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Cela fait près de huit ans depuis le lancement de Civilization VI, ce qui représente le plus long écart entre les entrées principales de Civ que la série ait connu depuis l'apparition du premier jeu en 1991. C'est le moment idéal pour qu'un nouveau concurrent se lève et revendique le 4X historique. trône, et en effet, beaucoup ont essayé, et certains s’en sont même approchés. Soren Johnson et le groupe des Mohawk Games ont décroché l'or dans le Vieux Monde en se concentrant sur l'ère antique et en ouvrant la vie personnelle des dirigeants et des généraux comme terrain de jeu. L’humanité vous permet de fusionner et de mélanger les cultures au fil du temps, à la manière d’un docteur Moreau historique.

Millennia est peut-être le genre Civ qui s'accroche le plus étroitement aux ficelles du genre. Il contient quelques nouvelles idées qui semblent intéressantes sur le papier, mais même en tant que fonctionnalités prêtes à l'emploi, elles ne sont clairement pas destinées à perturber de manière significative l'ordre établi. Il s'agit d'un jeu de stratégie qui veut vraiment ressembler à Civilization et qui suscite beaucoup d'enthousiasme pour le sujet. Malheureusement, ce n'est pas un élève particulièrement bon.

À commencer par l’Égypte dans Millenia.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Paradox Interactive

L’une des premières choses que j’ai vécues, c’est lorsque j’ai réalisé, quelques tours après mon premier match, que la nation que j’avais choisi de diriger n’était qu’un label. Dans Millennium, les Égyptiens, les Romains et les Américains commencent tous comme des ardoises vierges – il n'y a aucun trait national inhérent ici, rien d'Égyptien à jouer en tant qu'Égyptien ou de Brésilien à jouer au Brésil, à part les noms aléatoires que le jeu sélectionne pour vos colonies.

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C'est… probablement bien, pensais-je. Il est tout à fait logique de donner aux joueurs la liberté de créer une culture à partir de zéro, même si cela se fait au prix d'une partie de la saveur historique et de l'asymétrie qui donnent à Civilization son large attrait. J'aime aussi l'idée en principe. La grande idée de l’humanité était que la culture n’est pas statique, qu’elle évolue et fait parfois de grands progrès au fil du temps, incorporant les traditions passées dans de nouvelles façons d’être au fil des époques. L'approche de Millennia repose sur l'idée que la culture est au moins en partie une réaction à la situation matérielle d'un peuple.

La façon dont cela fonctionne dans Millennia est que lors des transitions d'époques clés, vous pouvez sélectionner un « esprit national » que les gens peuvent adopter. Au début, à l'Âge de Pierre, les options incluent les « bâtisseurs de monticules » et les « chasseurs sauvages », tandis que plus tard, je peux adopter des esprits comme les « Khans » et les « Olympiens ». Chacun de ces choix offre des unités, des capacités et des buffs uniques pour étoffer davantage votre personnage national et votre style de jeu.

Dans la pratique, je n’ai jamais trouvé cela très significatif. Une partie du problème réside dans le fait que, comme pour la plupart des choses dans Millennia, le développement culturel se résume à la distribution de diverses monnaies gagnées à chaque tour. Lorsque j'ai décidé que mon peuple fonderait une dynastie impériale, cela s'est manifesté dans un menu contextuel dans lequel je pouvais transférer des points « gouvernement » dans diverses améliorations jusqu'à ce que j'atteigne une réforme, auquel cas je serais capable d'utiliser mon « pouvoir culturel » (quand il était pleinement chargé) pour lancer une révolution pacifique et sélectionner une nouvelle forme de gouvernement.

L'onglet du travailleur dans Millenia.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Paradox Interactive

Alternativement, je pourrais utiliser certains de ces points « gouvernementaux » pour déclencher une révolution violente, ce qui est, pour une raison quelconque, une capacité qui relève du domaine gouvernemental. Honnêtement, j’ai eu beaucoup de mal à me rappeler où se trouvait chacune de ces capacités. Je pourrais utiliser les points de guerre pour des tâches militaires, comme soigner des unités ou leur ordonner une marche forcée. Mais je pourrais alors aussi utiliser les points du gouvernement pour lever une armée tribale. Les points d'exploration sont utilisés pour générer des éclaireurs, ce qui est logique, mais ils sont également utilisés par les médecins de la peste pour nettoyer les tuiles sur lesquelles se trouvent des épidémies.

La monnaie la plus importante de Millenia est sans doute les points d’amélioration, qui sont utilisés pour améliorer les tuiles de votre territoire. Ceux-ci sont rangés dans le coin inférieur gauche de l’écran, distincts du panneau où se trouvent tous vos autres points, ce qui constitue un autre problème d’organisation étrange. Mais à part cela, il y a le rôle qu’ils jouent dans le jeu. Après quelques campagnes ratées, j'ai réalisé que Millennia voulait vraiment que j'utilise ces points chaque fois que je le pouvais, et que ne pas exploiter chaque tuile autour de chacune de mes villes était un bon moyen de condamner une sauvegarde dès le début.

Au départ, c'était assez simple : j'ai associé les quelques structures de production dont je disposais, comme les camps de chasse et les forestiers, à des cases contenant du gibier sauvage ou des forêts, puis j'ai rempli le reste de fermes et d'habitations pour favoriser la croissance. Au fil des âges, j’ai découvert de nouveaux types de ressources premières et de produits secondaires que je pouvais fabriquer avec elles, et doter chaque région des chaînes nécessaires à la production de ces biens de grande valeur était un processus délicat et souvent source de frustration.

Il n’existe pas non plus de moyen rapide de vérifier ce qui est déjà disponible dans une région de la capitale. Si je pensais avoir besoin d'un dépotoir (pour améliorer l'assainissement) sur un territoire, je pourrais regarder ses tuiles sur la carte de campagne, mais la plupart des améliorations ne sont pas suffisamment distinctes visuellement pour pouvoir vraiment dire ce qui s'y trouve en un coup d'œil. . Au lieu de cela, je devrais ouvrir chaque capitale et vérifier l'onglet des travailleurs, où au moins chaque tuile était étiquetée avec les améliorations que j'y avais apportées.

Pourtant, il y a très peu de visualisation pour aider à gérer l’économie, et encore une fois, il y a une toute première désorganisation de ce qui existe. Il n'existe pas de guichet unique pour constater, par exemple, que l'amélioration du pressoir n'est utilisée que pour les olives et le lin, et que pour transformer les raisins en un vin plus précieux, j'aurais plutôt besoin de l'amélioration des cuves. Trouver les informations dont j'avais besoin était, apparemment toujours, une chasse fatigante.

Faire défiler les déverrouillages de Millenia's Age Of Iron.
Inaugurant l’ère du fer dans Millenia.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Paradox Interactive
Une bataille de ville à Millenia.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Paradox Interactive

Je pensais que Millenia compenserait peut-être ces erreurs d'organisation avec ce qui le distingue de Civilization : la façon dont il gère la progression des époques historiques, ou des Âges. Dans Millennia, celles-ci sont liées au système de recherche technologique, et vous devez débloquer un certain nombre de technologies d'un âge spécifique avant de pouvoir commencer la recherche sur la suivante. Ce qui rend cela intéressant, c'est que vous pouvez avancer dans des âges alternatifs en remplissant certaines conditions préalables : dès le début, la découverte de trois points de repère importants ouvre la possibilité de passer à la variante de l'Âge des Héros plutôt qu'à l'Âge de Fer historique.

Les variantes d'âge ouvrent certaines des choses les plus cool du jeu – l'Age of Aether, par exemple, est une histoire alternative Steampunk avec de nombreux dirigeables et hauts-de-forme, ainsi que de nouvelles ressources à rassembler et des unités uniques à produire. Cependant, ils incluent également certains des aspects les plus frustrants du jeu, en particulier avec Crisis Ages qui augmentent la difficulté et la pression jusqu'à des niveaux punitifs.

Voici le problème : vous ne pouvez définir l'âge suivant dans lequel vous vous dirigez que si vous êtes le premier pays à effectuer des recherches à ce sujet. Comme je l’ai découvert de première main, peu importe le nombre d’aqueducs que vous construisez pour améliorer l’assainissement si quelqu’un quelques tours avant vous sur la courbe technologique se dirige vers l’ère de la peste.

L’incitation est donc de traverser les âges le plus rapidement possible, en recherchant uniquement le strict minimum des technologies les plus rapides disponibles, juste pour éviter la possibilité qu’un de vos voisins néglige de se laver les mains dans le cadre de la politique nationale. Cela aboutit à des absurdités comme atteindre le Moyen Âge sans avoir découvert à quoi servent les chevaux, ou tirer à l'arbalète sur des tribus barbares en 1400 avant notre ère. Je pourrais toujours revenir en arrière et choisir ces technologies anciennes à prix réduit une fois que je serais passé à l'ère suivante, mais c'étaient des tours précieux que je pourrais consacrer à quelque chose de pointe qui me garderait aux commandes lorsque l'ère suivante arriverait. .

Un aperçu de la carte de Millenia à l'époque de la peste.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Paradox Interactive

Beaucoup plus souvent, cependant, je me suis retrouvé à suivre ce que le joueur d'IA le plus rapide finissait par faire, car j'aurais inévitablement besoin de quelque chose comme la « construction » afin de garder ma population logée et en bonne santé. Pour autant, lorsque l’Inde a lancé ma dernière campagne dans l’ère de la peste, je n’étais absolument pas équipé pour y faire face. L’époque a commencé par la mort immédiate de 33 % de ma population, et elle n’a fait qu’empirer à partir de là. Je pouvais envoyer ma nouvelle unité de médecins contre la peste pour nettoyer les tuiles d'épidémie, mais lorsque je manquais de points d'exploration, je devais simplement regarder la peste suivre son cours, tuant une unité de ma population pour chaque tuile non traitée. J'aurais théoriquement pu déployer un deuxième médecin de la peste, mais la recherche sur les « Humours » allait me prendre 28 tours, et de toute façon, ils puiseraient dans le même pool vide de points d'exploration.

Cela a abouti à une cascade d’échecs plus violente et dramatique que tout ce que j’ai vu dans Civilization. La perte de travailleurs à cause des améliorations clés des tuiles a conduit à des soulèvements, et une recrudescence des rébellions a constamment rongé mes défenses et augmenté le niveau de « chaos » de ma nation. Les provinces successives ont déclaré leur indépendance et, une fois ma trésorerie épuisée, Millennia a décidé que je n'avais plus d'options.

Ainsi, malgré tous les discours de Millennia sur la nécessité de me donner le contrôle total pour construire une nation à partir de zéro et tracer mon propre parcours à travers l'histoire, j'ai rarement eu le sentiment que mes décisions étaient celles qui comptaient. Passer trente tours à rechercher une variante intéressante du nouvel âge, pour ensuite avancer dans la variante historique ennuyeuse parce que quelqu'un m'a battu là-bas de quelques tours n'était pas amusant, et le début d'une ère de crise ne l'était pas non plus malgré tout ce qui était possible pour l'anticiper. Tout enthousiasme que j'aurais pu ressentir à l'idée de lancer une nouvelle campagne pour explorer des époques amusantes de l'histoire alternative avec des zeppelins steampunk et des invasions extraterrestres était largement contrebalancé par le fait de savoir que je devrais jouer d'une manière très spécifique pour y parvenir, et les chances étaient grandes. contre, même si je le faisais.

Un événement de chaos druides commence à Millenia.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Paradox Interactive

Millennia a aussi d’autres problèmes. Les visuels de la carte sont tous utilisables, mais les animations de combat sont embarrassantes et datées. Millennia m'a permis de créer des armées combinées de trois, quatre ou cinq unités individuelles, mais les batailles au tour par tour se déroulaient automatiquement et je ne pouvais discerner aucun schéma rationnel pendant que je les regardais. Chacune de mes unités attaquait une unité ennemie apparemment aléatoire selon un ordre du tour que je n'avais pas l'occasion de voir.

Une autre chose que je n'ai pas pu voir, c'était des personnages non blancs. Comme mentionné ci-dessus, des noms comme l'Égypte, le Japon et les Zoulous ne sont en réalité que des étiquettes de faction vides dans Millennia qui auraient tout aussi bien pu être des drapeaux rouges, bleus et jaunes, mais il semble toujours étrange de jouer à un jeu en 2024 qui la valeur par défaut est « tout le monde est un homme blanc ».

Millennia respire également d’autres principes fondamentaux. La diplomatie et le commerce semblent tous deux à moitié formés, avec très peu de points d’interaction dans l’un ou l’autre système. Je pourrais envoyer des marchands dans d’autres villes pour générer de la richesse, ou des envoyés pourraient ouvrir quelques interactions rudimentaires avec d’autres dirigeants. Franchement, tout jeu Total War moderne les gère avec beaucoup plus de profondeur et de nuances, ce qui est décevant.

Le plus gros échec, pour moi, est le système Ages, qui ressemble à un concept solide qui avait désespérément besoin de plus de temps dans la phase de conception de pré-production pour fonctionner comme prévu. Pivoter vers des époques alternatives fantastiques de l’histoire aurait pu donner lieu à une histoire extrêmement passionnante à chaque campagne. Au lieu de cela, cela finit bien plus souvent par ressembler à un road trip familial obligatoire vers un endroit où vous ne voulez pas être, pendant que vous passez des heures à écouter à moitié un autre podcast sur l'empire romain.


Cette revue était basée sur une version d'évaluation du jeu fournie par l'éditeur Paradox Interactive.

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