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Le thème d’ouverture de Mythforce est une ballade positive des années 1980 merveilleusement observée dans le style de youtube.com/watch?v=P_OlaBfBmYY »>Jayce et les guerriers à roues. Cette chanson croit en vous, de manière agressive. « MythForce ! MythForce ! Les gens ordinaires deviennent des héros ! / MythForce ! MythForce ! Vous et moi, nous pouvons vaincre le mal ! » Le donjon roguelike qui suit ne prend pas en compte le fait que « vous pouvez le faire ! La saveur du dessin animé du samedi matin jusqu’à sa conclusion comique, de la même manière qu’une animation Adult Swim ou un jeu Devolver le ferait. Au lieu de cela, le véritable objectif semble être la fonction plutôt que la saveur, ce qui donne lieu à une escapade squelettique qui est compétente et confortable, sans jamais pleinement embrasser la bêtise promise par les riffs de guitare malsains du thème.

Vous (et vos amis, si vous en avez) jouerez l’un des quatre héros finement ciselés, tous rendus à travers un filtre de dessin animé brillant – probablement une partie de cette fine magie de shader dont nous entendons tant parler. Il y a un chevalier en colère brandissant une masse avec une capacité de lancer de bouclier de style Captain America et un penchant pour les livres au sol. Un chasseur à distance qui peut échapper aux ennuis et tirer des flèches qui aspirent tous les ennemis proches dans un vortex. Et un voyou, euh, voyou, dont les capacités incluent une poignée de « sable de poche » que vous pouvez jeter dans les yeux des ennemis qui s’approchent avant de vous téléporter derrière eux pour un coup dans le dos fatal.

Le joueur tire une boule de feu sur un squelette dans Mythforce
Crédit image : Fusil à pompe en papier de roche/Aspyr

Le personnage final est une lanceuse de sorts appelée Maggie (imaginez si Aliya Elasra de Heaven’s Vault s’entraînait vraiment aux ceintures) qui apporte un combo de boules de feu et d’invocation de bouclier à bulles qui est agréable et distinct des autres personnages, bien qu’un peu plus lent sur les dégâts. -côté négociant. Pour moi, elle est la plus intéressante et la plus difficile à jouer (même si elle pourrait probablement se passer de crier des lignes vocales à chaque attaque lourde).

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Ces personnages ressemblent au pastiche inspiré de He-Man, mais sinon, ils n’ont pas la même couleur en ce qui concerne les lignes vocales du jeu ou les dialogues de fin d’épisode. Comme je l’ai dit, l’objectif du marketing semble être « revivez votre enfance ! » mais les éléments mobiles du jeu sont tous axés sur la création d’un roguelike coopératif de donjon conforme aux attentes des joueurs. Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose, cela signifie simplement que vous oubliez rapidement le thème et que vous vous mettez à pulvériser des skellingtons, à incinérer des boss et à aspirer de l’or.

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Les cryptes et les cours générées de manière procédurale regorgent de choses. Vomir des coffres et déborder des pots brisés. La boucle générale est la suivante : entrez dans une pièce, faites beaucoup de bons meurtres, récupérez du butin, réclamez un avantage, passez à la pièce suivante. En plus de la monnaie scintillante, vous trouverez également des orbes et des buffs portables qui renforcent les capacités, comme une paire de chaussures qui vous rapporte 20 % d’or en plus partout où il apparaît, ou un suçon risque-récompense qui diminue les dégâts de feu tout en augmentant les dégâts de glace. Il existe un tas de gadgets roguelike classiques qui s’empilent et s’appuient les uns sur les autres jusqu’à ce que votre personnage devienne un cinglé costaud et gourmand d’or.

En ce qui concerne les pièces et les couloirs eux-mêmes, on remarque une répétition notable de segments mémorables. Mais cela fait partie du problème avec ce genre de jeu. Vous apprenez ces modèles au fur et à mesure, vous familiarisant ainsi avec le langage géométrique des configurations possibles du donjon. Dans l’ensemble, le tempo et le combat donnent parfois l’impression d’être un Risk of Rain 2 plus lent et plus modulaire, sans jamais vraiment atteindre la maîtrisation frénétique ou la grande variété de cette folie de science-fiction. (Peut-être que la chose que ces jeux ont le plus en commun est la bande-son joyeusement synthétisée des années 1980).

Un démon orange à cornes martèle le sol dans Mythforce
Le joueur lance du feu sur deux guerriers spores à l'intérieur d'une barrière dans Mythforce.
Le joueur lance un sort de feu à l'intérieur d'une tombe dans Mythforce
Le joueur tire un arc doré sur un monstre dans Mythforce
Crédit image : Fusil à pompe en papier de roche/Aspyr

Il hésite à apporter quelque chose qui lui soit propre dans le genre, même s’il s’en sent parfaitement capable.

En d’autres termes, c’est grandiose. Mais il pourrait utiliser un peu plus de piquant. Mythforce suit un modèle défini depuis longtemps et il hésite à mettre quelque chose qui lui est propre dans le genre, même s’il se sent parfaitement capable. Le combat est à son meilleur lorsque quelque chose d’inattendu se produit. Des ennemis champignons qui rétrécissent soudainement pour esquiver votre flèche. Des pots au trésor qui prennent vie lorsque vous leur donnez un coup, puis que vous roulez en répandant une substance gluante qui ralentit tout le monde, alliés et ennemis. Ou mon préféré : les gobelins de la taille d’un tout-petit qui se frottent les mains comme de petits fuccbois verts, puis volent les bottes magiques de vos pieds et s’enfuient avec eux. J’adore les petits gars foutus dans les jeux vidéo, donc l’utilisation libérale de filous miniatures dans Mythforce me plaît.

Ce qui est moins agréable, ce sont certains combats au corps à corps. Le suivi strict des attaques de zone ennemie, par exemple, semble un peu étrange. Et il y a un délai très tranquille entre l’apparition d’une grande balise d’avertissement lumineuse au sol et l’atterrissage de l’attaque magique elle-même. Vos réactions peuvent varier, mais pour moi, ces attaques fonctionnent d’une manière ou d’une autre contre des instincts que j’ai longtemps affiné avec les esquives et les pas de côté de jeux similaires. Il y a également une certaine lenteur dans les animations des ennemis et une incohérence en ce qui concerne les flashs d’avertissement qui semblent montrer que vous pouvez parer une attaque. Il est difficile de dire précisément ce qui ne va pas à cet égard, mais il y a définitivement quelque chose qui me fait trébucher (je jure que j’ai déjà balancé une masse, honnêtement). Bref, la mécanique des parades est un peu trop difficile à lire pour la rendre vraiment satisfaisante. J’ai toujours fini par privilégier les attaques à distance proposées par les arcs et les tomes magiques.

Un homme prépare un arc pendant qu'une femme lance un sort à partir d'un livre dans Mythforce
Crédit image : Fusil à pompe en papier de roche/Aspyr

En dehors de la lutte dans les donjons à la première personne, il existe de nombreux menus de progression qui garantissent que votre personnage devient toujours un peu plus fort entre les courses. Même une course ratée vous rapporte de l’or à investir pour renforcer les avantages et les objets. Il existe également des gemmes brillantes qui vous permettent d’augmenter de manière permanente les statistiques de votre personnage, de réduire les temps de recharge des capacités et d’augmenter la puissance d’attaque par défaut, etc. Encore une fois, il s’agit d’un rogueliking conforme aux règles, l’amélioration incrémentielle classique des personnages sur de nombreuses versions. Il est difficile de s’enthousiasmer, mais au moins vous savez que l’amélioration fragmentaire est là lorsque les choses tournent mal et que vous tombez dans un piège à feu comme un gros cochon idiot se faisant utilement un barbecue.

Dans le temps d’arrêt qui s’ensuit, les menus s’avèrent assez peu intuitifs. Je n’ai presque même pas remarqué que les bâtiments en arrière-plan sur l’écran du hall sont cliquables, menant aux magasins et aux menus de mise à niveau. Et lorsque vous les fouillez, de nombreuses informations répétées obscurcissent ce que vous devez réellement savoir sur les effets magiques d’un objet dans le jeu. Dans la boutique d’un hibou, chaque objet indique « Lâché dans le jeu » (oui, je sais, où apparaîtrait-il ailleurs ?), puis l’effet de l’objet, puis « Rarité minimale de chute de commun/rare/etc ». Une seule de ces phrases est réellement nécessaire : l’effet de l’objet. C’est le mot boucher que je parle. Ça ne tue pas le jeu, évidemment, je pinaille. Mais un peu plus de propreté sous le voyous va un long chemin.

Des guerriers champignons s'approchent du joueur dans Mythforce
Un marchand squelette s'appuie contre une bûche dans Mythforce
Crédit image : Fusil à pompe en papier de roche/Aspyr

Dans l’ensemble, je n’ai pas été époustouflé par Mythforce. Je m’attendais à quelque chose d’un peu plus drôle et d’autodérision. Mais ce n’est pas un boney boy basher mal conçu. Une seule course en solo me laissait souvent assassiner pendant 30 à 45 minutes joyeusement inconsidérées. Cela sera probablement plus court si vous jouez avec des amis que je n’ai pas et si vous adoptez l’attitude trépidante du « tuer des trucs, obtenir un buff » qui vient de tout jeu multijoueur fiable qui n’est secrètement qu’une excuse pour discuter. En ce sens, Mythforce est moins un « dessin animé du samedi matin » et plus une « coopérative du dimanche soir ». Il n’a peut-être pas la résistance ou la variété des autres jeux du genre, mais si des gobelins avides et des enjeux faibles suffisent à vous inciter à passer un week-end ou deux à battre des méchants avec des têtes, alors allez-y. Je crois en toi!


Cette revue est basée sur une version d’évaluation du jeu fournie par les éditeurs Aspyr.

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