« Je me souviens d’être entré dans la forêt dans la première zone du jeu. Rien que la musique, la façon dont la musique enveloppait le jeu, c’était la première fois que je ressentais réellement cette connexion : comment l’audio complétait l’expérience et à quel point il la rendait immersive. « .
C’est le réalisateur de Sea of Stars, Thierry Boulanger, qui décrit son expérience de Chrono Trigger. Il est un grand fan du RPG emblématique de Square Enix de 1995 et de sa musique mémorable. Il a tellement marqué Boulanger qu’il a directement inspiré Sea of Stars, le dernier jeu au style rétro de Sabotage Studio.
Sea of Stars est un exemple impeccable de la façon de capturer la nostalgie. De ses graphismes en pixels à ses combats au tour par tour orientés action, il s’inspire des meilleurs RPG de la génération 16 bits, évitant les systèmes complexes et les récits ramifiés des jeux modernes du genre pour une approche concise et rationalisée avec un pied dans l’eau. le passé et un autre dans le présent.
Pour moi, cependant, c’est la musique qui capture vraiment l’ambiance des années 90. Le chiptune sonne. L’accent est mis sur la mélodie. Le charme, la simplicité apparente. Les souvenirs de plusieurs classiques me sont revenus, me réchauffant le cœur. Comme Boulanger l’a décrit ci-dessus, l’audio complète vraiment l’expérience.
La musique de Sea of Stars a été composée par Eric W. Brown, connu sous le nom de Rainbowdragoneyes pour sa musique chiptune, et aussi pour faire partie du groupe de metal Nekrogoblikon. En fait, Brown est occupé en tournée lorsque nous nous retrouvons pour discuter de Sea of Stars.
Final Fantasy 7 était son premier RPG plutôt que Chrono Trigger – avant cela, il était un enfant de Sega, quelque chose d’autre sur lequel nous nous lions. « Sonic the Hedgehog en particulier, c’est le premier jeu dont je me souviens où la musique se distinguait vraiment par un ‘oh wow, c’est une chose' », dit-il. « C’était tellement accrocheur et funky ».
Pour Sea of Stars, cependant, Brown et Boulanger voulaient capturer la magie de Chrono Trigger. Pour ce faire, Brown a littéralement traqué les échantillons sonores spécifiques utilisés dans ce jeu pour garantir l’authenticité rétro, en recherchant sur Internet les claviers d’où provenait chaque son.
« Mon modèle de départ était à peu près tous les sons de Chrono Trigger, juste comme source d’inspiration directe pour [Sea of Stars] », dit-il. « Pour obtenir une base de référence, j’ai récupéré tous les instruments et j’ai commencé un nouveau projet, puis j’ai travaillé à partir de cela et ajouté d’autres couches. »
De plus, le compositeur original de Chrono Trigger, Yasunori Mitsuda, a été engagé pour apporter sa contribution à la partition.
« C’était irréel, parce que pendant longtemps, cela faisait partie d’une chimère dont je rêvais, de toutes les choses qui n’arriveraient jamais », explique Boulanger. « Et puis vous tirez. Nous venons d’envoyer un e-mail poli avec un pitch deck pour le jeu et des échantillons de ce sur quoi Eric travaillait. Et il a juste dit oui. »
Mitsuda a fourni un certain nombre de pièces complètes en fonction des besoins de l’équipe : un thème de bataille, par exemple, ainsi que le thème de Serai – le personnage auquel Mitsuda s’identifiait le plus.
« Il s’agissait plutôt d’une collaboration indirecte dans la mesure où je travaillais avec lui », explique Brown. « Thierry et moi nous sommes assis et avons passé en revue tous les différents morceaux que nous voulions obtenir de lui. Nous avions absolument besoin d’un thème de ville, d’un thème de boss. Il s’est vraiment connecté avec l’histoire et les personnages du jeu.
« Ce que j’ai trouvé très cool, c’était juste qu’il voulait vraiment s’intégrer à la vision du jeu plutôt que ‘Je vais faire mon propre truc’. »
C’est certainement vrai en jouant. Je mentionne à quel point la partition semble cohérente malgré ses multiples compositeurs, ce que Brown est surpris d’entendre. Boulanger intervient : « Je pense que c’est tout à votre honneur, Eric. »
Alors, qu’est-ce que les compositeurs actuels peuvent apprendre de ces vieilles partitions – de Mitsuda et d’autres ? « Les jeux rétro étaient si simples dans leur conception. Et la musique ne faisait pas exception », explique Brown. « Plutôt que de simplement vous efforcer de créer ce chef-d’œuvre cinématographique épique, concentrez-vous peut-être sur les valeurs fondamentales qui rendent le jeu amusant et captivant. »
En effet, les compositeurs des années 90 avaient beaucoup plus de limites à respecter lorsqu’ils composaient des musiques de jeux. « Les limitations engendrent la créativité », déclare Brown. « Je pense que c’était une grande partie du fait de jouer à ces jeux en grandissant. Nous ne savions pas qu’il s’agissait de limitations à l’époque, c’était simplement la façon dont les choses se passaient. Mais à mesure que les choses évoluent, revenir à cela – fixer des limites strictes – est une tâche ardue. dispositif créatif plutôt qu’une véritable limitation du matériel et des logiciels.
Brown décrit le son de Sea of Stars comme « SNES plus plus », car de nombreuses mélodies sont jouées par « essentiellement des instruments Super Nintendo » avec des limitations lâches comparables au matériel d’origine. L’élément le plus important de la partition, cependant, ce sont ces mélodies. Les anciennes consoles disposant de canaux sonores limités pour la musique, les compositeurs ne disposaient que d’une poignée de couches avec lesquelles travailler. Cela signifiait qu’il était impératif d’avoir une bonne mélodie.
« La mélodie est importante car il n’y a pas de paroles dans la chanson, il faut donc quelque chose auquel s’accrocher », explique Brown. « Toutes les chansons ont des structures sonores variées en termes de façon dont elles se construisent et se décomposent, mais en général, elles doivent pouvoir être mises en boucle. C’est l’essence même de la création de musique de jeu vidéo.
« La mélodie est importante parce que c’est le refrain, c’est ce que tu vas chanter sous la douche. »
Un crochet qui me tient à cœur dans Sea of Stars est la musique de niveau supérieur, qui m’a toujours fait vibrer lorsque je sélectionnais les statistiques à améliorer. Brown me dit que c’est en fait tiré du thème The Sunken Shrine du jeu précédent The Messenger. « Cela a des implications historiques », dit-il, peut-être quelque chose qui sera révélé dans le prochain DLC.
Une fois les mélodies écrites, Brown a utilisé un instrument signature pour chaque île de la carte afin de créer une distinction. Par exemple, Sleeper Island présente un dragon géant qui reste endormi à cause des vents soufflant dans les montagnes. Les instruments à vent – les flûtes de pan en particulier – étaient un choix évident pour donner du caractère. Wraith Island, quant à elle, dégage une atmosphère plus obsédante et effrayante en raison de ses carillons et de ses mélodies sinueuses.
Reproduire la musique – ainsi que les visuels et le gameplay – des jeux rétro est certainement lié au passé. Mais Boulanger explique que capturer la nostalgie est plus nébuleux, il s’agit d’un sentiment, de « l’essence de ce qui faisait chanter ces jeux ».
« Nous n’imposons pas un mandat très strict selon lequel il doit s’agir de quelque chose qui aurait techniquement pu fonctionner dans le passé », dit-il. « Mais il faut plutôt que cela ressemble à ce dont nous nous souvenons de ces jeux. Il n’y a pas de règles claires – si nous ne le ressentons pas, nous retravaillons les choses ici et là. Nous veillons vraiment à ce que cela ne ressemble pas à ce que nous ressentons. comme un jeu de cette année, mais il vous ramène plutôt en arrière pendant que vous jouez. »
Qu’est-ce qui, dans la musique en particulier, inspire un tel sentiment de nostalgie ? Brown parle de son travail en tant que compositeur de chiptune au cours des 15 dernières années.
« L’essence de la musique chiptune vous donne la nostalgie de ce à quoi elle ressemble, même si vous n’avez jamais entendu la chanson auparavant », dit-il. « Je suis passionné par la nostalgie et le rétro de ceci et de cela. Je pense que cela nous rappelle une époque plus simple. »
Boulanger, quant à lui, décrit la musique comme un « garde-corps » pour vous maintenir dans le voyage émotionnel et rendre l’expérience complète, qu’elle accompagne les blocs gris de base au début ou qu’elle soit ajoutée beaucoup plus tard au cours de la programmation.
« [Music] vous saisit et parfois, avant que vous vous en rendiez compte, le joueur saute dessus », dit-il. « Une fois que vous entendez tout se connecter comme vous le faites, la cinétique du jeu se met vraiment en place. Cela fonde vraiment l’expérience et la rend complète. Il y a une certaine saveur dans votre jeu – dans ce cas, disons de la nostalgie – [music] je le réaffirmerai. »
Et même si rien n’est exclu pour l’avenir du studio, Boulanger pense que Sabotage a trouvé sa place dans les jeux rétro qui jouent sur la nostalgie.
« Notre truc, c’est de moderniser la présentation et la mécanique », dit-il. « Nous voulons créer des jeux qui correspondent à notre mémoire de jeux rétro, donc quelque chose auquel nous jouons aujourd’hui et qui correspond à ce que nous pensons de ces jeux à l’époque. »
Il parle d’offrir aux joueurs modernes des « vacances dans le cadre de leur carrière de joueur ». « Nous constatons beaucoup de cela dans notre communauté, ils pointent du doigt soit des références, soit des façons dont les choses étaient faites, puis ils sont heureux de pouvoir refaire quelque chose, ou de ressentir à nouveau une certaine saveur qui semble avoir été perdu dans le temps », dit-il.
« Une grande partie de ce dont nous avons parlé concerne ce que nous pouvons faire lorsque nous sortons des limitations. Je pense qu’il y a une saveur unique qui émerge. Je pense que pour ma part, et je peux parler au nom de la plupart des membres de l’équipe, il y a encore un beaucoup d’où cela vient. »