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PlayerUnknown's Battlegrounds a essentiellement conquis Steam grâce à un principe que la plupart d'entre nous avons repris des films : les règles simples du battle royale du « dernier homme debout ». Pourtant, les exigences de sa création ont été complexes et tentaculaires. Battlegrounds est énorme, à la fois en termes d'espace virtuel et de nombre de joueurs, et ces aspects ont apporté leurs propres difficultés à son développement.

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Qui mieux que PlayerUnknown lui-même, Brendan Greene, pour expliquer les défis techniques qui se cachent derrière ce jeu de tir révolutionnaire ? Bien que, au cas où vous vous seriez trompé, il n'hésite pas à féliciter son équipe pour le travail technique accompli.

« Je ne toucherais pas au code de Battlegrounds », nous dit Greene. « Les gens me disent de réparer le jeu. Si j'essayais, je casserais le jeu. Je suis le visionnaire, je ne suis pas le codeur. »

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Déplacer l'île

Champs de bataille de PlayerUnknownLorsque Bluehole a commencé à travailler sur le jeu de bataille royale autonome qui allait devenir Battlegrounds, ils savaient qu'Unreal Engine 4 pouvait faire ce dont ils avaient besoin.

« En particulier parce qu'il y avait beaucoup de scènes en intérieur – Unreal fonctionne bien avec l'éclairage intérieur », explique Greene. « Le tout est également open source, ce qui nous a permis d'effectuer les modifications nécessaires pour prendre en charge un monde de huit kilomètres sur huit avec 100 personnes. »

Anticto, le studio partenaire de Bluehole en Espagne, a contribué au développement d'une technologie permettant au jeu de s'afficher à longue distance, ce qui est essentiel pour les lunettes de visée de Battlefield. Ils ont également introduit le streaming de niveaux qui charge automatiquement les objets, jusqu'à environ un kilomètre autour de vous, pendant le jeu.

« J'en suis très content, car cela ne se remarque pas vraiment », dit Greene.

Le plus grand défi technique auquel l'équipe de Battlegrounds a dû faire face jusqu'à présent est peut-être le « changement d'origine ».

Champs de bataille de PlayerUnknown

« La bibliothèque mathématique du moteur a une précision limitée, en gros », explique Greene. « Une fois que vous dépassez un certain point décimal, cela devient très bancal et pas très précis du tout. Donc, lorsque vous travaillez avec des nombres plus grands, [map] « Sur des distances de cinq ou six kilomètres, voire de sept kilomètres dans une certaine direction, cela entraîne simplement une gigue de portée. »

Comment gérer un monde de jeu qui emmène régulièrement les joueurs trop loin de son point central ? Réduire la carte n'était pas une option ; cette échelle est un élément essentiel de la formule du battle royale qui a depuis propulsé Battlegrounds dans les échelons supérieurs de la liste des jeux les plus joués sur Steam. La solution plutôt radicale que Bluehole a trouvée à la place était de récupérer le point d'origine et de l'emporter avec eux.

« Nous avons dû écrire notre propre décalage d'origine qui déplace essentiellement le monde entier autour du joueur, tous les 600 mètres environ », explique Greene. « C'est dynamique, et nous devons encore l'améliorer un peu, mais nous l'avons réduit à environ 100 millisecondes pour que le décalage réel se produise. Tout est fixe, et quelle que soit la distance par rapport à l'origine, c'est toujours très fluide. »

La saga de l'interdiction

Le succès fulgurant de Battlegrounds n'est pas sans poser quelques problèmes, notamment celui de créer des systèmes permettant de modérer efficacement les mauvais comportements liés à une base de joueurs importante.

Greene prévient que Bluehole n'a pas tendance à trop parler de ses fonctionnalités de sécurité ; plus il y a d'informations disponibles, plus les tricheurs doivent travailler avec. Mais il dit que BattlEye, le logiciel anti-triche également utilisé dans DayZ et Ark, a été « fantastique ».

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« Ils sont très proactifs dans la recherche de nouveaux cheats », note-t-il. « J'ai entendu dire récemment qu'il n'y avait pas vraiment de cheats publics qui fonctionnent pour Battlegrounds, ce sont tous des cheats privés. Cela me rend heureux. C'est un grand pas en avant pour se débarrasser de la plupart des cheaters du jeu. »

Le développement de Battlegrounds avant son lancement en accès anticipé a été axé sur l'optimisation, mais au cours des quatre mois qui ont suivi, Bluehole a travaillé sur le backend du jeu, de manière à ce qu'il puisse mieux détecter les tricheurs. Une toute nouvelle équipe de data scientists du studio étudie actuellement des méthodes pour améliorer le fair-play.

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« Le mode de jeu Battle Royale étant une boucle fermée, il est très facile de suivre les statistiques et autres éléments », explique Greene. « Il nous faudra encore quelques mois pour mettre en œuvre tous les systèmes que nous avons prévus, mais nous avons un plan très ciblé pour effectuer le plus de suivi possible et utiliser les statistiques, les analyses et les données pour nous assurer que tout le monde dispose d'un terrain de jeu équitable. »

Les projets de Greene sont encore plus ambitieux. Il a utilisé son nouveau statut au sein de la communauté PC pour aider Microsoft à combler certaines failles dans le noyau Windows lui-même.

« En raison de notre collaboration avec Xbox, j'ai discuté avec Mike Ybarra, le vice-président de l'entreprise pour les plateformes de jeux Windows et Xbox », se souvient Greene. « Et il se trouve que j'ai mentionné à BattlEye : « Écoutez, j'ai ce contact, parlons-en ». J'ai ouvert la communication entre eux pour voir s'il y avait quelque chose que nous pouvions faire pour améliorer la situation. [Windows] « Cela rend les jeux plus sûrs. Cela profite également à des éléments comme les antivirus, c'est donc une bonne chose de pouvoir le faire et d'essayer d'améliorer la plateforme pour tout le monde. »

Champs de bataille de PlayerUnknown

C'est ainsi que l'on devient le leader populiste du jeu sur PC : non content de combattre les tricheurs à sa porte, PlayerUnknown se montre vigilant face aux exploits sur les plateformes en général. Pourtant, il parle des créateurs de triche avec quelque chose qui se rapproche du respect.

« Les types qui trichent, et je connais certains des types qui les écrivent, sont tout simplement intelligents », dit-il. « Leur façon de penser ressemble à celle de ces enfants qui démontaient des radios quand ils étaient plus jeunes pour voir comment elles fonctionnaient. C'est essentiellement ce qu'ils font. »

« La plupart d'entre eux ne sont pas malveillants, ils ne font pas ça pour essayer de tuer votre jeu. Ils le font parce qu'ils s'intéressent au code et à la corruption. D'autres personnes l'utilisent ensuite de manière malveillante, mais eux-mêmes sont pour la plupart simplement curieux de savoir comment les choses fonctionnent. »

Champs de bataille de PlayerUnknown est actuellement disponible en accès anticipé sur Steam pour PC. Unreal Engine 4 est désormais gratuit.

Dans cette série sponsorisée, nous examinons comment les développeurs de jeux tirent parti d'Unreal Engine 4 pour créer une nouvelle génération de jeux PC. Avec nos remerciements à Epic Games et Cubit Studios.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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