Le temps est un cercle plat et, d’une manière ou d’une autre, je me suis retrouvé en 2017. Pour beaucoup – moi y compris – cette année a été largement définie par PUBG, qui a propulsé un mod DayZ relativement obscur dans le genre de bataille royale à part entière que nous connaissons et l’amour aujourd’hui. J’ai payé ma cotisation à Water Town comme n’importe qui d’autre (avec, ouais210 heures de jeu et ça compte), mais entre les dîners de poulet, j’ai passé beaucoup de temps à jouer à un jeu de stratégie descendant moins connu appelé Door Kickers, qui était un jeu de stratégie indépendant sur la survie aux échanges de tirs isométriques. Dans une tournure étrangement personnelle, on a l’impression que cette capsule temporelle de 2017 a été ouverte pour le dernier jeu de Krafton, Project Arc.
Jeu de tir descendant, Project Arc est un jeu multijoueur 5v5 inspiré de PUBG. Comme son frère Battle Royale, la vision stratégique est aussi prisée que les réflexes rapides, le résultat étant un méli-mélo de Rainbow Six Siege et Counter-Strike. Mais étant donné l’importance de votre champ de vision ici, c’est le premier jeu de tir pour lequel je préfère avoir un rapporteur collé à mon fusil plutôt qu’un silencieux.
Sortir de ta tête
Depuis environ une heure que j’ai joué à Project Arc, ses deux modes disponibles ont peint le jeu sous des angles très différents. Le premier, Team Deathmatch, est presque arcade dans son chaos. La carte sur laquelle j’ai joué – un vaste manoir avec un mélange de couloirs étroits, de pièces latérales et de grands jardins – montrait très clairement que dans ce jeu, la vision est reine. Chaque personnage se déplace assez lentement et ne peut tirer que si son arme est pointée, ce qui signifie que vous êtes obligé soit de franchir les virages à un rythme laborieux, soit de risquer de vous précipiter dans une fusillade sans préparation.
Ceci, en tandem avec le fait que tout le monde a une faible santé, signifie que l’accent est mis sur la nécessité de prendre le dessus sur votre adversaire. Tout ce qui se trouve au-delà de votre champ de vision étroit est enveloppé d’ombre, ce qui signifie que les tactiques qui saisissent l’élément de surprise – comme tenir un virage serré avec un fusil de chasse ou tirer sur une longue route de flanc – sont brutalement efficaces. Une ligne droite indique où vous pouvez tirer, mais cela ne simplifie pas les choses autant qu’on pourrait le penser : il y a aussi la verticalité à prendre en compte, car votre molette de défilement détermine si vous visez haut ou bas. Visez au niveau de la tête et vos tirs passeront au-dessus de toute personne accroupie. Cependant, accroupissez-vous et vous ne pourrez pas voir ou tirer par-dessus des barrières à hauteur de taille comme des fenêtres ou des jardinières.
Dans Team Deathmatch, cette profondeur se traduit par un carnage absolu. Essayer de tuer un adversaire est une chose, mais le faire dans un couloir exigu sans faire exploser la tête de votre coéquipier en est une tout autre.
Lors de ces premiers matchs, je me promenais en permanence avec un SMG, m’attaquant à tous ceux qui arrivaient trop rapidement dans les virages. 90 % de mes morts sont dues à des adversaires qui m’ont fait la même chose, le reste étant des échanges de tirs en face-à-face si compliqués que les deux parties repartent un peu gênées.
Ne baisse pas les yeux
Ces manigances descendantes fonctionnent beaucoup mieux dans le mode « Standard » de Project Arc, dans lequel les deux équipes se relaient pour poser ou désamorcer une bombe sur deux sites. Si cela vous semble familier, c’est bien le cas : il s’agit du même mode de jeu popularisé par Counter-Strike, Valorant et Rainbow Six Siege. En pratique, c’est le plus proche de ce dernier : vous choisissez des opérateurs dotés de gadgets et d’armes uniques, certains murs lambrissés sont destructibles et peuvent être renforcés, et les attaquants choisissent quelle partie de la carte sera leur point d’apparition pour le tour. Ici, la perspective aérienne brille. En tant que défenseur essayant de tenir un hôpital abandonné, c’est incroyablement tendu d’entendre les ennemis se précipiter à l’extérieur – alors que la majeure partie de mon écran reste dans l’obscurité – attendant de voir d’où ils vont entrer par effraction. Parfois, j’avais de la chance et ils franchissaient la fenêtre précisément fermée vers laquelle j’avais pointé mon fusil de chasse. D’autres rounds, j’étais tué sans même savoir qu’ils étaient dans le bâtiment.
Brillamment, l’accent mis sur la ligne de vue signifie que surpasser votre adversaire est souvent payant. En tant qu’attaquant, je me suis retrouvé à utiliser un tireur d’élite pour faire un trou dans une barricade en bois, puis à tirer d’un seul coup sur quiconque venait enquêter. En défense, je cachais les mines de proximité d’un opérateur sous les fenêtres ouvertes et j’étalais des barbelés sous les autres pour gêner l’autre équipe. J’ai trouvé une vie meilleure grâce à la bâtarderie – et même si une méta « correcte » se consolidera inévitablement au lancement, la courbe d’apprentissage de Project Arc semble assez raide.
À la fin de cette expérience pratique, le mode siège tactique de Project Arc a fait une bien meilleure impression que son frénétique Team Deathmatch. Sa perspective descendante met l’accent sur la réflexion stratégique qui m’attire en premier lieu vers des jeux comme Counter-Strike, en accordant moins d’importance aux vitesses de réaction rapides et à la précision. Pour certains, ce renversement de la balance sera l’argument de vente du Projet Arc. De même, d’autres peuvent trouver frustrant d’avoir moins de contrôle sur le tir. Personnellement, mes réflexes ne se sont pas beaucoup améliorés depuis les jours passés à jongler avec PUBG et Door Kickers en 2017, donc toute opportunité de laisser mes cellules cérébrales survivantes faire le gros du travail est la bienvenue.
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