Avec son amour inébranlable des crânes implosés et des cages thoraciques qui se désintègrent, Mortal Kombat a toujours été le plus adolescent des jeux de combat. Mortal Kombat 1 utilise peut-être son chiffre numérique bien visible pour suggérer une réinitialisation ou une refonte quelconque, mais en vérité, il ne s’agit pas du tout de réinventer son monde de marginaux. Même si une partie de moi souhaiterait que cette refonte au niveau de la surface soit plus radicale, il est peut-être imprudent de s’attendre à cela. Depuis des décennies, cette série embrasse son amour de l’ultraviolence stupide et de la narration enfantine. Si Mortal Kombat 1 peut être loué pour quelque chose, c’est son engagement inébranlable.
Tout d’abord, ne vous déchaînez pas. Les combats eux-mêmes sont toujours corrects. La liste de mouvements de chaque personnage est un repas de trois plats propre et digeste comparé, disons, au assortiment à volonté des ensembles de mouvements des personnages de Tekken. Sous sa forme de véritable combattant 2D, il encourage une polyvalence de violence avec une palette limitée. Et il fonctionne. Un Sindel que vous affrontez en ligne fera de la plongée par téléportation l’épine dorsale de son assaut, tandis qu’un autre Sindel pourrait s’appuyer davantage sur des confusions de roues – mais chaque reine qui fouette les cheveux rejettera les bases. Le plaisir de tout jeu de combat vient du mélange de panique et d’anticipation qui vient du fait d’essayer de déterminer quel meurtre sanglant votre ennemi aime trop. Et Mortal Kombat 1 tient toujours ses promesses à cet égard.
Qu’il délivre cette sensation aussi finement que son prédécesseur est une autre affaire. Malgré une sensation indescriptible au bout de mes doigts, cela ne me semble pas aussi percutant ou féroce que Mortal Kombat 11. Mais c’est un acte difficile à suivre, et il s’efforce de compenser cela avec quelques rebondissements. À savoir l’introduction de combattants « Kameo », des personnages hors écran qui entrent brièvement dans le combat en appuyant simplement sur un bouton. L’idée n’est pas nouvelle dans les jeux de combat, mais elle est au moins bien mise en œuvre ici.
Par exemple, un coup de Kameo d’un Kung Lao virevoltant peut commencer ou compléter votre horrible combo, tandis que d’autres Kameos agissent comme une sorte de fonction de panique. Scorpion, en tant que combattant de secours, peut utiliser son Ropey Knife™ pour vous éloigner de votre ennemi, vous permettant ainsi d’esquiver les frappes entrantes. Sub-Zero, en tant que copain biff, peut vous embaumer avec une armure de glace temporaire qui bloque les attaques de projectiles, parfaite pour gérer les furtifs de zone qui lancent boule de feu après boule de feu à distance. Avec quelques réflexes judicieux (lire : écrasement paniqué de boutons), ces Kameos se présentent également pour vous sortir du combo d’un adversaire au prix de quelques mètres, similaire à l’effet « échappée » du jeu précédent (mais avec le plaisir supplémentaire de voir Frost donner un coup de pied à votre ennemi à travers la pièce).
Les combats en ligne restent la plus pure distillation du jus du jeu. Le mode occasionnel n’était pas très fréquenté la semaine dernière (les scabs en précommande ont obtenu le jeu une semaine plus tôt), j’ai donc dû m’en tenir au mode classé, actionnant le malheureux interrupteur psychologique dans mon cerveau marqué « échouer apporte la honte ». . Mis à part les bizarreries de la personnalité induisant le sel, les combats en ligne offrent cette échelle d’apprentissage de développement personnel familière à Karate Kid qui distingue le genre en tant que passe-temps idéal du perfectionniste compétitif. En bref : j’ai perdu beaucoup, mais je ne me suis pas arrêté.
Sur le plan technique, mes combats en ligne n’ont posé aucun problème, mais il y a des gémissements discrets de chutes d’images et d’autres problèmes affectant les restes. Même pour moi, il y avait des bégaiements perceptibles toutes les quelques secondes pendant les cinématiques de l’histoire, ainsi qu’un certain flou. Ces deux problèmes ont été résolus grâce à quelques ajustements du panneau de configuration Nvidia, ce qui n’est pas idéal, mais pas non plus exactement un affront à l’humanité. Après tout, c’est du jeu sur PC. Quoi qu’il en soit, l’ampleur des problèmes techniques ne sera probablement pas connue avant que les masses ne se mettent à se battre. Considérez ceci comme une mise en garde amicale.
En tout cas, c’est le moindre des problèmes de l’histoire solo. Il y a des voix off décalées, des moments de mocap étranges dans la vallée et des événements quicktime ennuyeux de type « testez votre puissance » (vous pouvez les désactiver dans les options, merci aux dieux aînés). Plutôt que d’être un remake comme le suggère le chiffre cuivré « 1 », il s’agit essentiellement d’une gueule de bois narrative géante résultant de la finale punchy du jeu précédent. Liu Kang est désormais un dieu et il a réinventé l’univers. Mais pas tant que ça. Ce qui suit est une histoire générique de changement de côté, de fan service et de kliché sans fin avec un K. Vous prononcerez la moitié du script à haute voix quelques secondes avant les personnages. Kase en point :
« Je n’ai jamais pensé que-«
« C’est ton problème, Mileena ! Tu ne réfléchis jamais ! »
Aucun personnage n’est plus agaçant que Johnny Cage, qui passe la plupart de son temps derrière d’autres personnes à faire des références démodées à la culture pop. Je comprends la nécessité de communiquer qu’un personnage est odieux pour permettre son développement et sa maturation, mais A) c’est le même arc de personnage que Johnny avait dans le jeu précédent et B) vous n’avez besoin de le communiquer que plusieurs fois. Il n’a pas besoin de faire une mauvaise plaisanterie dans chaque scène.
Lorsqu’elle a la possibilité de se réinventer, l’histoire choisit uniquement de se réajuster, en faisant de certains personnages méchants des gentils et en introduisant une passion surexcitée pour le mot « chronologie ». Comme beaucoup de culture pop aujourd’hui, il évoque le spectre tiède de l’univers cinématographique Marvel, se livrant à une masturbation multivers insensée. Moins de redémarrage, plus de pseudo-démarrage. « Deux chronologies… » s’inquiète l’un des héros. « Jamais dans un milliard de vies je n’ai vu ça. » Malheureusement, quiconque est allé au cinéma au cours des dix dernières années ne peut pas en dire autant.
Mais regardez-moi, je m’énerve à cause du mode histoire d’un jeu de combat. Le fait qu’il ne prenne rien au sérieux est à la fois une faiblesse et une force. Cela signifie que le dialogue et la caractérisation ne sont pas très réfléchis, bien sûr. Mais cela laisse également l’action ouverte aux moments de comédie de kung-fu, comme lorsqu’un passant au bar prend nonchalamment un morceau de glace de l’attaque respirée de Sub-Zero pour l’utiliser dans sa boisson. À un moment donné, lors d’un festin dans le fantastique Outworld, les minuscules Earthrealmers se gavent d’assiettes empilées en hauteur, tandis que des ogres monstrueux comme Shao Khan regardent avec dégoût une modeste assiette de légumes. La narration est si enfantine, comme regarder un groupe d’enfants d’école primaire jouer à faire semblant, que lorsque la violence caractéristique se produit et que les yeux sont arrachés ou les bras arrachés, cela donne également à la scène une sorte de hurlement et de perversité. comédie.
Et même avec mes plaintes multivers, il y a une récompense vraiment intéressante à cette gaffe dans le dernier chapitre. (Attention : voici des spoilers). À un moment charnière, le non-sens de la chronologie fait apparaître un gant d’ennemis hybrides que vous devez combattre. Je parle de Nitara avec les pouvoirs de congélation de Sub-Zero, d’un Tarkatan Johnny Cage avec des bras de couteau osseux, Goro brandissant quatre marteaux normalement réservés à Shao Khan, un dans chacun de ses bras de saucisse bombés.
Le bouleversement acharné de l’intrigue qui mène à cette explosion de kimeras khaacter khaotiques est insensible, mais cette séquence de combats finaux est passionnante et imprévisible d’une manière que l’histoire l’est rarement autrement. Pour mon argent, cette dernière demi-heure est de loin la partie la plus inventive du mode solo, et si cela aboutit à une sorte de mécanique de mélange de personnages dans Mortal Kombat 2: The 2nd, alors tout cela a peut-être été cela en vaut la peine.
Il y a d’autres choses que j’admire dans cet épisode. Les environnements d’arrière-plan sont dynamiques et remplis de détails, par exemple. Il y a une maison de thé où les passants assis s’enfuient lorsque le combat s’approche d’eux. Des coffres au trésor remplis d’or brillant. Un laboratoire avec un misérable mec expérimental, qui vous regarde tristement pendant que vous vous battez. Le mode histoire peut souvent être hokum mais, comme pour son prédécesseur, je ne peux pas nier le niveau de savoir-faire et de finesse nécessaire à la recréation des arènes. Ils parviennent à un équilibre sain entre des détails agréables à l’œil et une simplicité non distrayante, essentielle dans un jeu de combat et souvent sous-estimée.
En bref : bon combat, écriture précipitée. La narration est nettement plus générique que le jeu précédent (même si c’était un peu trop Marvel pour moi), et je suis moins amoureux de la conception des personnages dans son ensemble. Les gros bras chromés annelés de Jax, par exemple, la netteté des membres pointus de D’vorah, ou l’anatomie des bras heureusement foirée de Kollector (il n’est pas jouable jusqu’à présent) me manquent. Ainsi, pour les amateurs de jeux de combat indépendants de la franchise, il se peut qu’il ne captive pas l’imagination avec la même puissance que son prédécesseur. Mais sinon, il y a suffisamment de klassicisme dans Mortal Kombat 1 (et suffisamment de rappels de fans) pour plaire aux purs et durs. Un suivi tout à fait acceptable (acceptable ?), à condition que les combattants en ligne donnent suite.
Cette revue est basée sur une version d’évaluation du jeu fournie par les éditeurs Warner Bros Games.