La dernière fois, vous avez décidé qu’un assistant coopératif sans stress valait mieux que des choix de dialogue chronométrés. Une double victoire pour une vie insouciante, là-bas. Je ne comprends pas; comment faire quelque chose sans avoir le sentiment constant que tout est sur le point de s’effondrer autour de vous ? Bizarre. Pourtant, il faut avancer, pour la science. Cette semaine, je vous demande de choisir entre un choc brutal et une plongée profonde. Quoi de mieux : des attaques d’interruption ou un codex d’histoire ?

Attaques d’interruption

J’adore une attaque conçue pour interrompre un ennemi lançant un sort ou utilisant une capacité. Pas étourdissant, même si l’interruption fait partie de leur accord plus large. Pas de chancelles, qui peuvent tout bousculer. Les interruptions, ces attaques qui existent uniquement pour dire « Hé ! Non ! » et frappez quelqu’un sur le nez avec un journal enroulé, le laissant si surpris par ce que vous venez de faire qu’il oublie brièvement qu’il avait 29 noms pour prononcer les 57 noms interdits de ceux qui saisissent le sceau, au point culminant d’une vie entière. quête pour mettre fin au monde. Et tu les as frappés avec Metro de mardi. Ils doivent maintenant recommencer à Xiendunklfraulschin’ka-dam, Le septième joint de la troisième nuit. Incroyable.

Mes interruptions préférées se trouvent dans le jeu Guild Wars original. Ses différents sorciers ont des tas de capacités pour interrompre les sorts, les compétences, les attaques et tout. En tant qu’Envoûteur principal, j’ai eu l’embarras du choix en matière d’interruptions. Interruptions qui font des dégâts explosifs ! Des interruptions qui me donnent de l’énergie ! Interruptions qui désactivent la capacité que j’ai optimisée ! Des interruptions qui ont laissé l’autre sorcier crier sur son PC en PvP !

Les attaques par interruption sont suffisamment rares pour ne pas me sembler faire partie de la boîte à outils standard du jeu vidéo. Cela donne l’impression d’être effronté et un peu tricheur lorsqu’un jeu les présente à côté d’attaques et de capacités plus typiques, comme si j’avais glissé quelque chose que je ne suis pas censé avoir. Vous essayez de lancer des boules de feu, de lancer des étourdissements, d’invoquer des serviteurs, de lancer des barrages de flèches et de charger des buffs et oh, qu’est-ce que c’est, on dirait que je peux simplement vous dire non. Arrête ça. Bop sur le nez avec Metro, laissant l’empreinte d’encre d’un titre sur les ordinateurs de contrôle du trafic aérien.

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Je suppose que les versions numériques de Magic: The Gathering ont également de solides attaques d’interruption, avec quelques contresorts bicolores rouge/bleu infligeant des dégâts en plus de couler un sort. Cependant, dans la complexité de la Magie, où les dégâts se mesurent bien au-delà des points de dégâts, toute interruption entraînant un bonus désagréable pourrait-elle être considérée comme une attaque ? Je ne considérerais pas un contre-sort brut comme une attaque par interruption, mais ça me faisait bizarre de parler du sujet sans mentionner Magic, tu sais ? L’ensemble du concept de la pile existe pour être un imbécile qui interrompt.

Un codex de traditions

Si vous jouez à un jeu de type RPG, il y a de fortes chances qu’il contienne un codex d’histoire. Quelque part dans un menu, vous trouverez probablement une longue liste d’entrées de texte relayant des descriptions d’objets et d’ennemis ainsi que des biographies, des histoires et des entrées d’encyclopédie et toutes sortes de choses se déroulant dans le monde du jeu.

De nombreux codex sont ennuyeux, expliquant des histoires et des détails banals avec une qualité d’écriture discutable. Même dans ce cas, je peux toujours les trouver utiles. Je joue souvent à des RPG géants et à des jeux en monde ouvert par à-coups, passant 20 heures par week-end, puis quittant le jeu pendant des mois. À mon retour, j’ai oublié qui est tout le monde, quel dieu a fait quoi, pourquoi cette planète est importante, etc. Merci de m’avoir rattrapé, codex !

Lecture sur Strawberry Daifuku dans Ghostwire : le codex de Tokyo.
Délicieux! | Crédit image : Fusil à pompe en papier roche / Bethesda

Un bon codex peut donner à un monde une vie qui ne serait pas possible autrement. Il peut parcourir des histoires et des galaxies jusqu’à des histoires lointaines ou lointaines, et se concentrer sur les petites histoires sans conséquence qui sont réellement ce qu’est la vie dans ce monde, et faire allusion à de grandes choses qui se cachent en arrière-plan (bien fait, Mass Effect), et soulever des mystères qu’il n’a pas besoin de résoudre, et aborder des sujets qu’un jeu aurait du mal à traduire en jeu dans son genre, et raconter des événements qui seraient tout simplement trop coûteux à restituer dans le jeu. Et j’aime bien Ghostwire : le codex de Tokyo m’a beaucoup appris sur l’histoire des snacks japonais.

Destiny 2 (au diable ses yeux) a une grande partie de ses meilleures – et des plus importantes – écritures dans le codex. Je ne sais pas comment vous êtes censé comprendre bien plus que « Une balle a fait de vous un sorcier alors maintenant vous devez tuer des extraterrestres, à moins que ce ne soient de gentils extraterrestres » sans ces histoires. En plus, ils ont de bons mots ! Ils sont intéressants ! Ils sont évocateurs ! Ils sont drôles ! Ils sont émotifs ! Ils construisent le monde et les personnages d’une manière qui me tient à cœur ! Ils testent le quatrième mur d’une manière qui correspond réellement à la fiction ! Certains d’entre eux sont de purs mensonges, et c’est fantastique ! Super codex ! Mais même si un bon codex est agréable, un bon codex peut être décevant.

Un bon codex me donne envie : pourquoi cela ne pourrait-il pas réellement être le jeu ? Un bon codex vous permet de voir de quoi un jeu pourrait être capable de plus. Un bon codex rappelle à quel point la plupart des jeux sont conservateurs dans leur narration, à quel point ils sont souvent formels, littéraux, linéaires et sans conséquence, à quel point les histoires sont confinées par les genres du jeu, à quel point ils sont réticents à être audacieux ou bizarres ou compliqué ou potentiellement mal compris. Un bon codex peut parfois donner l’impression qu’un écrivain désespère de n’avoir nulle part où mettre de bonnes idées et de bons écrits.

C’est peut-être cynique de ma part. Après tout, un jeu vidéo est une expérience multimédia. Un codex en est un élément réel et valable. Peut-être que le codex semble choquant en partie parce que les jeux ne s’appuient pas davantage sur le multimédia, ne sont pas constitués de plus de morceaux et de bric-à-brac, n’ont pas plus de curiosités pour l’intérêt et le plaisir. Dans cet esprit, avec quoi d’autre pourriez-vous créer des jeux ?

Mais quel est le meilleur ?

Je n’ai jamais rencontré d’interruption qui ne me plaisait pas, alors que les codexix… les basses sont si misérablement basses. Et je suis essentiellement obligé de cliquer sur le codex pour me débarrasser de ce marqueur ennuyeux de « nouvelle entrée » dans mon interface utilisateur. Interrompez les attaques pour moi ! Mais qu’en pensez-vous, cher lecteur ?

Choisissez votre gagnant, votez dans le sondage ci-dessous et défendez votre cause dans les commentaires pour convaincre les autres. Nous nous retrouverons la semaine prochaine pour voir quelle chose triomphera et poursuivrons le grand concours.

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