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Un joueur de Palworld pointant un fusil d'assaut sur une créature rose apparemment innocente
Agrandir / Si vous avez aimé éliminer d'adorables petites créatures, bien que dangereuses, avec un fusil d'assaut après un certain temps, PalworldL'équipe de veut que vous sachiez que c'est normal et cool.

Paire de poche

PalworldLe responsable de la communauté de a une idée radicale : arrêtez de vous soucier du nombre de personnes qui jouent à un jeu en même temps que vous. Son idée s'adresse principalement aux développeurs et aux médias de jeux, mais John Buckley souhaite également que les joueurs abandonnent la mentalité du « jeu mort ».

« Qui se soucie du fait qu'il n'y ait que cinq personnes qui y jouent ? Amusez-vous simplement. Profitez simplement des jeux. Je ne pense pas que cela doive être plus complexe que cela », a déclaré Buckley dans une interview sur la chaîne YouTube Going Indie.

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Les gens de Palworld Le développeur Pocketpair, en particulier, aurait des raisons de paniquer s'il souscrivait à la mentalité selon laquelle les joueurs en ligne actifs sont la référence clé du jeu moderne. Le jeu a été lancé en accès anticipé en janvier 2024 à une vitesse fulgurante, se vendant à 5 millions d'exemplaires et atteignant 1,3 million de joueurs simultanés sur Steam, dépassant ainsi Anneau d'Elden et La porte de Baldur 3. Au 1er février, le jeu s'était vendu à 19 millions d'exemplaires entre Xbox et Steam, et était le plus grand lancement de jeu tiers pas encore sur le service Game Pass de Xbox.

Étant donné que le jeu de capture de créatures/survie avec une approche particulièrement froide de la propriété intellectuelle a jusqu'à présent réussi à éviter d'être poursuivi en justice par Pokémon, la plupart le considéreraient comme un succès. Et pourtant, les sites de jeux et les personnalités du streaming ont pris soin de noter que Palworld souffert « La plus grosse baisse de deux semaines jamais enregistrée sur Steam » à la mi-février ou  » ressemblait à un jeu mort « , comme l'a déclaré le streamer Asmongold au micro à la même époque.

YouTube video

Palworld le chef de la communauté John Buckley, interviewé par Going Indie.

« Il est bon de faire des pauses dans les matchs »

Dès le 20 février, Buckley (ou « Bucky ») s'est opposé à ce que les statistiques soient la seule chose qui compte. « Cette émergence »Palworld a perdu X% de sa base de joueurs« Le discours est paresseux », Buckley a écrit sur X« mais c'est probablement aussi le bon moment pour intervenir et rassurer ceux d'entre vous capables de lire au-delà d'un titre qu'il est acceptable de faire des pauses dans les jeux ». Une grande partie de ce que Buckley a écrit à l'époque, et dit dans la récente interview, est une combinaison de bon sens et de franchise remarquable : Arrêtez-vous quand vous avez terminé, jouez à d'autres jeux, essayez différents genres, soutenez les indépendants, en particulier, et ne vous inquiétez pas Palworldqui produira plus de contenu, mais pas constamment.

Comme l'a souligné l'animateur de Going Indie, un « jeu mort » peut mériter cette étiquette de plusieurs manières : joueurs simultanés, soutien des développeurs ou environnement compétitif, pour n'en citer que quelques-uns. Tous les jeux existants seront « morts » un jour ou l'autre, et c'était autrefois une chose normale et positive. Les développeurs lançaient de nouveaux projets et les joueurs attendaient avec impatience de nouvelles expériences.

Mais l'avènement des jeux « live service », censés rapporter plus d'argent au fil du temps grâce aux abonnements et aux microtransactions, a fait d'un jeu quelque chose que les éditeurs, en particulier les plus importants, ne veulent jamais voir disparaître. Ils génèrent des revenus réguliers, plutôt que les pics de l'édition de jeux traditionnels, et il existe des étoiles du Nord sur lesquelles se pencher, comme GTA en ligne. (Ou, jusque récemment, Destin et Destin 2).

« Je ne pense pas que cela serve vraiment à qui que ce soit de pousser les joueurs à jouer au même jeu jour après jour », explique Buckley à Going Indie. Alors que certains jeux, comme League of Legends ou un MMO, sont conçus pour éviter l'épuisement professionnel, « Alors que ce que nous voyons maintenant est une tendance de… je ne dirai pas nécessairement qui essaie de la pousser, mais de plus en plus de gens essaient de pousser les joueurs à jouer à des jeux qui ne sont pas vraiment conçus pour être joués pendant des mois. »

Palworld Screenshot 11

« Des mises à jour, des mises à jour, pour le bien de notre économie, il doit y avoir davantage de mises à jour. »

Paire de poche

Palworld suggère que les gens aiment les nouveautés

Alors que Palworld permet de jouer en ligne, mais son nombre énorme de joueurs simultanés n'était pas le résultat d'une peur de rater quelque chose (FOMO) cultivée par son développeur parmi les joueurs. Comme l'a écrit Andrew Cunningham d'Ars au sommet de Le monde de Pal Le succès était davantage lié au fait que les développeurs apportaient quelque chose de nouveau à une communauté qui était habituellement en manque de quelque chose de vraiment nouveau :

Bien sûr, beaucoup de gens sont là pour voir un Pikachu armé d'une mitraillette abattre d'autres Pikachu. Mais beaucoup de gens sont aussi là pour exprimer une sorte de mécontentement à l'égard de la franchise Pokémon telle qu'elle se présente actuellement, exprimant le désir d'un jeu plus profond et plus communautaire. … Je pense que nous pouvons examiner la combinaison des critiques, des ventes et des utilisateurs actifs et voir qu'il y a clairement un public qui aspire à un changement plus radical.

En d’autres termes : passer aux idées suivantes plutôt que de rivaliser pour conserver le même groupe limité de joueurs constamment en ligne engagés dans une continuité favorable aux actionnaires.

« Je ne pense pas qu’il faille se forcer à jouer au même jeu tout le temps », déclare Buckley dans l’interview. « Ce n’est pas sain pour nous, ce n’est pas sain pour les développeurs, ce n’est pas sain pour les joueurs, ce n’est pas sain pour les médias de jeu, et ce n’est tout simplement pas sain pour notre industrie. Car plus nous promouvons ce genre de discours, plus les très grandes entreprises vont dire : « Les joueurs veulent plus de services en direct », et nous allons simplement avoir plus de ces jeux de services en direct vraiment sans âme qui sortent et sont ensuite fermés neuf mois plus tard, douze mois plus tard, parce qu’ils ne rapportent pas assez d’argent. »

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