Dans The Lamplighters League, trois factions maléfiques rassemblent le pouvoir pour s’emparer d’une tour apocalyptique, et vous devez les arrêter en trouvant et en détruisant leurs bases de pouvoir. Ils gagneront en puissance tout le temps, mais vous les ralentirez en volant et en sabotant avec votre équipe d’agents secrets colorés, qui écraseront des gantelets de mooks et de monstres avec des munitions, de la magie et des coups de pied dans l’estomac, principalement. deux points d’action à la fois. Tout cela en fait une balade colorée, et son décor des années 1930 et son ton aventureux l’ont porté pendant un certain temps, mais plus j’y jouais, plus mon opinion hésitante se transformait en pur ressentiment. C’est vraiment dommage, car cela va très bien.

Les comparaisons avec XCOM sont inévitables et, pour une fois, exactes. Il y a aussi un aperçu de Mutant Year Zero, puisque son épine dorsale de stratégie au tour par tour est parsemée de côtes en temps réel, euh ? Côtes. Vous explorerez chaque niveau de cette façon, en utilisant des mouvements de retrait limités pour éliminer furtivement l’opposition. C’est cependant beaucoup moins un casse-tête que MYZ, car vous avez souvent encore une chance de toute façon. C’est une chance, car les ennemis se mélangent trop souvent pour être isolés de manière fiable et repèrent très souvent les corps. La plupart des monstres ne peuvent pas du tout être furtifs, et le nombre d’ennemis atteint rapidement des dizaines. Les éliminations en temps réel dépendent trop de la chance et la transition est aussi délicate qu’elle l’est habituellement.

Ana Sofiá discute avec ses coéquipières dans la cachette de la Lamplighters League.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Paradox Interactive

Heureusement, une fois le combat lancé, le cœur du combat est solide et satisfaisant. C’est plus flexible que XCOM, permettant plusieurs attaques et chevauchant les actions de vos personnages. Les bonus de flanc et certains avantages encouragent le mouvement au-dessus des formations (et rendent votre incapacité à choisir ennuyeuse), mais surtout, LL consiste à enchaîner des attaques spéciales basées sur un temps de recharge. Les monstres magiques et les soldats de science-fiction sont vos principales cibles, chacun avec ses propres immunités, bizarreries et variétés de pouvoirs parfois absurdes. Au moment où vos équipes (pour la plupart) de trois personnes seront six contre un en nombre (avant même que les invocateurs et les téléporteurs de renfort indestructibles ne se réveillent), vous renoncerez à combattre qui que ce soit pour vous concentrer sur le système de temps de recharge afin de pouvoir tirer. hors compétences aussi souvent que possible.

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Les avantages y contribuent, mais le choix de mise à niveau significatif est limité ; vous voudrez débloquer les compétences complètes et uniques de chaque personnage, sinon il manquera d’options de combat. Chaque déverrouillage augmente également les dégâts, et avec seulement trois personnages, votre économie d’action exige un maximum de dégâts, donc des options encore plus faibles sont nécessaires pour suivre le rythme. Tout le monde dispose également d’emplacements d’équipement, mais ils ne peuvent modifier que les statistiques d’un personnage ; la mystique utilisera toujours son bâton, le médecin son SMG, vous devez donc vraiment comprendre ce qu’ils sont plutôt que de le définir.

Le plus remarquable est la main non tirée, un jeu de cartes magiques. Ils fonctionnent en quelque sorte comme un autre type d’équipement, ajoutant des avantages passifs ou des pouvoirs actifs qui s’attachent à n’importe quel personnage. Vous en obtiendrez quelques-uns au hasard après chaque mission et vous les collerez à quelqu’un ou les fondrez en ressources. Ils ne peuvent pas être échangés, seulement remplacés ou améliorés. En pratique, cela signifie que vous trouverez ceux qui vous conviennent et que vous jetterez le reste. Bien qu’inoffensifs, leur caractère aléatoire est ennuyeux, et le système de stress leur donne parfois l’impression d’avoir plus de problèmes qu’ils n’en valent la peine.

Un groupe d'ennemis est frappé avec le
L'équipe se promène à travers une masse de corps dans la Ligue des Lamplighters.
Examen d'une mission d'assassinat sur la carte du monde de la Lamplighter League.
Lateef lève un pistolet sur un spectre menaçant dans la Ligue des Lamplighters.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Paradox Interactive

Tout le monde accumule du stress au combat. C’est fondamentalement un moral inversé, alors quand cela atteint son maximum, les gens paniquent. Pour les ennemis, cela vous permet de les tuer instantanément sans même dépenser de AP, c’est donc extrêmement puissant. Mais pour vous, cela supprime un point d’action qui, avec si peu de personnages, peut être presque aussi fatal. Mais après la mission, une « pause de stress » écrase une carte avec des malédictions aléatoires qui varient de gérables (par exemple, aucune chance de critique) à épouvantables qui augmentent votre stress à chaque fois que vous êtes attaqué, garantissant pratiquement une autre pause de stress, donc plus de malédictions. . Vous pouvez les attendre en envoyant ce personnage dans une mission de recherche sans risque pour débloquer des objets pendant quelques tours sur la carte du monde. Mais tout cela semble un peu arbitraire et il n’y a aucune stratégie significative en jeu. C’est juste une chance aveugle que vous en obteniez un bon, et il n’y a rien, disons, de la dimension de jeu de rôle de Wildermyth dans leur caractère aléatoire.

Tactiquement, toute la complication réside dans la mémorisation des bêtises que chaque type d’ennemi peut infliger, et si vous êtes déjà foutu parce que vous n’avez tout simplement pas l’AP pour survivre. Au contraire, le problème est qu’une fois que les chiffres augmentent, vous avez tendance à avoir trop peu d’options, mais emmener vos trois personnages préférés dans presque tout et déclencher leurs avantages dans l’ordre qui permet à Ingrid (MVP de plusieurs kilomètres grâce à son combiné mouvements d’attaque et AP gratuits sur les kills) enchaînent ses finishers. Ou, si vous avez de la chance, vous obtiendrez une carte sur laquelle les Alexandrites pourront utiliser leurs pouvoirs de feu sur un point d’étranglement.

Stratégiquement, c’est en grande partie une question d’opportunisme lorsque vous effectuez une tâche secondaire qui retiendra la faction la plus active, ou décidez que vous avez accompli suffisamment de ces tâches pour accomplir la partie suivante d’un braquage en plusieurs étapes. Leurs chefs parcourent la carte du monde, ce qui en fait soit une cible bonus, soit un Absolument absent dans les missions à proximité. Le placement sur la carte détermine s’ils seront triviaux ou s’ils apparaîtront à la fin d’une mission au-dessus de 18 monstres et rendront cela fondamentalement impossible.

Découvrez les capacités du Magister via le mode Recon dans The Lamplighters League.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Paradox Interactive

Certains principes fondamentaux sont ici : le mouvement, les animations, le son et la satisfaction de base d’éliminer les ennemis sont formidables, et le principe de globe-trotter de Lamplighters le distingue vraiment de la mer des dérivés XCOM. Les cartes se répètent rapidement, mais offrent une excellente variété d’environnements allant des forêts glacées et des toits sombres aux temples mésoaméricains et aux musées opulents. Et les compétences et les dialogues uniques de ses personnages leur confèrent bien plus de caractère que les militaires génériques habituels au visage po. Leurs bavardages sont peu fréquents et les conversations entre missions sont brèves, donc ils n’en font pas trop non plus. Même si vous ne les aimez pas, ils sont distinctifs et amusants sans constamment essayer de vous le dire, comme les connards qui chantent sans cesse de Jagged Alliance 3.

Mais la structure est répétitive et désespérément aléatoire. La stratégie consiste à parcourir les mêmes missions secondaires pour remonter le moral de tout le monde afin qu’ils puissent endurer les missions principales, qui répètent rapidement une tâche consistant à parcourir la carte à la recherche de ressources, en espérant que le placement et les mouvements de l’ennemi ne vous dérangeront pas, puis à en parcourir trop. des ennemis avec des attaques très irritantes dans un système où seulement une ou deux actions perdues peuvent condamner toute une mission. C’est loin d’être une perte, et certains joueurs adoreront exactement les éléments que je détestais, mais je me suis surtout retrouvé avec une déception et une frustration croissantes face à une conception qui laisse tomber un jeu très sympathique.


Cette revue est basée sur une version d’évaluation du jeu fournie par les éditeurs Paradox Interactive.

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