Le monde est difficile pour les jeux de service en direct. Des dizaines de jeux ont été fermés suite à des performances médiocres cette année. Les joueurs du premier jour font preuve de beau temps. Qui peut leur en vouloir ? Chaque jeu de service en direct ne se bat pas seulement pour votre argent, il se bat pour votre temps. Pourquoi consacrer 100 heures à une nouvelle version défectueuse alors que vous avez déjà 2 000 heures sur Fortnite, Apex ou autre.

C’est vers cette nébuleuse impitoyable que s’envole T-Minus Zero Entertainment. Le studio Netease compte à son bord de nombreux développeurs chevronnés, bien sûr, mais Rich Vogel dirige également l’entreprise. Si vous êtes un MMO fan, c’est un nom que tu devrais reconnaître ; il a déjà joué des rôles majeurs dans des titres populaires, notamment Star Wars L’Ancienne République (SWOTOR), Ultima en ligne, Fallout 76et bien plus encore.

Pour voir ce contenu, veuillez activer les cookies de ciblage.

Gérer les paramètres des cookies

« J’ai grandi dans l’industrie spatiale et une chose à laquelle j’ai pensé était la quantité d’énergie nécessaire pour créer un jeu », déclare Vogel. « Trouver un nom unique qui n’a pas été déposé aujourd’hui est une sorte de défi ! Nos discussions ont porté sur le programme Apollo. L’un des aspects intéressants du compte à rebours avant le lancement est que tout un tas de choses doivent se déclencher de manière très orchestrée lors du lancement d’une fusée, pour atteindre la vitesse de fuite, puis pour se mettre en orbite soutenue.

Vogel et ses pairs travaillent actuellement sur un jeu d’action à la troisième personne de science-fiction inopiné. « Je suis bien connu pour les MMORPG, mais chez Certain Affinity, j’ai acquis beaucoup d’expérience en travaillant sur tireurs. J’ai donc cet ADN en moi maintenant.

Publicité

Le directeur du jeu de T-Minus Zero, Mark Tucker – un vétéran de l’industrie que Vogel dit avoir « travaillé pour embaucher » – se distingue comme l’un des rares noms extrêmement haut placés attachés au studio naissant. Avec une combinaison d’expériences FPS et MMO réussies derrière le bar, ce cocktail de personnel spécialisé se fond dans une boisson très moderne : un jeu d’action à la troisième personne, en direct.

vue depuis la fenêtre avant du Railjack dans Warframe
Selon Vogel, l’objectif est un niveau de succès tel que Warframe, et non les sommets bouleversants que Fortnite et Apex ont atteint.

Même avec une flopée de noms établis à la barre, il n’y a aucune garantie de succès sur le marché des services en direct à l’heure actuelle. Des jeux comme Rumbleverse et Vampire: The Masquerade Bloodlines (tous deux issus de studios établis avec des décennies de travail derrière eux) ne sont que deux victimes dans une saison brutale pour les expériences multijoueurs en ligne. Même les IP à gros budget comme Overwatch 2 fouille le sac et tombe en disgrâce. Cela soulève la question suivante : pourquoi T-Minus Zero réussira-t-il là où d’autres ont échoué ?

Vogel explique deux approches principales. La première consiste à identifier le public et ce qu’il attend réellement des jeux de service en direct à l’heure actuelle : « La population de joueurs a beaucoup changé. Minecraft et Roblox ont aidé la nouvelle génération à arriver là où elle est. Ils préfèrent les jeux rapides sans énorme tapis roulant. Ils préfèrent un tapis roulant au fil du temps, plutôt qu’un énorme travail quotidien. Entrer et sortir – passer un bon moment. C’est le genre de jeu que nous voulons créer et Fortnite, Apex Legends et Destiny ont prouvé que c’était une bonne idée.

Ensuite, il y a le contenu de lancement et d’après-lancement ; un domaine auquel de nombreux pairs de l’industrie dans le domaine n’ont pas prêté suffisamment d’attention, selon Vogel. « L’un des problèmes que j’ai constaté dans les jeux lancés récemment est qu’ils n’ont pas de plan D1, D7 ou D14 très solide (D1 fait référence à donner envie aux joueurs de revenir après le premier jour, D7 fait référence à un plan D1, D7 ou D14 très solide). semaine, et J14 est de deux semaines). Vous devez les réussir avant de vraiment devenir grand, sinon vous êtes mort dans l’eau.

Fortnite Wilds (1)
Fornite reste populaire en raison d’un nombre franchement absurde de mises à jour de qualité. | Crédit image : Jeux épiques

«Je veux m’assurer que nous avons la bonne expérience tout de suite, puis nous mettrons à jour. Un autre problème que beaucoup d’autres jeux ont rencontré est qu’ils n’ont pas établi un bon pipeline, ils ne peuvent donc pas publier de contenu à la même cadence que Fortnite, par exemple.

Tout cela semble raisonnable, bien sûr. Mais il y a encore des questions urgentes ici. D’une part, ce plan nécessite un soutien, ce qui youtube.com/watch?v=uv3vojrMbV0&ab_channel=GDC »>Vogel souligné comme absent avec SWOTOR d’EA lors d’une conférence GDC 2019. NetEase, le partenaire de T-Minus Zero, semble adopter une approche ciblée du service en direct, avec divers titres c’est tout diffèrent énormément les uns des autres sous son égide. Pour Vogel, NetEase est une entreprise avec une vision qu’il peut soutenir.

« C’est pour ça que je les ai accompagnés : leur vision ! Ils comprennent que vous ne sortirez pas du parc. Sortir du parc est très difficile à faire dans ce métier. Je veux juste réussir – comme Warframe ! Fortnite est un éclair dans une bouteille, et atteindre ce niveau est fantastique, mais pour moi, réussir [game] avec des tonnes de joueurs comme Warframe, c’est un succès.

Ensuite, il y a la fatigue du service en direct, le dernier éléphant particulièrement épuisé dans la pièce. Vogel a initialement souligné que le COVID était une source de lassitude générale envers les jeux vidéo – que la montée et la chute de la popularité des jeux vidéo au cours des années de verrouillage étaient un phénomène évident. Cependant, il reconnaît que de nombreux joueurs sont épuisés par les fonctionnalités traditionnelles des services en direct, car les développeurs doivent y prêter attention et y réagir.

« Nous surveillerons très attentivement la dynamique des joueurs et nous jouerons également le jeu. Nous ajusterons les choses en fonction du public. Si nous pensons que la passe de combat et la structure saisonnière ne sont pas la voie à suivre , nous allons réfléchir et essayer différents aspects. La clé est de créer une expérience que les gens n’ont jamais vue auparavant, et de la rendre amusante et qui vaille la peine d’y revenir. Vogel déclarerait également que l’accès anticipé est quelque chose qu’ils feront dans le cadre de leur jeu en petits groupes, pour mieux comprendre ce que veut le public du premier jour.

diablo 4 season of blood battle pass 1
Peut-être qu’une passe de combat n’est pas ce que les nouveaux joueurs veulent voir ? | Crédit image : Divertissement Blizzard

Cette fusée a à son bord des astronautes testés. À T-Minus Zero, les pinces se détachent et la fusée « monte ou dépasse » selon Vogel. Il pense que cela est souvent vrai lors de la création d’un nouveau jeu, tout comme le grand nombre de corrections de trajectoire qui doivent se produire une fois qu’une fusée commence son ascension. Que Vogel et co. pourront atteindre des niveaux de réussite cosmiques, ou s’ils rejoindront le tas de navires en ruine qui les entourent, reste à voir.

4.3/5 - (22 votes)
Publicité
Article précédentTrouver une famille et piller la pièce : Greta Kelly explique comment Donjons & Dragons a aidé à créer « La Reine des jours »
Article suivantMeilleure offre Nintendo Switch Prime Day : pack Mario Kart 8

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici