Lords Of The Fallen est un redémarrage du RPG d’action de CI Games et Deck 13 de 2014 appelé… Lords Of The Fallen. Nous pensions que l’original était moyen et largement oubliable, alors comment le nouveau LOTF se compare-t-il neuf ans plus tard ? Eh bien, il va certainement plaire à plus de gens en étant une âme assez agréable, comme qui coche la plupart des cases, et qui dépasse la plupart de la concurrence en mettant une lanterne magique dans vos mains.
Élevez la lumière sur le monde sombre et fantastique et cela révélera un univers parallèle plus baveux dans lequel vous pourrez vous déplacer à presque tout moment. Cette lanterne effrayante pourrait ouvrir des rebondissements sympas dans votre sombre aventure, et le jeu dans son ensemble pourrait insuffler un sentiment d’exploration qui plaira à coup sûr aux fans de Souls après un coup familier de péril incertain, mais ses détails les plus fins érodent votre patience. Il ne faut pas longtemps avant que vos tentatives de progression à travers des villes horribles et des allées grinçantes cèdent bientôt la place à des sprints sauvages nés de la pure frustration.
Éliminons d’abord l’évidence. LOTF est un Soulslike, ce qui signifie qu’il s’agit d’un action-RPG difficile dans lequel vous devez allumer plusieurs balises pour débarrasser un monde sombre et fantastique de ses ténèbres. Sur votre chemin se trouvent de nombreux monstres méchants qui cherchent désespérément à vous tuer, des PNJ occasionnels « amicaux » qui ne parlent pas à moins qu’on leur parle, et des patrons plus importants précédés de cinématiques où il est révélé que leurs langues sont des canons et que leurs ulcères contiennent des cellules pour les explosifs. vers remplis de pus corrosif. Oui, vous l’avez deviné : passer au niveau supérieur signifie récolter des âmes et les saisir dans une feuille de calcul remplie de mots dénués de sens à première vue, de sorte que le nombre à côté du mot que vous avez choisi augmente de un et qu’une multitude de pourcentages répondent à l’unisson. . Le progrès signifie, pour l’essentiel, clopiner entre les Vestiges (feux de joie) et reconstituer votre Sanguinarix (flacon de guérison). Tout semblera immédiatement familier aux soulslikes.
Et oui, le jeu s’efforce de raconter une histoire à travers des descriptions d’objets tristes et des extraits d’informations que vous entendrez de la part de vos amis sur votre hub (oui, le hub a des chants effrayants de « ooo » et « aaaa » soutenus par des violons, tout comme Bloodborne). Je comprends que certaines balises magiques ont été corrompues et cela signifie que cette personne maléfique appelée Adyr n’est plus retenue ; Je ne comprends plus rien. L’interprétation de la dark fantasy dans le jeu est peut-être un peu plus juvénile que celle de FromSoft’s Souls ou, ironiquement, de Lies Of P, ce qui signifie que ses lieux et leur décoration intérieure s’apparentent plus à la pochette d’un album d’un groupe de metal qu’à une promenade à travers une vieille ville ravagée regorgeant de histoire. Dans Souls, je sais que les grands crânes enflammés qui jonchent un pays auraient pu appartenir aux géants du bout de la route. Dans LOTF, ce ne sont que des crânes enflammés. Ne vous attendez pas à ce que votre connexion avec son monde soit si forte.
Il y a donc un argument à faire valoir selon lequel LOTF ne fait pas grand-chose pour se différencier du pack Soulslike. Fondamentalement, vous vous attachez à des chiens cracheurs de feu et affrontez des patrons imposants, dont certains sont soignés, comme un chevalier à cheval qui vous frappe avant de plonger dans les tourbières environnantes et de réapparaître comme un grand blanc vêtu d’une armure. Le combat a l’énergie d’un Dark Souls II légèrement plus maladroit, avec du poids derrière chaque coup et les sensations habituelles qui accompagnent la réussite des défis. La lanterne magique, cependant, parvient à empêcher LOTF d’être juste un autre clone… en quelque sorte.
Au début, vous recevez une lanterne magique qui révèle le royaume de l’Umbral, la version vrillée et la plus dangereuse de tout ce sur quoi elle est pointée, en gros. Non seulement c’est une prouesse technologique d’ouvrir une fenêtre sur un autre monde qui cohabite simultanément avec le vôtre, mais il est également impressionnant de voir comment vous parvenez à l’utiliser à votre avantage. Par exemple, les petits papillons (le jeu adore les papillons) voltigent dans les zones où cela vaut peut-être la peine d’éclairer votre lumière. Cela pourrait révéler une colonne vertébrale serpentant dans le ciel vers un butin, et tant que vous gardez la lanterne levée, vous ne tomberez pas.
Maintenez enfoncé un bouton et vous pouvez réellement passer entièrement au royaume de l’Umbral, ce qui amène la zone autour de vous à laver une nuance d’œuf de canard pourri. Les cartes sont complexes et font toute la boucle sur elles-mêmes, avec des échelles que vous pouvez abattre pour créer des raccourcis et des portes qui ne s’ouvrent que d’un côté. Souvent, vous devrez plonger dans Umbral pour traverser une section inondée plus longue où un rapide coup de lanterne ne suffira pas. Les pièges sont les suivants : 1) Plus vous passez de temps à Umbral, plus de créatures apparaissent et vous attaquent ; 2) Le royaume Umbral compte comme votre deuxième chance de vivre, donc si vous mourez, vous devrez recommencer depuis le dernier feu de joie.
Umbral ajoute véritablement quelques rebondissements intéressants à l’exploration, dans la mesure où vous serez obligé de prendre des risques ou d’encaisser le gage d’une précieuse vie supplémentaire pour dévoiler tous les secrets d’une carte. Ce boss chevalier qui sauterait dans le marais ? Ce n’est que dans Umbral qu’il montre le sol criblé de parasites bleus brillants, chacun pouvant éclater, donc quand il trotte dessus, il s’écrasera dessus et vous accordera une ouverture pour frapper. Et ce n’est qu’à Umbral qu’il existe certaines sections de plate-forme où l’arrachement des misérables aux murs ouvre des criques cachées gardées par des yeux bulbeux.
Bien qu’Umbral soit une bonne chose, j’ai également trouvé que c’était le début de nombreux petits griefs qui se sont accumulés pour former un gros marteau dans mon cerveau qui martelait : « Assez, j’en ai assez. » Au fur et à mesure que LOTF avance, il a tendance à augmenter le temps entre les Vestiges, vous dépendez donc de choses appelées parterres de fleurs Umbral. Dans ces parterres de fleurs, vous devez planter quelque chose appelé Vestige Seed pour faire pousser un point de contrôle (vous ne pouvez faire pousser qu’un seul point de contrôle à la fois). Je comprends ce que CI veut faire ici ! Je comprends que vous soyez obligé de réfléchir à la façon dont vous dépensez vos précieuses graines car les points de contrôle deviennent plus difficiles à trouver. Mais mec, c’est exaspérant quand tu es battu et meurtri et qu’il y a toujours pas de point de contrôle, alors vous fouillez dans vos poches à la recherche d’une graine et vous échouez.
Donc, soit vous absorbez votre manque de graines et finissez par cultiver des âmes pour en acheter suffisamment, soit vous finissez par sprinter devant vos ennemis dans une tentative désespérée de trouver le prochain point de contrôle. Ces deux choses peuvent arrêter votre élan et, surtout, briser en deux votre suspension d’incrédulité. L’impatience vous éveille au fait que, oui, vous pouvez tout dépasser dans Soulslikes, et surtout, LOTF ne m’a pas donné l’impression de manquer quelque chose en le faisant.
Mes autres reproches ? Le jeu adore vous marteler avec des tas de monstres. Les deux premières zones sont bien, mais mec, la tourbière empoisonnée suivante et la ville enflammée sont remplies de combats où vous vous contentez de bâillonner pour un duel ininterrompu entre deux frères. Passez à Umbral et la situation devient encore pire, avec des tas de créatures qui vous mordillent constamment les chevilles. Je trouve que les meilleurs Soulslikes utilisent les placements ennemis comme l’équivalent des bandes lubrifiantes Gilette, vous faisant glisser avec élégance vers la salle de boss suivante avec juste ce qu’il faut de défi. Une bosse ici, une zone lisse là, un mélange de méchants qu’il vaut mieux aborder sous un angle différent pour garder les choses fraîches.
Il y a d’autres petits désagréments dans LOTF que je ne peux tout simplement pas surmonter. Les ennemis sont coincés sur le terrain. Parfois, la caméra ne s’ajuste pas très bien lorsque vous êtes sur le point de vous faire écraser par un démon titanesque. Les performances sont assez médiocres dans tous les domaines, avec des chutes d’images fréquentes, même avec des paramètres faibles (la version de révision est en cours de patch) en permanence). Les coffres mimiques sont placés à des endroits qui ne sont pas humoristiques mais plutôt un mal de tête majeur. Sans vouloir trop le comparer à la concurrence, mais LOTF est un front plissé et Lies Of P est le front de M. Sheen en comparaison.
Même si je n’ai pas beaucoup essayé le multijoueur, j’ai trouvé facile de faire correspondre des joueurs aléatoires sur l’interweb et de faire la fête à leurs côtés. Ils ont rejoint mon monde et ont fait du nettoyage de la foule une joie, surtout lorsqu’ils ont persisté dans mon monde malgré notre mort tous les deux. Ayant parcouru une zone avec quelqu’un d’autre, je pense que c’est un bon moyen de contrecarrer beaucoup de petits irritants et de réduire l’avantage de l’exploration.
Je veux vraiment aimer Lords Of The Fallen plus que moi. Bien sûr, ses patrons ne sont peut-être pas spectaculaires ni ses cartes pleines de caractère, mais les sensations fortes abondent lorsque vous battez un ennemi coriace ou que vous passez enfin la tête dans une maison en ruine et voyez la lumière agréable d’un Vestige. De plus, lorsque vous éclairez votre lanterne magique sur un mur et qu’elle s’éteint pour révéler un passage secret ou une plate-forme en lévitation qui ressemble à l’îlot de cuisine de la famille Adams. La lanterne l’élève presque dans un territoire spécial ! Et parfois, des éclairs évoquent une grande aventure visant à nettoyer un royaume de la pourriture. Mais il y a tout simplement trop de petits désagréments qui empêchent le voyage et son homologue ombragé de s’élever vers une royauté semblable à celle des âmes.
Cette revue est basée sur une version d’évaluation du jeu fournie par les éditeurs CI Games.