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Ramlan explique son modèle d'affichage de grille bactérienne et comment il s'intègre dans le cadre plus large « Perte fonctionne sur tout » tradition.

Chez Ars, nous avons couvert les versions de Perte fonctionnant sur tout, des imprimantes piratées aux Notepad.exe de Windows à une version fonctionnant à l'intérieur Perte lui-même. Mais ceux-ci et les autres exemples nombreux et variés de bizarreries Perte plates-formes tous n'ont pas la pure bizarrerie biologique d'un nouveau modèle d'affichage du jeu utilisant une grille de E. coli bactéries.

Étudiant diplômé du MIT Lauren Ramlan décrit une méthode pour créer le Quichotte Perte afficher dans « Pixels 1 bit codés dans E. Coli pour l'affichage de médias numériques interactifs », le projet final d'un Principes de biologie synthétique classe. Le projet de Ramlan s'appuie sur recherches antérieures décrivant comment l'ADN dans E. coli les bactéries peuvent être utilisées pour coder des circuits entièrement numériques et comment les bactéries peuvent être amenées à émettre une fluorescence sous la forme d'une forme brute d'affichage numérique.

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Agrandir / Le genre de grille cellulaire qui pourrait contenir un phosphorescent E. coli « afficher. »

L'article de Ramlan ne se donne pas la peine énorme d'encoder l'intégralité de Perte pour fonctionner dans l'ADN bactérien, que l'auteur décrit comme « un exploit colossal que je ne peux même pas imaginer approcher ». Au lieu de cela, le jeu fonctionne sur un ordinateur standard, avec des E. coli cellules dans une grille de micropuits standard 32×48 servant d’affichage brut à basse résolution.

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Après avoir réduit chaque image du jeu à un bitmap noir et blanc 32×48, Ramlan décrit un système grâce à quoi un contrôleur d'affichage utilise une paire répresseur-opérateur chimique bien connue pour inciter chaque cellule individuelle de la grille à exprimer ou non une protéine fluorescente. La grille de bactéries lumineuses qui en résulte (qui n'est simulée que dans le projet de Ramlan) peut techniquement être considérée comme un affichage de Perte gameplay, bien que l'absence d'ombrage, même en niveaux de gris, rend l'image résultante assez indéchiffrable, pour être honnête.

Une image tirée de l'article de Ramlan montre un échantillon de la sortie (presque indéchiffrable) 1 bit, 32 × 48 du modèle.
Agrandir / Une image tirée de l'article de Ramlan montre un échantillon de la sortie (presque indéchiffrable) 1 bit, 32 × 48 du modèle.

Le temps nécessaire à l’ensemble de ce processus limite également l’utilité de l’affichage bactérien théorique. À l'aide d'un modèle Python, Ramlan calcule qu'il faudrait 8 heures et 20 minutes pour obtenir une lumière rougeoyante. E. coli cellule pour « revenir approximativement à son état de départ », y compris 70 minutes complètes pour « atteindre la sortie d'affichage maximale » pendant le cycle. Cela se traduit par une fréquence d'images de 0,00003 fps qui s'étendrait sur cinq heures Perte se heurter à un travail de 599 ans plus approprié pour Durée d'attention totale que la durée de la vie humaine.

Toutes ces mises en garde se combinent pour en faire l’un des ajouts les plus techniques à le toujours croissant « Perte fonctionne sur tout » liste. Pourtant, cet effort montre à quel point certaines personnes sont prêtes à aller pour transformer quoi que ce soit en une théorie théorique. Perte-affichage prêt. Comme l'écrit Ramlan dans son article : « Pour exécuter Pertetout ce dont on a besoin c'est d'un écran et de volonté. »

Image de la liste par parfkfkrErbe / Christopher Pooley

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