Enterré sous le siège social de Capcom à Osaka, au Japon, se trouve un petit studio de bruitage. Des dizaines, voire des centaines, de chaussures sont rangées dans des casiers devant la porte. À l’intérieur, l’espace ressemble plus à un magasin d’antiquités qu’au studio d’enregistrement haut de gamme responsable des effets sonores de presque tous les jeux Capcom. Les murs sont ornés d’électroménagers, de tissus et d’outils de toutes sortes. Le bruiteur qui nous accueille tient ce qui semble être un tuyau en PVC avec un embout monté au hasard sur le côté. L’équipe appelle cet étrange tube gris Murmurs of a King ; c’est un instrument que Capcom a créé spécifiquement pour le Rey Dau, une bête féroce que les joueurs chasseront dans Monster Hunter Wilds.
Contrairement à la plupart des instruments, Murmurs of a King ne sonne pas agréablement. Ses cris de basse ne ressemblent même pas à un monstre imposant, du moins au début. Après avoir enregistré l’instrument plusieurs fois, un monteur sonore se met au travail et en quelques minutes, il crée un cri guttural de monstre. Cette approche de la conception sonore des monstres est nouvelle pour la série, nous disent-ils. Alors que Monster Hunter World de 2018 utilisait des sons naturels provenant de vrais animaux, l’équipe voulait que les monstres se sentent imposants et inconnus dans Wilds.
Malheureusement, je n’ai pas pu affronter le Rey Dau au cours de ma session de jeu de cinq heures, mais des changements sous le capot comme ceux-ci étaient emblématiques de mon expérience. Monster Hunter Wilds est toujours un jeu Monster Hunter ; tuer des monstres vous rapporte des pièces de monstres qui peuvent être utilisées pour fabriquer de nouvelles armures et améliorer des armes, des armes emblématiques comme le Switch-Axe et l’Insect Glaive reviennent, et les chasses peuvent être entreprises avec jusqu’à trois amis. Cependant, ce qui rend Wilds si attrayant, c’est la façon dont Capcom a rationalisé l’expérience sans sacrifier sa profondeur.
Le principal de ces changements est le monde ouvert et transparent. Jusqu’à présent, la zone centrale de Monster Hunter était isolée de ses cartes de chasse. Entre chaque chasse, vous rechargeriez dans le hub, fabriqueriez des armures, amélioreriez les armes, prépareriez des repas et reprendriez de nouvelles quêtes avant de vous lancer dans une autre chasse. Dans Wilds, cependant, tout est lié. Cela peut sembler un petit changement, mais cela change fondamentalement le rythme de l’expérience Monster Hunter. Les chasses commencent et se terminent de manière organique : si vous souhaitez combattre un monstre spécifique, vous affichez votre carte, marquez son emplacement et le retrouvez. Une fois que vous avez vaincu la bête, vous pouvez continuer à explorer le monde ou retourner rapidement au camp.
Pour vous aider à parcourir le monde, vous disposez d’un fidèle destrier appelé Seikret. Comme le Palamute de Monster Hunter Rise, les Seikrets peuvent être invoqués à tout moment et, mis à part les déplacements rapides, constituent le moyen le plus efficace de se déplacer dans le monde du jeu. Votre Seikret peut même se diriger automatiquement vers votre destination afin que vous puissiez soigner et affûter vos armes sans descendre de cheval. La fonctionnalité de cheminement automatique était un peu peu fiable lors de la préversion, je ne l’ai donc pas beaucoup utilisée. Nous devrons attendre et voir si la fonctionnalité fonctionne comme prévu au lancement. Contrairement à Monster Hunter Rise, Wilds est beaucoup plus grand. La première zone de Wilds, les Windward Plains, est nettement plus grande que les ruines du sanctuaire de Rise. Bien que Capcom n’ait pas officiellement révélé l’ampleur de Wilds, il semble qu’il y aura beaucoup plus à explorer et votre Seikret en jouera un rôle déterminant.
Les chasses commencent et se terminent de manière organique : si vous souhaitez combattre un monstre spécifique, vous affichez votre carte, marquez son emplacement et le retrouvez.
Parallèlement au monde plus vaste de Wilds, il introduit des saisons appelées Fallow et Plenty. Entre chaque saison, il y a une période turbulente appelée Inclémence. L’environnement, la faune et les comportements des monstres changent selon les saisons. Pendant la saison des jachères, l’environnement est plus aride et les monstres peuvent être plus agressifs lorsqu’ils chassent pour se nourrir. Durant Plenty, le monde est luxuriant et les monstres peuvent être un peu plus dociles. Ces saisons pourraient rendre le monde lui-même plus dynamique, mais je n’ai pas suffisamment joué pour vraiment approfondir cette fonctionnalité ou voir son impact. Cependant, lors d’une quête, j’ai eu l’occasion de vivre la période d’Inclémence, qui est un spectacle. Une énorme tempête s’est formée sur les Plaines du Vent et des éclairs se sont écrasés sur le sable alors que je poursuivais et combattais l’Alpha Doshaguma, ce qui constitue la première chasse majeure de l’histoire.
Au cours de cette chasse, d’autres modifications apportées par Capcom ont permis d’obtenir une structure transparente en monde ouvert. Par exemple, votre Seikret peut transporter une arme de secours que vous pouvez utiliser sur le terrain. Selon le directeur du jeu Yuya Tokuda, « Une fois la quête terminée, [the instance] n’est pas fini. Vous pouvez passer facilement à la quête suivante, la situation change donc constamment et nous avons eu du mal à utiliser une seule arme. » Cela devrait permettre aux joueurs de continuer plus facilement leur voyage sans avoir à retourner au camp après chaque chasse. Certes. , je n’ai pas testé cette fonctionnalité car je m’amusais beaucoup trop à frapper les monstres sur la tête avec le marteau.
Dans une autre tentative de rationaliser l’expérience, Monster Hunter Wilds ajoute également un gril portable qui vous permet de cuisiner des aliments lorsque vous êtes dans le monde. Pour autant que je sache, les repas fonctionnent de la même manière que dans les entrées précédentes, mais vous n’avez désormais plus besoin de retourner dans la zone centrale après chaque chasse pour récupérer vos bonus passifs. Tant que vous trouvez un endroit sûr pour cuisiner, vous pouvez installer votre grill et cuisiner des repas savoureux.
Un changement qui pourrait être plus controversé est la réduction de la durée des chasses dans les zones sauvages. Même si les combats étaient encore intenses, la plupart des chasses semblaient plus courtes que lors des jeux précédents. Selon le réalisateur, c’était intentionnel. Cependant, Capcom n’a pas rendu les monstres plus faciles ni réduit leurs réserves de santé. Au lieu de cela, le mode de concentration et le système de blessures accélèrent les combats. Le mode Focus vous permet d’identifier les blessures et de pointer votre arme sur ces blessures. Attaquer une blessure causera des dégâts supplémentaires, étourdissant potentiellement le monstre et lui faisant laisser tomber plus de parties de monstre. Si vous avez aligné votre réticule sur une blessure, vous pouvez même déclencher un puissant coup de concentration qui renversera le monstre.
Dans les jeux Monster Hunter précédents, j’identifiais généralement l’endroit le plus sûr pour attaquer un monstre, mais le mode Focus me faisait encercler mes ennemis à la recherche de toute blessure que je pourrais exploiter. C’est un système intelligent qui vous oblige à combattre un monstre sous tous les angles, et ajoute un peu plus de risque et de récompense à ce qui pourrait autrement être un simple combat. Si vous ciblez les blessures d’un monstre, vous infligerez plus de dégâts, ce qui pourrait accélérer le combat, mais cela pourrait vous mettre dans une position précaire.
Au cours de ma session, j’ai combattu sept monstres et chaque combat était dynamique, mortel et impressionnant. En plus des monstres de la bêta, j’ai combattu quatre monstres supplémentaires : La Quematrice, une wyverne cracheuse d’huile ; le Congalala, un babouin gazeux introduit pour la première fois dans Monster Hunter 2 ; la Lala Barina, une créature rouge ressemblant à une araignée ; et l’Uth Duna, une wyverne aux eaux vives. Le point culminant était le Lala Barina. Ses mouvements erratiques, sa forme étrange et ses attaques rapides en faisaient un adversaire redoutable. Identifier et exploiter ses blessures étaient essentiels pour ralentir les meilleurs, mais sa vitesse et son agressivité rendaient ses blessures difficiles à identifier.
Ce qui rend ces monstres si imposants réside en partie dans leurs animations. Après notre démo de gameplay, Capcom nous a fait visiter leur studio de capture de mouvements et nous a montré comment ils créent et itèrent leurs animations en temps réel. Deux acteurs couverts de collants noirs de la tête aux pieds se tenaient au centre de la salle entourés d’une équipe d’artistes de capture. L’un d’eux était un chasseur portant une épée à deux mains en mousse. L’autre a endossé le rôle du monstre. Après que le réalisateur ait appelé à l’action, les deux acteurs se sont affrontés. L’acteur monstre était à quatre pattes en train de frapper le chasseur, tandis que le chasseur balançait son épée en mousse avec des fioritures que l’on s’attendrait à voir dans un jeu Monster Hunter.
En quelques secondes, une équipe technique à l’arrière du studio a mis la scène en service dans le moteur de jeu exclusif de Capcom. Aussi beau que cela puisse paraître, le travail est loin d’être terminé. Après un tournage de capture de mouvement, les animations brutes sont diffusées aux animateurs qui entrent et ajustent les animations pour les rendre plus fluides pendant le jeu. Bien sûr, certaines animations ne peuvent pas être réalisées dans un studio de capture de mouvements et nécessitent que les animateurs créent des animations à partir de zéro. Ces animations ont tendance à nécessiter des acrobaties impossibles, comme les combos aériens de l’Insect Glaive. Il est clair que beaucoup de soin et d’attention sont apportés à ce que les monstres se sentent uniques et distincts, et le processus permet également aux développeurs d’expérimenter des mouvements étranges et inattendus qui pourraient surprendre les joueurs et mettre leurs compétences à l’épreuve.
Le travail réalisé par Capcom pour rationaliser l’expérience multijoueur – ce dont la série avait besoin depuis un certain temps – était tout aussi impressionnant. Les gens qui ont joué à la récente version bêta ont probablement déjà une bonne idée de son fonctionnement, mais il semble que Capcom double cette expérience fluide grâce au système Link Party, qui maintient un groupe ensemble tout au long de plusieurs chasses et quêtes.
Si vous finissez par être submergé par un monstre, vous pouvez déclencher une fusée SOS et d’autres chasseurs contrôlés par le joueur peuvent vous venir en aide. Cependant, dans Monster Hunter Wilds, vous pouvez également faire appel au soutien de chasseurs PNJ composés de personnages clés de l’histoire principale. Même s’ils ne sont peut-être pas aussi utiles que les chasseurs contrôlés par les joueurs, ils étaient certainement suffisamment compétents pour être bénéfiques. Ils attireraient l’aggro, infligeraient des dégâts décents et empêcheraient les choses de devenir trop incontrôlables. Bien qu’il soit difficile de dire à quel point ils seront utiles pour des combats plus difficiles, je pense qu’ils seront un excellent ajout pour les joueurs qui souhaitent découvrir Monster Hunter Wilds par eux-mêmes.
Wilds semble être une étape logique pour la série Monster Hunter. Bien que le gameplay de base reste le même, les efforts de Capcom pour rationaliser tous ses systèmes et structures environnants pourraient en faire l’un des jeux Monster Hunter les plus convaincants à ce jour. Il est encore difficile de dire comment toutes ces mécaniques nouvelles et mises à jour s’articulent sur des dizaines d’heures de jeu, mais il est néanmoins passionnant de voir ces changements et de réfléchir au potentiel que cela pourrait avoir pour accueillir de nouveaux joueurs dans la communauté. Monster Hunter Wilds arrive sur PC, PS5 et Xbox Series X|S le 24 février 2025.