Le laboratoire d'innovations technologiques pour l'apprentissage et l'enseignement inclusifs de Northwestern utilise Minecraft pour réinventer les résultats des élèves ayant des différences d'apprentissage.
Informatique et sciences de l'apprentissage Le professeur Marcelo Worsley a lancé TIILT en 2016. Il a déclaré qu'il envisageait un espace permettant aux étudiants de concevoir et de mener des recherches sur différentes technologies d'apprentissage.
« Nous travaillons à faire pencher la balance en faveur des personnes qui ont été et continuent d’être marginalisées », a déclaré Worsley.
Worsley a déclaré qu'il souhaitait que ce soit un endroit où les membres de la communauté pourraient également tester les nouvelles technologies du laboratoire.
Le laboratoire est composé d’étudiants du premier cycle, des cycles supérieurs et du doctorat, ainsi que d’autres chercheurs et universitaires. Worsley a déclaré que de nombreux projets sont dirigés par des étudiants.
« Ce sont les gens qui font du laboratoire ce qu'il est », a déclaré Worsley. « Et je pense que cela alimente la recherche et lui donne un but. »
Jannah Issa, étudiante en deuxième année de Weinberg, a commencé à travailler sur un projet pour TIILT appelé Gesturecraft à l'été 2023. Elle a décrit Gesturecraft comme une interface où les enfants utilisent leurs mains pour contrôler Minecraft au lieu d'un clavier et d'une souris.
Selon Issa, Gesturecraft est utilisé pour évaluer la rétention de mémoire en comparant ce dont les enfants se souviennent dans le jeu lorsqu'ils utilisent les commandes traditionnelles par rapport à la reconnaissance manuelle.
« Le tout est de voir comment nous pouvons appliquer cela en classe », a déclaré Issa. « Quelque chose d'aussi petit qu'un enseignant utilisant davantage d'activités pratiques pourrait aider les enfants à mieux comprendre et à mieux apprendre. »
Issa a présenté Gesturecraft à plusieurs camps et programmes basés sur l'informatique en 2023. Elle a déclaré qu'elle avait travaillé avec des enfants qui étaient des immigrants de première génération qui ne parlaient pas anglais. Elle a ajouté que c’était cool de voir à quel point la technologie était utile malgré la barrière de la langue.
Gesturecraft est la continuation d'un projet précédent appelé Multicraft. L'interface du projet utilise des méthodes de saisie telles que des blocs de bois, le suivi oculaire et la verbalisation dans le monde physique pour traduire les actions dans le monde Minecraft.
Worsley a déclaré que l'inspiration pour Multicraft et Gesturecraft est venue du fait de voir des collégiens handicapés locaux jouer à Minecraft. Puisqu’ils rencontraient des difficultés à s’impliquer dans le jeu, il a déclaré qu’il savait que le jeu pourrait devenir plus accessible.
« La vision de ces interfaces est de les configurer de manière à ce qu'un utilisateur puisse utiliser les modalités avec lesquelles il se sent à l'aise pour contrôler le jeu », a déclaré Worsley.
Worsley a déclaré qu'il souhaitait également réfléchir à la manière dont les données des utilisateurs de l'interface peuvent être utilisées pour étudier l'apprentissage.
Le chercheur postdoctoral Vishesh Kumar fait partie du TIILT depuis deux ans et demi. Il a dit qu'il espère que les technologies du laboratoire deviendront utiles pour tous les types d'apprentissage.
« Il existe des manières flexibles d’envisager ces matériels, de sorte que les enseignants peuvent les utiliser, les animateurs extrascolaires peuvent les utiliser, les enfants et les familles peuvent les utiliser et vraiment n’importe qui. »
Kumar a également déclaré que les gens conceptualisent souvent des idées en utilisant leur corps, mais que la majorité des expériences scolaires n'acceptent pas cette idée. Il a déclaré que les mouvements corporels approfondissent l'apprentissage et a ajouté que Gesturecraft utilise des modalités pour élargir ce type d'apprentissage.
À l'avenir, Kumar a déclaré qu'il espérait que TIILT distribuerait ses ressources au public afin que les gens puissent utiliser leurs technologies pour s'adapter facilement à divers environnements d'apprentissage.
« Nous essayons de créer ces expériences incarnées, basées sur les gestes, pour impliquer différents types d'enfants, différents ensembles de capacités et différents ensembles de compréhensions », a déclaré Kumar.
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