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Tout le monde connaît une version de l’histoire de Final Fantasy XIV : elle est sortie, elle n’était pas très bonne, elle a été refaite sous le nom de A Realm Reborn, et maintenant elle est adorée. Au cours de la décennie écoulée depuis la sortie de A Realm Reborn, sa réputation n’a cessé de croître à chaque extension. Le producteur et réalisateur de FFXIV, Naoki Yoshida (plus connu sous le nom de Yoshi P), est désormais tellement synonyme du jeu qu’il est facile d’oublier qu’il n’a été intégré au projet qu’en 2010 – après la sortie de XIV, avec des critiques extrêmement négatives.

Square Enix avait bâti un grand prestige pour la série Final Fantasy dans les années 2000. La PlayStation 2 à elle seule a vu trois épisodes principaux de Final Fantasy commençant par X, et chacun a été un énorme succès auprès des critiques et des joueurs. Cela incluait Final Fantasy XI: Online, le précédent MMORPG de XIV, sorti en 2002 et suffisamment populaire pour avoir romans liés (qui étaient traduit!). Si vous pouviez définir Final Fantasy durant cette période en un mot, ce serait « succès ». Tant que tu ne prêtais pas trop attention à ce qui se passait Les enfants de l’Avent.

Parler à Noclip en 2017, Yoshi P a noté que la réputation de la franchise avait conduit Square Enix à devenir « très arrogant » et à « penser que parce qu’ils sont géniaux, ils n’ont pas besoin de regarder d’autres jeux ». Cette attitude a jeté les bases de ce qui allait devenir la version originale de Final Fantasy XIV, officiellement baptisée plus tard 1.0. En fait, Final Fantasy XIV était annoncé à l’E3 2009 pour la PlayStation 3, avant même la sortie de XIII.

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Un groupe de personnages heureux dans Final Fantasy XIV.

L’un des principaux obstacles au développement de FFXIV a été le moteur sur lequel il a été construit – les Crystal Tools développés en interne par Square Enix. Crystal Tools a été conçu autour de demandes qui les propres équipes de développement du studio avaient, comme « l’utilisation intensive de gros plans de personnages » et « d’expressions stylisées ». Mais en essayant de créer un moteur qui satisferait tous les développeurs de Square Enix, ils ont abouti à quelque chose qui n’a vraiment satisfait personne. Tant de temps a été consacré aux demandes qu’il a été impossible de verrouiller les spécifications finales du moteur, et donc les spécifications finales de FFXIV n’ont pas non plus pu être confirmées. Dans un exemple bizarre, un seul pot de fleur dans le jeu utilisé autour 1000 polygones et 150 lignes de code shader – à peu près le même montant que l’un des personnages joueurs. XIV 1.0 semblait réutiliser les zones pour réduire l’utilisation de la mémoire.

Et lorsque XIV 1.0 est finalement sorti en septembre 2010, ce fut un échec total. Revoir après revoir a critiqué chaque recoin de la conception du jeu, de ses environnements à son interface utilisateur en passant par son histoire, et le sentiment dominant était : ne jouez pas au jeu. XIV a été lancé avec une période d’essai gratuite, qui a été prolongée à deux reprises, mais il est rapidement devenu évident que de sérieux changements devaient être apportés. Comme Yoshi P a dit à Famitsu en 2012, « cela ne fonctionnera jamais à moins que nous n’y consacrions toutes les ressources de notre entreprise et que nous ne la réorganisions ». Essentiellement, XIV 1.0 avait été construit en utilisant tellement de priorités mal placées qu’il était fondamentalement défectueux. Le moteur sur mesure du MMO n’a pas pu restituer plus de 40 caractères à la fois.

Au cours du développement, on avait le sentiment que tous les problèmes survenus pourraient être résolus plus tard, même s’il n’y a aucun plan en place pour cela. Comme l’ancien président de Square Enix, Yoichi Wada, l’a expliqué dans le Rapport annuel de l’année fiscale 2011 de Square Enix« la sortie de premiers titres de classe moyenne avec l’intention d’améliorer la qualité dans les itérations futures peut être considérée comme notre échec. »

En décembre 2010, l’AMA annoncé publiquement quelques changements majeurs dans l’état de FFXIV : premièrement, Square Enix s’est engagé à réparer le jeu ; deuxièmement, que jusqu’à ce qu’un « plan concret décrivant l’avenir de Final Fantasy XIV » ait été obtenu, ils suspendraient les frais et retarderaient la version PlayStation 3 ; et troisièmement, il y aurait de grands changements dans l’équipe de développement. Les anciens producteurs et réalisateurs de XIV, Hiromichi Tanaka et Nobuaki Komoto, démissionneraient immédiatement, Tanaka publiant sa propre déclaration assumant « l’entière responsabilité » de l’état du jeu. Le remplacement des deux rôles serait un membre du personnel alors inconnu du public qui avait déjà dirigé plusieurs jeux Dragon Quest – Naoki Yoshida.

Le joueur regarde une magnifique baie dans son sanctuaire insulaire dans Final Fantasy XIV
Le joueur s'occupe d'une rangée de plantes dans un jardin du sanctuaire insulaire de Final Fantasy XIV.
Un joueur s’occupant de son jardin dans le mode solo Island Sanctuary introduit dans le patch 6.2

Après avoir évalué l’état du jeu, Yoshi P a proposé un plan pour regagner la confiance du public de Final Fantasy : démarrer secrètement la production d’un tout nouveau jeu pour remplacer XIV, tout en continuant à mettre à jour XIV 1.0 pour le jeu dédié. public. Ces correctifs incluaient d’énormes fonctionnalités comme un système d’emploiun refonte du combatet une nouvelle histoire. Il y avait cependant une limite de temps pour tout cela, car avec chaque jour qui passait, l’intérêt des gens pour FFXIV s’estompait. L’un des objectifs internes était de sortir la version PS3 promise il y a des années, en guise de signe de l’engagement de Square Enix à leurs fans – ils ont dépensé vers 21 mois perfectionner l’interface utilisateur pour les contrôleurs, la souris et le clavier. C’était certainement un risque énorme, mais c’était un risque qui pouvait être pris parce que le développement était « tous financés à 100 % par Square Enix

Construire un jeu, notamment un MMORPG, prend beaucoup de temps. World of Warcraft pris 4-5 ans à développer, et c’était presque une décennie avant le lancement de A Realm Reborn en 2013. Selon le calendrier interne de Square Enix, l’équipe de XIV devrait d’une manière ou d’une autre compresser ce travail. dans 2-3 ans. Pour gagner du temps, Yoshi P a pris environ 400 décisions sur la conception du jeu de base de A Realm Reborn, en commençant par la création des fonctionnalités standard de la plupart des MMORPG. Il des designers assignés en qui il avait confiance pour mettre en œuvre ces idées, tout en s’enregistrant fréquemment.

Même si beaucoup de choses changeaient en interne, il fallait faire la même chose à l’extérieur. L’un des premiers changements de Yoshi P a été d’améliorer comment Square Enix a communiqué avec les joueurs de XIV. Tout le monde prêtait une attention particulière à tous les commentaires négatifs sur la version 1.0, mais rarement des déclarations publiques étaient publiées pour en dire autant. Yoshi P a modifié cela ; il a donné plusieurs interviews à venir sur l’état décevant du jeu et sur l’engagement de l’équipe à le réparer, à la fois pour publications journalistiques et à sites de fans.

Les sites de fans en particulier étaient cruciaux car FFXIV ne disposait pas de forums au départ. Par peur des déclarations peut-être avoir été mal traduit, l’équipe de développement de la version 1.0 a utilisé des sites de fans et des forums non officiels pour évaluer la température du jeu. Les gestionnaires de communauté devraient créer des rapports quotidiens sur la façon dont XIV était perçu, dans toutes les régions, car il n’existait pas d’emplacement centralisé pour ces informations. Comme vous pouvez l’imaginer, Yoshi P a ajouté des forums officiels.

Une vipère de Final Fantasy 14 se dirige vers un ennemi imposant alors que son arme à deux mains brille en bleu
Le nouveau métier Viper | Crédit image : Square Enix

Au cœur de A Realm Reborn se trouvait un énorme respect pour le public qui continuait à jouer à la version 1.0. Aujourd’hui, l’histoire qui constituait autrefois le contenu de XIV 1.0 est désormais la tradition hors écran de A Realm Reborn. D’une manière ou d’une autre, bien que la version précédente de XIV soit injouable depuis plus d’une décennie, des personnages de la version 1.0 apparaissent toujours dans les mises à jour de A Realm Reborn. Le gars qui est apparu sur le coffret 2010 pour FFXIV c’est maintenant un personnage majeur dans l’histoire, qui a même le sien marchandise. C’est fantastique : cela ne décourage pas les nouveaux joueurs, tout en récompensant ceux qui s’intéressent au jeu original.

En octobre 2011, un feuille de route a été annoncé pour la version radicalement nouvelle de XIV appelée 2.0. Les frais ont été rétablis à le début de 2012et en juillet de la même année, la version 2.0 était officiellement révélé comme Un royaume renaît.

Au cours des derniers mois précédant le lancement de A Realm Reborn, une lune rouge géante appelée Dalamud est apparue dans le ciel. Au début, c’était un petit point au loin, mais à chaque patch suivant, Dalamud se rapprochait de plus en plus, se précipitant vers les joueurs jusqu’à ce que finalement, ce soit droit dans leurs visages. Inspirée par l’idée alors répandue selon laquelle le monde se terminerait en 2012 – ce qui, pour être clair, ce n’était pas le cas – l’équipe XIV a convenu d’organiser un événement apocalyptique. fermer définitivement le jeuet le 11 novembre 2012, Les serveurs de la version 1.0 ont été mis hors ligne.

Viper de Final Fantasy 14 affronte Gulool Ja Ja dans une capture d'écran de la prochaine extension Dawntrail
Crédit image : Square Enix

A Realm Reborn est sorti le 27 août 2013 sur PlayStation 3 et Windows et a suscité des critiques élogieuses. C’est incroyable de penser que tout le jeu a été développé en deux ans et huit mois, en secret, tout en patchant un autre jeu. À l’époque, je ne pense pas que quiconque ait vu XIV devenir si populaire qu’il devrait littéralement arrêter de vendre des copies. Deux fois. Cette année a vu se tenir le cinquième grand Final Fantasy XIV Fan Fest, l’événement européen ayant eu lieu à Londres ce week-end.

La clé de la longévité de XIV réside dans sa grande communication et la priorisation de ce que veulent ses joueurs – une leçon que personne chez Square Enix n’oubliera probablement avant un moment. Vous devez cependant vous demander, avec une autre extension transformatrice à l’horizon, Final Fantasy aura-t-il un jour besoin d’un autre MMORPG ?

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