J’ai l’impression que je peux faire savoir à beaucoup d’entre vous si vous aimeriez Warhammer Age Of Sigmar : Realms Of Ruin en quelques mots : il s’agit de microgestion. La victoire dépend de la transmission rapide d’ordres de mouvement, d’attaque et de capacités à plusieurs petites escouades de soldats, et vos unités paieront un lourd tribut si votre attention les quitte pendant plus de quelques instants.
Si ce n’est pas votre truc, passez votre chemin. Si tel est le cas, Realms Of Ruin est une guerre solide et boutonnée et vous devriez continuer à lire.
Utilisant le décor de la suite de Warhammer Fantasy, Age Of Sigmar, Realms Of Ruin vous permet de jouer avec quatre factions : Stormcast Eternals, Orruk Kruleboyz, Nighthaunt et les Disciples Of Tzeentch. Parmi eux, les Stormcast Eternals humains sont votre point de départ probable, car ce sont des chevaliers médiévaux avec des unités principalement humaines facilement reconnaissables.
La reconnaissabilité est importante car Realms Of Ruin divise toutes ses unités en quatre catégories et façonne le combat via un système pierre-papier-ciseaux. La mêlée bat l’armure, l’armure bat la distance et la distance bat la mêlée. Il y a des icônes au-dessus de la tête de chaque suite pour vous dire lequel est lequel, mais cela ne fait pas de mal lorsque vous pouvez également voir votre soldat Stormcast à distance portant un arc. Les personnages nommés comme Sigrun et Demechrios sont des héros, s’inscrivant dans ce quatrième type d’unité sur le champ de bataille. Ils ne font pas partie du triangle de combat des autres – cela en ferait un carré de combat, amateurs de géométrie – mais ils ont des atouts particuliers, notamment des capacités spéciales, qui peuvent renverser le cours d’un combat.
Les Stormcast Eternals sont également votre introduction à la campagne de Realms Of Ruin. Entre les cinématiques et les dialogues en cours de mission, vous ferez la connaissance des soldats dorés brillants Sigrun et Iden et du garçon magique Demechrios. Ou, au moins, vous les entendrez beaucoup parler. Il y a peu de choses qui ressemblent à une personnalité entre eux, et leurs discours pompeux sur les artefacts et les prophéties en font un adversaire difficile.
Hélas, c’est difficile tout au long de la campagne, car les nombreuses missions dans lesquelles vous contrôlez les Orruk Kruleboyz et les Disciples Of Tzeentch sont également d’une seule note, remplaçant « pompeux » et « parlant » par « en colère » et « criant ». . Cela semble probablement être une plainte étrange – c’est Warhammer, ce sont des Orruks, etc. – mais les morceaux de Fantasy ou 40K que j’aime ont tendance à avoir au moins un peu d’humour et c’est totalement absent ici. De plus, les motivations des personnages et les enjeux clairs sont des principes fondamentaux d’une bonne écriture, et cela est vrai, que vos personnages aient ou non l’air de cosplayer Ferrero Rochers.
Mis à part l’écriture et les Rochers, la victoire dans les matchs multijoueurs et dans plusieurs missions de campagne s’obtient en détenant plus de points de capture que vos adversaires jusqu’à ce qu’ils soient à court de tickets. Vous devrez également capturer et conserver des points de construction, sur lesquels vous pourrez placer des structures qui vous accorderont les ressources nécessaires pour entraîner de nouvelles unités, utiliser des capacités spéciales et débloquer des améliorations de bâtiments et d’unités.
C’est là que le micro fait la différence. Jusqu’à ce que vous amélioriez votre QG, vous ne disposerez peut-être que de six escouades de soldats – les unités de héros sont une escouade à part entière – et la victoire dépend donc de l’utilisation du triangle de combat et de l’activation manuelle des capacités de l’unité. Envoyer une unité blindée contre une unité de mêlée est un moyen sûr de les détruire, avec un processus coûteux et lent pour ensuite déployer des remplacements dans votre base et les ramener sur la ligne de front.
Les unités ne font presque rien si elles ne leur sont pas directement demandées. Si un combattant au corps à corps se fait tirer dessus à une distance modeste par un homme armé d’un arc, il se contentera de rester debout et de le prendre jusqu’à sa mort, ou jusqu’à ce que vous lui disiez de bouger ou de riposter. C’est tout à fait raisonnable, mais votre attention sera répartie sur plusieurs points de capture, points de construction et escarmouches pendant que vous jonglerez avec les unités, les capacités spéciales, la construction et bien plus encore. J’ai parfois trouvé cela écrasant, en particulier lors de la cinquième mission de campagne, lorsque tous ces systèmes étaient utilisés en même temps pour la première fois. Je joue à des jeux de stratégie en temps réel depuis 30 ans, ce qui veut dire que je suis expérimenté mais aussi décrépit. J’ai passé un meilleur moment une fois que j’ai baissé la difficulté de Moyen à Facile, mais si je suis honnête, ce que je voulais vraiment, c’était un bouton pause pendant lequel je pourrais émettre des commandes et surveiller le champ de bataille.
Certaines des meilleures missions de la campagne sont celles qui s’affranchissent du système de capture et de maintien. Dans l’un d’entre eux, vous prenez le contrôle des cousins tordus des Na’vi, les Tzeentch, des cultistes magiques mutés qui constituent une armée amusante et doivent rapidement construire une route de tower defense. Dans un autre, vous menez Sigrun dans un déchaînement derrière les lignes ennemies, sans soldats à l’exception de ceux que vous sauvez en route vers un combat contre un seul Orruk narguant.
D’autres rebondissements de mission sont moins réussis. Dans l’un, vous êtes chargé de diriger les Orruks dans un raid furtif pour incendier trois greniers Stormcast, avec un échec instantané de la mission si l’Orruk qui a allumé le feu meurt. Vos unités ont des capacités furtives, mais j’ai échoué deux fois dans cette mission parce que l’Orruk, le lanceur de feu, a attaqué automatiquement un ennemi proche, alertant tout le monde, et une fois parce que mon escouade a été repérée par une tour de garde tandis que mon contrôle a été volé par un indépassable. -cinématique de mission. Même si j’étais responsable de ces échecs, être renvoyé au début de la mission pour répéter le processus est sans équivoque mauvais.
Là où le système de capture et de maintien réussit, c’est dans la création d’impasses tendues dans lesquelles vous contrôlez la moitié d’une carte et votre ennemi l’autre, et il existe un point d’étranglement clairement contesté autour duquel concentrer le combat. Dans ces moments-là, le combat consiste moins à cliquer sur le plus rapide qu’à faire les bons choix dans la façon dont vous concentrez vos combattants sur le bon ennemi, ou à gérer votre économie et vos améliorations de manière suffisamment efficace pour que vous finissiez par apparaître avec la force supérieure. J’ai particulièrement apprécié ce dernier. Une fois que vous avez perdu homme après homme contre des escouades mixtes d’Orruks défendant un point de capture, vous présenter avec le Stormdrake Guard, un dragon cracheur de feu, et les brûler jusqu’à ce qu’ils soient croustillants, c’est gagné.
J’aimerais que la campagne me permette de me déchaîner plus souvent avec ces sensations fortes. Je n’ai réussi à organiser que quelques matchs multijoueurs – et tous deux contre les développeurs du jeu, donc à peine représentatifs – mais j’ai eu le sentiment, même dans la campagne, que Realms Of Ruin est un jeu de stratégie équilibré pour le jeu multijoueur. Les unités puissantes de fin de jeu sont donc limitées par les améliorations nécessaires pour les débloquer, les ressources et le temps nécessaires pour les déployer, ainsi que par le triangle de combat qui vous incite à avoir à tout moment un mélange d’unités dans votre armée. J’aurais eu plus de plaisir si, au moins quelques fois, cela m’avait permis d’avoir un essaim d’oiseaux géants avec lesquels écraser quelques ennemis.
J’espère qu’à ce stade, vous avez compris le vrai sens de ce paragraphe en haut : c’est moi, je suis le gars qui n’aime pas la microgestion. Mes jeux de stratégie en temps réel préférés impliquent une construction minutieuse de bases et une gestion économique, comme dans Supreme Commander, ou la construction de grandes armées variées, puis les écraser allègrement sur l’ennemi en un essaim, comme vous pouvez le faire de manière viable dans Command & Conquer. Realms Of Ruin ne concerne pas ces choses, et j’ai trouvé son triangle de combat et son recours aux capacités spéciales manuelles restrictives, écrasantes et un peu difficiles.
Cela ne veut pas dire pour autant que ce n’est pas pour vous. Supprimez ces plaintes personnelles et Realms Of Ruin est un RTS solide avec des unités et des missions amusantes. Même si je pense toujours que vous trouverez les Stormcast Eternals ennuyeux.
Cette revue est basée sur une version d’évaluation du jeu fournie par Frontier Developments.