Alors que la plupart des jeux commencent par vous plonger dans l’action le plus rapidement possible, Saltsea Chronicles s’ouvre sur une brève note sur son système de sauvegarde. Il s’agit d’un détail petit mais important dans ce jeu d’aventure basé sur une histoire, car tout au long de sa durée de neuf à dix heures, vous serez confronté à diverses décisions quant à l’endroit où votre équipe de vagabonds post-apocalyptiques explorera ensuite, comme ils mettent les voiles à la recherche de leur capitaine disparu Maja. En choisissant une île à la fin de chaque chapitre, vous manquerez naturellement d’en visiter une autre – et avec 14 lieux à explorer au total dans l’archipel de Saltsea (et seulement 12 chapitres pour le faire), chaque partie a le potentiel de finissent par être assez différents du précédent.

Mais d’emblée, il vous dit « Il n’y a pas de mauvais choix, seulement vos choix » dans Saltsea Chronicles, et qu’en fin de compte, il s’agit d’une histoire sur « tracer différentes voies » en utilisant son système de sauvegarde intelligent. Bien que vous puissiez, bien sûr, y jouer du début à la fin d’un seul coup, vous avez également la possibilité de voler ses emplacements de sauvegarde supplémentaires pour emprunter ces routes les moins fréquentées (présentées ici comme de délicieuses vrilles d’algues qui s’agitent), et tout cela sans écraser votre aventure existante. Immédiatement, ce sentiment de FOMO est dissipé, et au lieu de vous soucier de « tout voir » ou de vous assurer d’avoir une « bonne » partie, vous pouvez simplement profiter de son histoire passionnante de feuilleton en haute mer, d’exploration curieuse et du drame noueux qui vient en essayant de forger des liens dans un monde de plus en plus fragmenté. C’est un voyage qui vaut la peine d’être entrepris, même si ce qui se trouve à la fin ne l’a pas été. assez se réunissent comme je l’espérais.

Une île volcanique dans Saltsea Chronicles
Deux personnages se tiennent au pied d'un phare en pleine tempête dans Saltsea Chronicles
Un bâtiment en forme de dôme s'enfonce dans le sable dans Saltsea Chronicles
Un observatoire à flanc de colline dans Saltsea Chronicles
Chaque endroit de Saltsea Chronicles me coupe instantanément le souffle. Non seulement ils sont absolument époustouflants, mais ils pétillent et bourdonnent de vie lorsque vous passez votre souris sur ses nombreux petits détails, créatures et objets. | Crédit image : Fusil de chasse Rock Paper/Die Gute Fabrik

Mais c’est en avance sur moi. Votre point de départ dans Saltsea Chronicles est toujours le même : l’île de Njarfie Roust, inspirée des Orcades, où votre équipage de quatre aventuriers attend le jour où ils embarqueront sur leur bateau récemment rénové, avec leur capitaine bien-aimé Maja à la barre. Les personnalités, les motivations et l’histoire plus large de ce monde futur inondé sont établies rapidement avec une prose clairsemée mais évocatrice, et sa gamme expressive de portraits de personnages montre instantanément que ce groupe sera de très bons coups pour le reste du jeu. Les paysages de Saltsea sont également captivants dès le départ. Comme le jeu précédent de Die Gute Fabrik, Mutazione, ces tapisseries frappantes et parfois surréalistes aux couleurs vives sont un véritable régal pour les yeux, enflammant votre imagination de possibilités et vous enthousiasment pour le voyage à venir.

Hélas, le matin de leur départ proposé, Maja disparaît, laissant le reste de l’équipage sans gouvernail, désespéré et avec le vent fermement soufflé hors de leurs voiles. Avec des tensions élevées et un moral bas, Saltsea prépare le terrain pour que vous puissiez remettre cet équipage en forme et résoudre ses conflits persistants au cours de la partie. C’est un saut fantastique, et vous disposez d’une agréable liberté dans la façon dont vous naviguez dans ses eaux littérales et métaphoriques.

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Une scène de falaise herbeuse dans Saltsea Chronicles
Il n’y a pas vraiment de « marche » à Saltsea. Vous cliquez simplement sur l’endroit avec lequel vous souhaitez interagir, et votre paire d’aventuriers s’y dirige en un temps record. Il maintient le rythme du jeu et ne semble jamais lent. | Crédit image : Fusil de chasse Rock Paper/Die Gute Fabrik

En arrivant à une nouvelle destination, par exemple, un personnage se proposera naturellement pour diriger l’expédition du jour à la recherche d’indices et d’informations, mais vous pouvez également choisir un compagnon à emmener avec vous pour la balade. Les conversations qui en résulteront entre eux, ainsi que leurs observations sur les communautés respectives que vous visitez, différeront selon le couple qui se rendra sur le terrain, et parfois, vous pourrez même glaner des morceaux d’argot supplémentaires dans différents dialectes si vous apportez quelqu’un qui parle les différentes langues de l’archipel. Il y a aussi des moments où vous pouvez amener des passagers supplémentaires à bord pour renforcer davantage votre équipage, car eux aussi ont fait disparaître des gens dans des circonstances mystérieuses (et dans un brillant clin d’œil aux influences du jeu Star Trek et des feuilletons télévisés, ils ont chacun leur propre petit segment amusant dans la séquence d’introduction par chapitre une fois qu’ils sont devenus membres de la distribution à temps plein).

Les compétences linguistiques de chacun et les motivations personnelles pour visiter chaque île sont toutes suivies et enregistrées dans votre fidèle Almanach, tout comme leurs divers problèmes et tensions les uns avec les autres. Ces drames interpersonnels sont également clairement signalés dans le texte lui-même, à la fois lorsqu’ils émergent pour la première fois et lorsque des progrès sont réalisés, et enfin lorsqu’ils finissent par se résoudre, de sorte que vous n’êtes jamais laissé dans le flou sur la façon dont ils évoluent. Résoudre ces problèmes demande des efforts, et vous devrez associer les personnages lors des expéditions et profiter de l’occasion pour vous engager dans de nombreuses conversations facultatives (encore une fois, qui sont toutes clairement indiquées sur les panneaux du diorama de votre île) afin de gagner de l’argent cathartique. discussions entre deux anciens désaccords.

Une scène de conversation avec une info-bulle d'argot dans le coin de l'écran dans Saltsea Chronicles
Une équipe d'aventuriers se rassemble autour d'une table blanche pour décider de leur prochaine destination dans Saltsea Chronicles
À gauche : J’aime la façon dont la table du navire sert de toile de fond au dialogue du gang. C’est vrai : j’aime aussi les explications de certains de ses jargons spécifiques au monde. | Crédit image : Fusil de chasse Rock Paper/Die Gute Fabrik

Si vous préférez vous diriger vers la ligne d’arrivée, vous pouvez ignorer toutes les conversations facultatives et vous diriger directement vers les points d’interaction en forme d’étoile qui font avancer l’histoire. C’est là que je n’arrive pas à aplanir mes propres sentiments à propos de Saltsea Chronicles. Bien qu’il se présente comme un jeu d’aventure, vous ne résolvez jamais vraiment de problèmes ou d’énigmes dans le sens d’une aventure traditionnelle, et la plupart du temps, vous buvez simplement l’histoire pendant que vous avancez dans votre voyage. Il y a certains objets que vous pouvez récupérer et donner à d’autres personnages à certains moments, mais cela ne s’est produit qu’une ou deux fois au cours d’une seule partie, et la plupart de ce que vous trouvez va directement dans votre Almanach sous forme d’autocollants à collectionner. En réalité, il s’agit plutôt d’un roman visuel greffé sur une base de style aventure, et en fin de compte, je n’ai aucun problème avec cela. Vous me connaissez, j’aime un bon roman visuel.

Mais je ne peux toujours pas dire que j’ai vraiment eu l’impression de modifier le cours de l’histoire globale – même si, bien sûr, je choisissais les îles que je voulais visiter et les compagnons que je voulais emmener avec moi. Ces choix ont un impact évident et immédiat sur le déroulement du jeu, mais jusqu’à présent au moins, les quelques tentatives que j’ai faites pour arriver au bout ont toujours abouti à la visite de la même île finale et à la même conclusion légèrement anticlimatique. .

Une flottille de bateaux tous réunis dans Saltsea Chronicles
Des passagers montent à bord d'un bateau de croisière renversé dans Saltsea Chronicles
Le port d'une île sur le thème des chats dans Saltsea Chronicles
Une biosphère de plantes est brisée sur le côté dans Saltsea Chronicles
Chaque point d’interaction est clairement balisé pour que vous ne manquiez de rien. Les yeux désignent de petites observations, souvent sur une seule ligne, sur des points de repère et des objets spécifiques, les bulles contiennent des moments de dialogue facultatifs, tandis que les étoiles indiquent les rythmes clés de l’histoire. | Crédit image : Fusil de chasse Rock Paper/Die Gute Fabrik

Une partie de moi a l’impression que cette fin fait allusion à quelque chose de plus, mais je ne peux pas dire avec certitude si les résolutions que je recherche sont contenues dans le jeu, ou s’il s’agit simplement d’un cliffhanger pour une potentielle deuxième partie. Hélas, je ne me sens malheureusement pas très confiant dans le premier, ce qui, inévitablement, jette un peu de déprime sur le reste du jeu. Pour la défense de Saltsea, il est précisé que même si certains événements peuvent changer en fonction de vos actions, d’autres restent les mêmes malgré tout. Mais lorsque ces choix semblent toujours dirigés vers un point final qui, du moins pour moi, ne colle pas vraiment à l’atterrissage, je pense que c’est ce sentiment d’insatisfaction qui me fait aspirer à plus de contrôle sur ces derniers instants.

Et pourtant, résumer Saltsea à ce genre de punaises fixes d’un voyage A à B semble également un peu réducteur. Je n’ai peut-être pas aimé ce qui m’attendait à sa destination finale, mais les voyages que j’ai faits pour y arriver étaient si richement dessinés et pleins de vie. Il s’agit d’une histoire magnifiquement écrite, transmettant la profondeur, le sens et l’émotion d’un océan avec juste un filet de phrases habilement conçues à la fois, et l’excavation approfondie des faiblesses, des inquiétudes et des objectifs individuels de ses acteurs les a tous donnés comme réels. des êtres humains chaleureux.

L'écran du menu de sélection du compagnon dans Saltsea Chronicles
Avant de quitter le navire, vous pouvez comparer et opposer les personnages compagnons disponibles pour voir qui pourrait être le mieux placé pour accompagner votre chef d’expédition. Ou, vous savez, qui sera le plus amusant. | Crédit image : Fusil de chasse Rock Paper/Die Gute Fabrik

Il y a tellement de choses que j’adore dans Saltsea Chronicles. Les personnages, le décor, le look de cette foutue chose. Tout cela est absolument merveilleux, et je ferais volontiers plusieurs allers-retours supplémentaires avec l’équipage de De Kelpie sans sourciller (même si je ferai un arrêt à l’île aux chats de Los Gatos tous les jours. Bon sang. C’est le moment. Notez mes mots). C’est juste… cette fin. C’est un point de friction que je n’arrive pas à résoudre, ce qui fait que ce redoutable filet FOMO réapparaît et se profile étrangement autour de mes épaules. C’est peut-être le point. Peut-être que mon désir d’un épanouissement final héroïque et triomphal ne rentre tout simplement pas dans les limites de ce que ce groupe hétéroclite de gens ordinaires peut réaliser de manière réaliste. C’est peut-être une histoire pour une autre fois.


Cette revue est basée sur une version commerciale du jeu fournie par les développeurs Die Gute Fabrik.

Divulgation : Hannah Nicklin, directrice créative de Die Gute Fabrik, a déjà écrit pour fr.techtribune.net en tant que contributrice.

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