Lorsque Dark and Darker Mobile a été initialement annoncé, la communauté Dark and Darker, quelque peu blasée, a poussé un soupir collectif de soulagement lorsqu'elle a appris que Krafton serait celui qui publierait la version mobile de son robot d'exploration de donjon bien-aimé. La réputation de Krafton la précède, et à juste titre, car son héritage de portage aussi réussi de PUBG sur mobile est quelque chose dont l'éditeur devrait être incroyablement fier.

Nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec le producteur principal de Dark et Darker Mobile, Joonseok Ahn, pour discuter que spin-attack, son amour et son dévouement à l'IP originale, et toutes les idées qui ont émergé des profondeurs du donjon proverbial depuis le début du projet. Le jeu est imprégné d'un mélange d'éléments anciens et nouveaux pour lui donner une sensation de fraîcheur, et c'est quelque chose que Bluehole Studio et Krafton ont absolument réussi. Vous pouvez vérifier à quel point nous l’avons aimé dans notre aperçu Dark et Darker Mobile.

Si vous recherchez encore plus de jeux qui plongent dans le monde fantastique, consultez notre sélection des meilleurs jeux comme The Witcher 3, ou si vous souhaitez découvrir l'un des plus grands jeux de Krafton, nous expliquons exactement comment télécharger PUBG Mobile sur vos appareils portables.

Pocket Tactics : Vous avez si habilement porté PUBG sur des appareils mobiles. Avez-vous donc appliqué des méthodes particulières à Dark et Darker Mobile que vous avez empruntées à votre portage réussi de PUBG ?

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Joonseok Ahn: Nous n'avions pas de nouvelle technologie spéciale que nous appliquions à Dark and Darker Mobile, mais comme vous le savez, nous avons l'héritage de mettre PUBG sur mobile et nous avons donc vu ici le potentiel de porter la version PC de Dark and Darker sur mobile. aussi. Mais Dark and Darker PC et Dark and Darker Mobile sont deux jeux complètement différents ; la version mobile est développée uniquement et indépendamment par Bluehole Studio.

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Dark and Darker d'Ironmace a vu des métas assez cohérentes comme Buffball – où vous avez un archétype de tank, normalement un combattant ou un barbare, en première ligne avec un clerc ou un barde qui les améliore depuis les lignes arrière – sont régulièrement peaufinés et nerfés, alors garderez-vous un œil vigilant sur la façon dont la méta se déroule sur Dark et Darker Mobile et sur le développement de mises à jour cohérentes pour que toutes les classes et builds restent quelque peu utiles ?

JA: Eh bien, comme vous le savez, Dark and Darker Mobile est très amusant lorsque vous jouez avec des coéquipiers, il y a donc des rôles spécifiques pour chaque classe et méta, et nous prévoyons d'ajouter des classes et des compétences supplémentaires avec des correctifs d'équilibrage pertinents. Il existe de nombreux styles de jeux pouvant être joués dans le donjon, donc certaines classes auront à tout moment des avantages particuliers par rapport à d'autres. Mais nous continuerons à développer ce genre de gadgets [to keep them relevant].

L'une des premières choses que j'ai voulu essayer lors de mon test était l'attaque tournante unique que nous avons déjà vue dans les bandes-annonces de Dark et Darker Mobile. Aussi rapide et tactique que puisse parfois être le jeu, avec des grimoires et différentes armes à disposition des joueurs, comment avez-vous procédé pour optimiser les combats pour Dark et Darker Mobile ?

JA: Donc dans Dark et Darker Mobile, le combat est tout à fait unique et il y a trois choses principales qui le rendent ainsi. Tout d’abord, les écrans mobiles sont très petits [compared to computer monitors or televisions], et c'était donc le premier problème. Nous avons donc essayé de proposer un système automatique pour rendre le combat meilleur et plus pratique pour les joueurs. Deuxièmement, comme vous le savez, le combat dans la version mobile est différent de celui du jeu de bureau d'Ironmace. C'est pourquoi nous avons essayé d'optimiser et de fournir une expérience de combat riche aux joueurs, aussi bien en mode PvP qu'en PvE. Et troisièmement, comme nous avons des contrôles très différents sur mobile et sur ordinateur, cela signifie qu'il y aura des sorts et des attaques différents pour notre version mobile.

Nous ne convertissons pas seulement le jeu PC aux appareils mobiles, nous développons nous-mêmes des compétences complètement nouvelles. Nous nous concentrons donc sur l’optimisation mobile avec ces nouveaux systèmes et contrôles, et nous cherchons également à offrir la possibilité d’utiliser les contrôleurs Switch pour Dark et Darker Mobile également.

image de bureaux krafton avec un écran mobile de plus en plus sombre

Lorsque Krafton a présenté Metro Royale sur PUBG Mobile, y a-t-il eu une décision définitive de créer un jeu mobile d'extraction dédié, et comment en êtes-vous arrivé à choisir Dark and Darker ?

JA: Eh bien, Metro Royale dans PUBG Mobile était un sous-mode, nous avons donc adopté une approche très différente avec Dark et Darker Mobile. Les joueurs répéteront les sessions de jeu encore et encore pour s'échapper, et pour notre jeu principal, nous avons de nombreux systèmes tels que le support, la communauté et les mercenaires, et nous pensons que nous ne proposons pas seulement un sous-mode tel que Metro Royale, mais nous créons un tout nouveau genre de jeu d'extraction avec Dark et Darker Mobile. Le jeu de base est composé d'éléments d'extraction, de RPG, de bataille royale et de dungeon crawler, nous prévoyons donc de proposer différents modes tels que l'extraction PvE, ainsi que les modes PvP et arène.

L'une des plus grandes différences entre Dark et Darker Mobile et la version de bureau originale est la possibilité pour les joueurs de choisir des donjons PvE ou PvP dédiés. Était-ce une décision qui a finalement été prise lors de divers tests de jeu et de développement, ou quelque chose que vous avez décidé dès le début, et Quelles sont les autres différences majeures entre Dark et Darker Mobile et le jeu d'Ironmace ?

JA: Nous avons remarqué que l'une des principales choses que les joueurs appréciaient dans la version de bureau originale était la tension et l'immersion totale qu'ils ressentaient lorsqu'ils étaient engagés dans un jeu. Où ils ne savent pas quand d'autres joueurs les attaqueront, de dos ou de face, et en plus, s'ils ne parviennent pas à s'échapper, ils perdent tout.

Cela peut amener de nombreux joueurs à ne pas vouloir jouer au prochain jeu, car il s'agissait d'un élément assez hardcore dans le jeu PC. C'est pourquoi nous avons souhaité proposer un mode 'mid-core' dans la version mobile avec du PvE. C’est l’un des principaux domaines sur lesquels nous nous sommes concentrés, et peut être résumé comme un RPG d’exploration de donjons rempli de monstres, et c’est la partie principale du jeu que nous chercherons à développer à l’avenir. En effet, le PvE n'est pas aussi stressant pour les joueurs que le PvP.

Y a-t-il eu des limitations ou des changements majeurs que vous avez simplement dû apporter au jeu de bureau original pour qu'il fonctionne de manière aussi fluide et intuitive sur mobile ? Il ressemble à une entité à part entière, alors y a-t-il des choses que vous vouliez immédiatement supprimer et vous débarrasser, ou quelles choses vouliez-vous conserver du jeu original pour le rendre cohérent ?

JA: Quel que soit le genre, je suis un grand fan de l'apparence du jeu original et de la première impression qu'il donne. Je voulais conserver la même expérience utilisateur et la même créativité pour Dark et Darker Mobile que pour le jeu de bureau, j'ai donc essayé de conserver la carte, le design et les classes du jeu original. Ainsi, avec des joueurs essayant de s'échapper à travers des donjons inconnus, rassemblant des trésors au fur et à mesure, nous devons permettre à de nombreux joueurs de jouer les uns contre les autres en PvP. Nous avons conservé cet élément central de PvP et d'aventure dans Dark et Darker Mobile, mais avons ensuite ajouté le support de l'IA, comme les mercenaires, pour aider les joueurs à revenir dans le jeu et les inciter à revenir.

Vous avez déjà confirmé que nous aurons des classes de combattant, de barbare, de voleur, de rôdeur et de clerc à la sortie, mais verrons-nous des classes supplémentaires ajoutées et donc des sous-classes et des multiclasses introduites dans Dark et Darker Mobile ?

JA: Outre les cinq classes que nous avons déjà, il y a des classes telles que le sorcier ou le barde que nous prévoyons d'ajouter, mais nous ne savons pas actuellement dans quel ordre nous allons les développer et les publier. Le multiclassement est bien sûr un système célèbre qui a été adopté dans Dungeons and Dragons, et nous n'avons pas encore décidé si nous allons ou non implémenter le système dans Dark et Darker Mobile. Nous ne pouvons pas simplement créer de nouvelles classes et en rester là, nous devons créer des cartes et différentes combinaisons avec les classes pour qu'elles fonctionnent au mieux.

personnage mobile de plus en plus sombre se préparant à ouvrir une porte couverte de runes dans un donjon

Le sujet d'une classe de druide a déjà été longuement abordé au sein de la communauté Dark and Darker. Alors, était-il prévu d'introduire cette classe préférée des fans dans Dark and Darker Mobile, et à quoi ressemble l'avenir immédiat de Dark and Darker Mobile en termes de feuille de route ?

JA: Je sais que beaucoup d'yeux sont tournés vers la classe des druides, et nous allons certainement la développer à l'avenir, mais nous ne savons pas exactement quand. L’une des choses sur lesquelles nous nous concentrerons le plus est de permettre aux utilisateurs de jouer ensemble et de créer une communauté. Tous ceux qui ont testé le jeu ont dit qu'il était très amusant, surtout lorsqu'on joue ensemble, c'est pourquoi nous allons développer un système de guilde pour que les joueurs puissent se rassembler et se lancer dans des aventures ensemble, et cela leur permettra également de partager des objets.

Deuxièmement, nous réfléchirons à la manière dont nous pouvons avoir une routine pour les joueurs. Nous avons déjà des versions hardcore, mais nous avons les versions bas à moyen comme nous l'avons mentionné précédemment, nous allons donc nous concentrer sur la façon dont les joueurs réintègrent ces sessions avec des systèmes comme le support et le mercenaire.

Plus important encore, notre dernière question, Joonseok, est la suivante : quelle est votre classe préférée et pourquoi ?

JA: Ma classe préférée est le ranger, car c'est la classe la plus difficile à développer sur mobile car c'est un personnage à longue portée avec des arcs et des flèches. J'y ai tellement joué pendant que nous le testions et dans la prochaine version, nous aurons un ranger encore meilleur et amélioré. C'est donc finalement celui qui a le plus aimé !

Nous n'avons pas de calendrier définitif pour la date de sortie de Dark et Darker Mobile, alors consultez notre sélection des meilleurs RPG et des meilleurs jeux comme Elden Ring disponibles pour jouer dès maintenant. Mais en attendant, tout le bureau de Pocket Tactics se prépare à affronter de nombreux monstres, imitateurs et ennemis une fois que nous pourrons ouvrir les portes du donjon.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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