Parfois, une bonne chanson peut naître d’une grande douleur. La Game Boy Advance (GBA), dont le logiciel est tombé en panne il y a près de deux heures, jouera par exemple une mélodie basée sur le jeu qu'elle contient. Et si vous écoutez suffisamment attentivement, en utilisant du matériel et du code spécialisés, vous pouvez dire exactement de quel jeu il s'agissait. Et puis théoriquement, jouez au même jeu.
Cela a été découvert récemment par TheZZAZZGlitchdont le travail consiste à « modifier et pirater de manière sadique les jeux Pokémon. Ce n'est « pas une solution prête à l'emploi », note le moddeur, car elle nécessite de nombreux réglages spécifiques aux différents formats sources. Ainsi, même s'il existe des moyens certainement plus simples d'obtenir des données GBA à partir d'une cartouche, aucun ne vous donne l'impression d'être autant une sorte de datamancer culte du cargo.
Après avoir planté une GBA et l'avoir enregistrée pendant quatre heures, le moddeur a vu des formes d'onde révélatrices dans un fichier audio à environ 1 heure et 50 minutes. Plus tard dans la sortie sonore, vous pouvez entendre les sons réels des instruments et les échantillons audio contenus dans le jeu, joués en séquence. Sinon, ce sont des données 8 bits à 13 100 Hz, et parfois, ça sonne absolument dérangé.
« 2 jours de correction de bugs plus tard », le moddeur avait préparé un script Python capable de lire l'audio d'un enregistrement propre du vidage sur incident de la GBA. Est-ce que ça a marché ? Non sans un dépannage supplémentaire. Un problème avec les données ROM de diffusion audio est qu'il existe de grandes sections de données de 0 octet dans la ROM, difficiles à analyser comme des sons muets. Après avoir exécuté un autre script qui réalignait les sections en fonction de leur emplacement dans la ROM d'origine, la ROM du moddeur était précise à 99,76% mais « ne démarrait toujours pas ». TheZZAZZGlitch a par la suite nié que, oui, il s'agissait techniquement d'utiliser des données ROM connues pour faire apparaître des données inconnues, ou de la « triche », mais il y a des hypothèses et des suppositions que l'on pourrait faire si vous faisiez vraiment cela à l'aveugle.
La solution suivante consistait à affiner l'enregistrement sonore. En enregistrant trois fois et en les fusionnant avec un algorithme de « vote majoritaire », leur précision a atteint 99,979 %. Cette ROM de sortie a démarré, mais avec un texte défectueux et un crash de l'écran titre. Après avoir maillé et filtré les espaces vides de sept enregistrements différents, ils atteignent une parité de 100 %. C'est à peu près la moitié de la vidéo ; vous devriez regarder le reste pour savoir comment cela fonctionne sur le matériel physique, comment cela fonctionne avec un jeu différent (un mystère de code ARM dans une réplique de cartouche) et comment obtenir les meilleurs enregistrements, y compris l'utilisation d'un « adaptateur maudit » qui mixe sur un seul canal de la manière la plus moche.