 25 ans, mais cette suite lasse n'a jamais été aussi aliénante.
Cette revue était basée sur une version d'évaluation du jeu fournie par les éditeurs THQ Nordic.