L’une des critiques les plus controversées et les plus souvent citées à l’encontre des systèmes d’IA modernes est qu’ils sont construits à partir du travail volé d’autres personnes et en dépendent. C’est loin d’être la seule critique que les gens formulent à l’égard de cette nouvelle technologie, ce qui pourrait nous amener à nous demander exactement pourquoi quelqu’un la veut en premier lieu. Aujourd’hui, j’aimerais parler de certains des avenirs les plus prometteurs qui pourraient découler pour nous de l’IA générative, ainsi que des raisons pour lesquelles le chemin qui y mène pourrait être difficile à parcourir proprement.

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Quelqu’un m’a demandé l’autre jour ce que j’aime le plus dans mon travail, et après une décennie, ma réponse est toujours la même : être surpris par des choses étranges. Cela vaut également pour l’IA générative. L’une des meilleures façons d’utiliser l’IA générative dans les jeux est de s’appuyer sur l’étrangeté que l’IA peut offrir, plutôt que d’essayer de la rendre aussi humaine que possible. Un bel exemple de ceci est iNNk, un jeu développé par certains de mes collègues de l'ITU Copenhague. iNNk est un jeu de dessin auquel vous jouez en équipe contre une IA : une personne essaie de dessiner un mot, et ses amis doivent deviner le mot avant que l'IA ne le fasse. Les tests ont montré des gens développant toutes sortes de stratégies folles, allant du gribouillage sur l'image pour dissimuler ce qu'ils faisaient, à l'utilisation de blagues visuelles et de jeux de mots pour tromper le cerveau plus littéral de l'IA. C'est un excellent exemple de la façon dont l'IA peut permettre nouveau types d'expérience de jeu, plutôt que d'empiéter sur la présence humaine dans les jeux que nous pouvons déjà réaliser.

L’IA peut également fournir de nouvelles voies d’accessibilité. L'un de mes articles préférés sur l'utilisation de l'IA dans les jeux, « Votre copain, le grand maître», explique comment les systèmes d'IA dits « surhumains » pourraient être utilisés pour soutenir les joueurs à tous les niveaux de capacité et de besoins d'accès, plutôt que d'essayer simplement de battre les champions du monde. L'article décrit plusieurs jeux différents basés sur le jeu de plateforme hardcore Celeste, dans lequel une IA surhumaine permet de nouvelles façons de jouer. Dans l'un d'entre eux, le contrôle du joueur sur le jeu se réduit à appuyer sur un seul bouton – le bouton de saut – et l'IA prend le contrôle de tous les autres aspects du jeu. Le niveau élevé de compétence de l'IA lui permet de s'adapter aux sauts du joueur, mais elle ne jouera pas le jeu toute seule, les deux parties doivent donc coopérer pour le terminer. Dans une autre version, le joueur peut demander à l'IA de montrer à un fantôme comment il terminerait le niveau d'une manière dont il pense que le joueur est capable de le faire. Aucun des nouveaux jeux n'est censé être mieux que Celeste – Celeste est une belle chose en soi. Mais ce sont toutes des variantes uniques et intéressantes qui pourraient être plus accessibles ou attrayantes pour des personnes de niveaux de compétence, de besoins ou d’intérêts en matière d’accessibilité différents.

Une jeune fille lutte contre le vent sur une montagne de Celeste
Celeste est un jeu de plateforme difficile dans le meilleur des cas, mais ses versions assistées par l'IA peuvent le rendre plus accessible aux joueurs de tous types de niveaux de compétence. | Crédit image : Maddy fait des jeux

Ce type d'application – des systèmes d'IA en direct remodelant nos jeux ou jouant avec nous – n'est pas ce dont on entend le plus souvent lorsque l'IA générative apparaît. Le plus souvent, le rêve qu’on nous vend est plus simple. de Nvidia démo récente au CES, où les gens discutaient avec les personnages du jeu en parlant dans un microphone, est présenté par le géant de la technologie comme « l’avenir des jeux ». De nombreux produits d’IA générative tentent de nous vendre une vision d’un avenir entièrement ouvert et libre, qui correspond aux rêves de nombreux enfants d’un jeu dans lequel ils peuvent aller n’importe où et faire n’importe quoi.

La raison pour laquelle nous entendons souvent ce genre de discours est, je pense, à cause de l'endroit où la technologie générative a abouti. Au début des années 2010, les systèmes génératifs concernaient le type de techniques de génération de contenu procédural que l'on pouvait voir dans des jeux tels que Minecraft ou Spelunky. Bien qu’elles aient été traitées comme des processus techniques, ces techniques sont devenues des moyens permettant aux concepteurs de s’exprimer à travers des algorithmes. Le générateur de niveaux de Spelunky est une extension de celui du concepteur de jeux Derek Yu. propre sens de la façon de concevoir des niveaux; Les vastes paysages de Minecraft sont peints avec un pinceau qui a été affiné et découpé au fil des années de mises à jour des développeurs de Mojang. Les techniques traditionnelles de génération procédurale étaient une extension de la personne qui a créé le système.

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L’IA générative, cependant, a du mal à définir son guide. Une grande partie de ses orientations proviennent de son ensemble de données, mais comme nous l’avons vu dans la partie précédente de cette série, les données proviennent souvent d’un ensemble confus de sources, dont beaucoup sont juridiquement instables. Les scripts NPC de Nvidia ne proviennent pas tous du même ensemble de données de votre auteur préféré : c'est un méli-mélo de toutes sortes de choses. C’est peut-être la raison pour laquelle bon nombre de ces présentations d’IA générative s’orientent dans l’autre sens et présentent le joueur comme la main directrice. S’il n’y a pas d’auteur humain et que le système générateur n’a pas de voix cohérente, alors l’argument de vente doit venir du seul humain restant dans le processus : vous.

Mais est-ce vraiment ce que nous voulons ? En regardant les gros frappeurs de 2023 et le plaisir joyeux sur les réseaux sociaux avec les acteurs de Baldur's Gate 3 ou youtube.com/shorts/yyQRjRCInzE »>Final Fantasy 16 (et parfois ces deux jeux ensemble), je ne peux m'empêcher de penser que perdre cela serait insatisfaisant pour la plupart des gens. Si je pensais que j'étais assez cool pour écrire et jouer le rôle du protagoniste dans un jeu vidéo, j'aurais déjà porté sur scène mon adaptation théâtrale solo de Mass Effect.

Quatre joueurs s'affrontent sous terre dans Spelunky
Le générateur de niveaux de Spelunky fait partie intégrante de la raison pour laquelle sa conception a si profondément trouvé un écho auprès de ses joueurs. | Crédit image : Bouche de mousse

Je ne pense cependant pas que ce soit insurmontable. Je pense que les systèmes d’IA générative peuvent surmonter ce problème si nous les recentrons sur les créateurs. Il ne s’agit pas seulement de demander aux gens de faire don de leurs données pour construire des modèles à partir de celles-ci ; il s'agit de donner à ces créateurs la possibilité de contrôler, modifier, façonner et refaire ces modèles pour atteindre leurs propres objectifs, et ce, sans utiliser les données de millions d'autres collaborateurs involontaires et non crédités. Si nous pouvons trouver un moyen de remettre l’IA générative entre les mains des créatifs, nous pourrons alors commencer à découvrir quelles utilisations artistiques et responsabilisantes cette technologie pourrait avoir.

Certains des avantages vantés de l’IA cachent d’autres problèmes, ce qui rend difficile de parler des avantages. Par exemple, l’IA pourrait avoir un impact profond sur la localisation. La traduction de l'IA a beaucoup progressé au cours de la dernière décennie, ce qui ouvre la possibilité de traduire des jeux qui autrement ne seraient jamais localisés : des jeux qui ont été abandonnés, des jeux uniquement disponibles via l'émulation, ou des centaines de milliers de jeux créés par des communautés d'amateurs. autour du monde. Ce sont tous des jeux qui sont très peu susceptibles de donner lieu à un travail de traduction rémunéré, il s'agit donc potentiellement d'une application puissante de la technologie.

Mais il y a aussi une tension ici. Les traductions d’IA manquent souvent de compréhension culturelle, de poésie ou d’œuvre d’auteur humain. Le travail de traduction – même, ou peut-être surtout, les traductions non rémunérées par des fans – est un moyen important pour les gens d'acquérir de l'expérience, de créer des communautés de traducteurs et de maintenir les langues vivantes et en évolution. Sans oublier que la traduction par l’IA est bien meilleure dans certaines langues que dans d’autres, et en particulier les langues menacées sont souvent très mal prises en charge. Se pencher davantage sur la traduction par l'IA pourrait aider à proposer de nombreux nouveaux jeux à de nombreux nouveaux publics et à préserver l'histoire du média pour un plus grand nombre de personnes, mais cela pourrait également avoir des conséquences imprévues pour d'autres parties de notre communauté.

L’une des choses difficiles à comprendre lorsqu’on réfléchit aux avantages de l’IA est qu’il est difficile de répartir équitablement ces avantages entre les gens. Si nous devions faire un petit robot qui contribue à améliorer votre jeu, cela pourrait être un énorme avantage pour les milliers de développeurs de jeux indépendants qui luttent dans le monde entier pour rivaliser avec des sociétés comme Ubisoft et Activision. Mais rien n'empêcherait non plus des studios comme Ubisoft et Activision de construire un millier de ces petits robots et de les lâcher dans leur entreprise pour creuser à nouveau l'écart. Cela n'aiderait pas non plus les dizaines de milliers de développeurs indépendants en herbe qui ne peuvent pas gagner assez d'argent pour s'offrir un seul robot en premier lieu.

Les avantages de l’IA ont tendance à être des armes à double tranchant. Mais cela ne signifie pas que nous ne pouvons pas identifier à la fois des histoires optimistes et positives, car réfléchir à ces résultats peut nous aider à nous guider vers des technologies et des avenirs qui nous satisfont davantage, et qui ne présentent peut-être pas ces inconvénients. . Dans la prochaine et dernière partie de cette série, nous essaierons de passer en revue certaines de ces idées et de nous demander comment l'IA est réellement utilisée aujourd'hui par les développeurs de jeux, pour le meilleur ou pour le pire.

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