Découverte l'emplacement du village sans nom dans Dragon's Dogma 2 est sans doute la partie la plus difficile de la quête principale du même nom. Le capitaine Brant ne vous donne qu'une vague zone à explorer et, bien sûr, votre voyage devra faire un détour.
Dans votre campagne pour vaincre le faux Sovran et vous établir comme le véritable Arisen dans Dragon's Dogma 2, vous devrez survivre dans les dangereuses forêts au nord-est de Vernworth pour obtenir des informations vitales auprès des habitants de ce village.
Sans plus tarder, nous sommes là pour vous montrer comment terminer la quête du village sans nom dans Dragon's Dogma 2plus les récompenses pour ce faire.
Sur cette page:
Comment démarrer la quête Nameless Village dans Dragon's Dogma 2
Pour démarrer la quête du village sans nom dans Dragon's Dogma 2, vous devez parler au capitaine Brant la nuit au Stardrop Inn dans le quartier des marchands de Vernworth.
Tout en lui parlant, sélectionnez l'option « Parlez-moi du faux Sovran » et cela lancera la quête du village sans nom. Cependant, comme la plupart des quêtes de Brant jusqu'à présent, on ne vous dit pas vraiment quoi faire – tout ce qu'il vous donne est un vague ensemble d'instructions…
Comment terminer la quête Nameless Village dans Dragon's Dogma 2
Pour terminer la quête du village sans nom de Dragon's Dogma 2, vous devez vous diriger au nord-est de Vernworth, trouver le village sans nom et y trouver des informations sur le faux Sovran. Cela semble assez simple, mais vous devez faire plusieurs choses :
- Trouver l'emplacement du village sans nom
- Dirigez-vous vers le manoir
- Trouver une entrée secrète
- Survivre aux énigmes
- Parler à Srail
- Faites votre rapport à Brant
Nous allons vous guider pas à pas dans cette quête, en commençant par trouver le village sans nom. Mais tout d'abord, nous vous recommandons de passer du temps jusqu'au matin avant de commencer cette quête, sinon la randonnée jusqu'au village sera beaucoup plus difficile.
Trouver l'emplacement du village sans nom
Après avoir obtenu la quête de Brant, assurez-vous qu'elle est indiquée comme votre quête prioritaire dans votre liste de quêtes, cela garantira que la zone vague vers laquelle vous devez vous diriger est clairement indiquée sur votre carte du monde.
Pour trouver l’emplacement du village sans nom, suivez le chemin principal indiqué sur la carte ci-dessous au nord-est de Vernworth.
En suivant ce chemin, vous finirez par constater qu’il a été bloqué par un éboulement.
À partir de ce point, revenez sur le chemin que vous avez utilisé et vous devriez tomber sur un camping (indiqué par un feu de camp sur votre carte) juste à côté de la route. Allez-y puis utilisez votre carte pour vous diriger vers le marqueur « forêt orientale » :
Lorsque vous êtes près de l'emplacement du marqueur, vous devriez arriver dans une vallée légèrement en dessous de vous. Descendez prudemment ici.
Continuez ensuite à suivre le chemin dans cette vallée en direction de la zone de quête marquée sur votre carte. Gardez à l'esprit que vous serez pris en embuscade par Choppers ici et que vous pourriez rencontrer un monstre assez gros et en colère. Désormais, vous pouvez vous battre si vous le souhaitez, mais si, comme nous, vous êtes encore à un niveau assez bas, nous vous recommandons de garder vos pions à vos côtés et de courir pour y parvenir.
Lorsque vous arrivez au bout du chemin de la vallée, vous aurez peut-être l'impression que c'est une impasse. Ici, vous devez utiliser les rochers couverts de verdure sur le côté droit de la zone comme rampe et les gravir (rapidement si le monstre est toujours en vie).
Suivez le chemin jusqu’à l’entrée du village sans nom.
Dirigez-vous vers le manoir
Marchez vers le village et vous serez finalement arrêté par les Zeltas, ils vous avertiront et vous diront de parler à quelqu'un au manoir, mais bien sûr, vous n'allez pas tenir compte de l'avertissement.
Utilisez le chemin principal qui traverse le village sans nom pour vous rendre au vieux manoir noble sur la colline. Vous pouvez également retrouver son emplacement indiqué sur la carte ci-dessous :
Lorsque vous arrivez au manoir, entrez et parlez à Flaude près de la cheminée. Parcourez toutes les options de conversation disponibles et il vous donnera éventuellement le tome Opus de la légende pour la vocation de voleur.
Trouver une entrée secrète
Une fois qu'il a fini de parler, sortez du Manoir puis tournez à droite. Continuez à passer devant le banc ici et à droite.
Vous devriez éventuellement tomber sur un grand trou avec une échelle. Utilisez l'échelle pour descendre en toute Sécurité dans le trou (ne sautez pas.)
En bas, suivez le chemin jusqu'à ce que vous arriviez à votre premier puzzle en mouvement.
Survivre aux énigmes
Le premier puzzle teste votre équilibre. Lorsque vous arrivez dans la zone du puzzle, vous devriez voir trois structures en forme de balançoire. Ne vous inquiétez pas si vous tombez, la hauteur ne vous tuera pas mais cela deviendra ennuyeux au bout d'un moment.
Pour traverser le premier puzzle, sautez jusqu'à la balançoire sur votre droite et montez-la lentement jusqu'à ce que vous vous trouviez juste derrière la troisième bande métallique en partant du haut.
Une fois ici, tournez à gauche et sautez prudemment jusqu'à la balançoire ici. Une fois que vous êtes sur celui-ci, montez-le rapidement vers la balançoire suivante puis, une fois au sommet, sautez dessus.
Il vous faut maintenant utiliser votre poids pour incliner cette dernière bascule vers le plafond du côté face au rebord en pierre. Ne vous tenez pas trop près de l'extrémité de la balançoire, sinon vous glisserez.
Lorsque vous sentez que vous avez gagné suffisamment de hauteur grâce à votre inclinaison, montez la balançoire et sautez jusqu'au rebord de pierre. Une fois sur place, assurez-vous d'abaisser l'échelle pour faciliter grandement vos futures visites.
Ensuite, suivez le chemin en avant et en arrière pour atteindre le deuxième puzzle. Celui-ci est légèrement plus délicat car il existe désormais des sacs oscillants avec lesquels vous devez faire face.
Pour résoudre ce casse-tête, sautez jusqu’à la première balançoire et dirigez-vous vers le milieu. Assurez-vous de vous tenir là où le sac qui se balance ne peut pas vous frapper. Attendez que le sac passe, puis courez vite et sautez sur la plateforme au bout de la bascule à gauche.
Cette plateforme est solide, vous pouvez donc y passer un moment. Lorsque vous êtes prêt à continuer, sautez jusqu'à la rampe à bascule du niveau inférieur en face de vous. Une fois sur celui-ci, utilisez votre poids pour l’incliner lentement vers le haut, puis sautez vers la rampe à bascule supérieure sur votre droite.
C'est le dernier obstacle. Utilisez votre poids pour incliner la rampe vers le plafond, à l’extrémité où se trouve le sac pivotant. Une fois que celui-ci est suffisamment incliné, courez en avant une fois que vous sentez que vous pouvez esquiver le sac, puis sautez jusqu'au rebord de pierre.
Encore une fois, de ce côté, abaissez l’échelle pour faciliter grandement les allers-retours. Maintenant, suivez le chemin jusqu’à une porte en bois. Entrez par la porte et rencontrez Srail.
Parler à Srail
Ta-da ! Le manoir où vous êtes allé auparavant était en fait un leurre, plutôt sournois, hein ? Les véritables informations pour cette quête sont ici avec Srail – la personne debout près de la table.
Parlez-leur et suivez toutes les options de conversation qui apparaissent pour découvrir que le faux Sovran est Darragh, sélectionnez l'option « Renseignez-vous sur Darragh » et Srail vous donnera un mandat d'arrêt contre leur arrestation.
Vous pouvez maintenant retourner à Brant à Vernworth, mais nous vous recommandons de faire quelque chose en premier si vous vous sentez espiègle.
Quittez la pièce dans laquelle vous vous trouvez via la porte rouge à gauche de Srail et pillez les cinq coffres de cette zone plus petite. Cela vous donnera les objets suivants, mais soyez prêt à vous enfuir si vous vous faites prendre :
- 2 110 G
- Guêtres de voleur
- Poisson de rivage âgé
- Nageur de marée âgé
- oeil du tigre
- Écorcheurs de peau
Faites votre rapport à Brant
Lorsque vous êtes prêt, terminez la quête du villageois sans nom en retournant à Brant au Stardrop Inn la nuit à Vernworth. Parlez-lui à la table calme (et totalement non suspecte) – puis sélectionnez à nouveau l'option « Faux Sovran ».
Livrez l'acte d'arrestation de Srail et vous aurez terminé cette quête.
Récompenses de la quête Dragon's Dogma 2 Nameless Village
Voici les récompenses que vous obtenez pour avoir terminé la quête Nameless Village dans Dragon's Dogma 2, y compris quelques objets que vous pouvez récupérer en chemin :
- Tome Opus de la Légende – Obtenu en parlant à Flaude dans le manoir.
- 2 110 G – Récupérez le coffre après avoir parlé à Srail.
- Guêtres de voleur – Récupérez le coffre après avoir parlé à Srail.
- Poisson de rivage âgé – Récupérez le coffre après avoir parlé à Srail.
- Nageur de marée âgé – Récupérez le coffre après avoir parlé à Srail.
- oeil du tigre – Récupérez le coffre après avoir parlé à Srail.
- Écorcheurs de peau – Récupérez le coffre après avoir parlé à Srail.
- 7 500G – Récompense d'achèvement.
- Le regard du dragon – Récompense d'achèvement.
Dragon's Gaze affiche les emplacements des éclats de Wakestone sur votre carte. Collectez suffisamment de ces éclats pour former un Wakestone complet.
C'est tout pour le moment! Si vous recherchez plus de contenu sur Dragon's Dogma 2, consultez notre procédure pas à pas de Disa's Plot et notre page montrant comment terminer la quête Heel of History. Nous avons également une solution pas à pas pour le magistrat en cage qui vous aidera à libérer ce fonctionnaire têtu.