Se déroulant en 1975 sur une plate-forme pétrolière dans la mer du Nord écossaise, le jeu d'horreur Still Wakes The Deep porte moins sur les événements surnaturels que sur les personnes qui les vivent. Ici, il s'agit de l'électricien écossais Caz McLeary et de l'équipage de la plate-forme Beira D. Pour donner vie à la plate-forme, The Chinese Room s'est tourné vers des images d'archives, des lois sur le pétrole et le gaz, des plans et des photographies. Pour le concepteur principal Rob McLachlan, cependant, ce sont les conversations avec d'anciens travailleurs de la plate-forme qui ont brossé le tableau le plus clair de ce qu'était réellement la vie sur les plates-formes.

«Il y avait deux choses principales qui étaient, pour moi, les plus significatives», dit McLachlan. «La première était l'isolement. Certaines des personnes à qui nous avons parlé, c'était comme si elles parlaient de leur appartenance à l'armée, parce qu'elles avaient l'impression de l'être. Il y avait un vrai sentiment de camaraderie, de professionnalisme. Ils fonctionnaient tous aux limites de l’ingénierie.

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L’autre détail qui l’a marqué, dit McLachlan, était « leur description des sens ». Il y avait toujours, disaient les ouvriers à qui ils parlaient, du bruit de machine. Turbines. Forage. Pompes. Ventilateurs. Une cacophonie constante. Ce sont ces détails que l'équipe a essayé d'introduire dans le sentiment « d'avant l'événement » de la plate-forme – avant l'horreur plus manifeste que vous rencontrerez dans le jeu.

« Lorsque vous ouvrez une porte, vous ressentez cette rafale de vent dans votre visage, ce bruit de terrasse, ce bruit de métal, ces gens qui crient et ce travail en cours, mais vous avez ensuite ce joli contraste où, après l'événement, nous pouvons réduire cela. », explique McLachlan. « Soudain, les choses se calment et vous réalisez que vous entendez simplement le vent, les vagues et toutes les machines se sont éteintes et vous réfléchissez : » wow, toute cette plate-forme est en train de mourir. S'enfoncer dans la mer. McLachlan ne prétend pas avoir tout bien fait, mais l'objectif était de se rapprocher le plus possible de l'expérience authentique, afin que quelqu'un qui a été sur une plateforme la reconnaisse – même si des libertés ont été prises pour que tout fonctionne. dans un jeu.

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Still Wakes The Deep est, dit McLachlan, « un retour à ce qui fait la renommée de The Chinese Room », un jeu d'horreur centré sur une histoire et au rythme serré. « C'est un jeu conçu pour que les gens puissent le terminer, et c'est un jeu dans lequel nous avons consciemment créé une atmosphère à la fois d'authenticité et d'humanité. » Je souhaite que l'achèvement soit un objectif de conception suffisant pour mériter d'être mentionné. Tous les développeurs aimeraient sûrement que les joueurs terminent leurs jeux.

« On ne peut s'empêcher d'être consterné parfois quand on regarde même quelque chose d'aussi basique que les statistiques de réussite sur de nombreux matchs », dit McLachlan – même s'il y a des matchs auxquels il a joué où, malgré le respect de ce qu'ils essaient de faire, il se sent il a tout vu après un certain point. Still Wakes The Deep dure donc environ six heures, destinées à être jouées sur quelques soirées.

Un espace faiblement éclairé entre deux gros appareils mécaniques dans le jeu d'horreur Still Wakes The Deep
Crédit image : Mode secret

McLachlan dit qu'il est « conçu pour vous guider de chapitre en chapitre afin que vous n'oubliiez pas ce que vous faites. Ce n’est pas une expérience punitive, donc ce n’est pas quelque chose où vous avez l’impression que c’est juste la chance ou une persévérance incessante qui vous permet de vous en sortir, mais c’est plutôt l’histoire qui vous porte. Pour soutenir cela, le jeu comprend un mode histoire, afin que vous puissiez en faire l'expérience sans avoir à mourir. Mais l’équipe a quand même pris des mesures pour maintenir la tension, même sans craindre de conséquences tangibles.

McLachlan pense que le cœur de tout jeu d’horreur de survie ou de jeu systémique réside dans « ce genre de mécanisme dans lequel le joueur équilibre les demandes ». Dans ce cas, il s’agit de menaces telles que la diminution de l’oxygène, le fait d’être mangé, de tomber, de se noyer ou d’avoir froid ou d’être épuisé. « Nous avons intégré toutes ces choses dans l'expérience d'une manière qui, selon nous, s'intègre de manière significative à l'histoire », explique-t-il. « Nous veillons à ce que ce soit une expérience passionnante avec la peur de la mort, mais sans ce genre de rechargement et de réessais incessants qui, à mon avis, perturbent vraiment l'histoire de son élan et de son authenticité. »

L'équipe a également ajouté des éléments aléatoires, ce qui surprend même les développeurs qui pourraient devenir un peu blasés lorsqu'ils savent ce qui se passe sous le capot de leur jeu d'horreur. Mais le hasard fait également courir le risque que certains joueurs, aux deux extrémités de la courbe en cloche, voient la situation soit trop difficile, soit trop facile. « Ce que nous avons passé du temps à faire, c'est de créer des rencontres. Nous voulons que tout le monde soit pourchassé à ce moment-là. Nous voulons que tout le monde ait cette surprise », explique McLachlan. « Nous préparons donc ces moments, mais nous gardons toujours ce joker procédural des monstres dans le jeu. Ils ont leur propre esprit et ils peuvent faire différentes choses. Il mentionne des jeux que l'équipe admire, comme Alien Isolation et Amnesia: The Dark Descent, mais dit que Still Wakes The Deep est davantage orienté vers une histoire engageante que vers une pure terreur procédurale.

une masse tordue de corps déformés dans Still Wakes The Deep
Crédit image : Mode secret

Ensuite, il y a la mer elle-même, qui, selon McLachlan, a toujours été destinée à être le deuxième ennemi du jeu. « Même en remontant à l'histoire du Royaume-Uni, la mer du Nord a été très importante ; socialement, économiquement et culturellement », explique McLachlan, « l’Écosse était la porte d’entrée vers la mer du Nord ». C'est une mer assez peu profonde, mais avec de très grosses vagues, et elle est froide et venteuse, avant même d'aborder les défis sociaux. « Vous quittez votre famille pendant des semaines ou des mois et vous vous retrouvez seul là-bas. C'est presque comme monter à bord d'un navire de guerre ou d'un sous-marin : même si vous pouvez téléphoner à votre domicile, vous êtes coincé là-bas », me dit McLachlan. « C'est un cadre vraiment intéressant pour un jeu d'horreur. »

Mais Still Wakes The Deep est aussi un jeu d’époque, et je voulais savoir pourquoi l’équipe avait choisi de situer le jeu dans les années 70 plutôt que dans le présent. Deux facteurs étaient en jeu, explique McLachlan. Le premier est la technologie. McLachlan souligne que travailler sur les plates-formes est désormais beaucoup plus sûr : il y a toujours un navire de service et un accompagnateur ; GPS; de meilleures liaisons radio ; meilleure Sécurité en général. Au lieu de cela, ils voulaient revenir à l'époque où beaucoup de ces précautions n'étaient pas pleinement mises en œuvre, afin que « nous puissions jouer un peu avec le fait que cela soit plus dangereux, donner plus de sens au fait que les choses tournent si mal sans cela ».

Le deuxième facteur était dû à ce que McLachlan appelle « l’atmosphère cinématographique et stylistique que nous voulions créer ». Il dit que le directeur artistique du studio et directeur créatif du projet, John McCormack, et la directrice artistique associée Laura Dodds ont fait « un énorme travail là-dessus, en parlant des films des années 70 ». Les influences citées comprennent La fête d'Abigail, Se soucierfilms de Ken Loach, et Ce sentiment de naufrage. « Nous avons des photos de Bouillie avec Ronnie Barker et des photos d'acteurs des années 70. Ce sentiment de gens ordinaires, il y avait quelque chose de beau là-dedans, avec des acteurs de la classe ouvrière qui ressemblaient à des personnages », dit McLachlan. « C'était l'âge d'or du personnage d'acteur, quand les gens que l'on voyait à l'écran ressemblaient vraiment à des gens qui pourraient être sur des plates-formes pétrolières. »

un cuisinier sert de la nourriture dans une cantine pleine à craquer à Noël dans Still Wakes The Deep
Crédit image : Mode secret

McLachlan dit que l'un des slogans de l'art était « Et si Ken Loach commençait à faire un film et que Stanley Kubrick prenait le relais ? En poussant ce réalisme d'évier de cuisine dans un monde cosmique – les gens s'énervent si j'utilise « horreur cosmique » – mais en le poussant dans un domaine d'expérience complètement étranger.

Alors, à quoi ressemble cette horreur (pas) cosmique dans Still Wakes The Deep ? Si vous avez vu la dernière bande-annonce, vous saurez que les choses deviennent grisantes, mais l'équipe voulait toujours conserver un sentiment d'inconnu et d'inconnaissable. « Dans l'obscurité vient l'horreur », explique McLachlan. «Il s'agit de ne pas être tout à fait capable de voir quelque chose et de permettre au joueur de déduire et de combler lui-même les lacunes avec ses propres pires peurs. Nous utilisons des choses comme le brouillard, la brume et l’obscurité pour ressentir cette obscurité. Mais en même temps, nous voulions qu'il y ait une certaine horreur dans l'horreur, que vous disiez : « Wow, cela se produit vraiment. »

« L'une des raisons pour lesquelles les gens sont activés par l'horreur, poursuit-il, c'est de se dire : « Oh, c'est un corps humain, quelque chose d'horrible lui est arrivé ». Cela est lié à des choses profondes du cerveau comme la peur de la maladie, la peur de la mort. Cela fait partie de la clé majeure de l'horreur d'avoir cette horreur corporelle, mais les choses que nous avons admirées étaient le traitement du film Annihilation comme exemple, où l'horreur – même si elle est parfois horrible – a une beauté. Il y a une étrangeté et une austérité.

Une vue brumeuse d'une plate-forme pétrolière dans la mer du Nord depuis Still Wakes The Deep
Crédit image : Mode secret

McLachlan a déclaré que l'équipe souhaitait que Still Wakes The Deep soit un retour au genre de jeux pour lesquels The Chinese Room est connu. Mais The Chinese Room d'aujourd'hui, à toutes fins utiles, n'est pas le même studio qui s'est fait un nom avec des jeux comme Amnesia : A Machine For Pigs, Dear Esther et Everybody's Gone To The Rapture. En 2017, le studio a licencié son équipe de développement et s'est éteint, avant d'être racheté par Sumo Group en 2018. En 2020, ils ont sorti le jeu de plateforme cinématographique Little Orpheus. Plus récemment, il a été annoncé l'année dernière qu'ils avaient repris le développement du jeu en difficulté Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 de Hardsuit Labs. Alors, que signifie créer un jeu Chinese Room classique en 2024 ?

« À titre personnel, lorsque l'occasion s'est présentée pour moi d'interviewer et de rejoindre The Chinese Room, c'est le genre de jeu que je voulais créer », a déclaré McLachlan. «C'est le jeu pour lequel j'ai rejoint The Chinese Room, et je pense que cela concerne également une grande partie de l'équipe. Nous voulions créer un jeu qui perpétue l'héritage de ce sentiment d'authenticité, de britannicité, en étant fidèle à l'atmosphère culturelle et humaine d'une histoire, mais en l'introduisant dans un type de jeu que le plus grand nombre de personnes possible puisse expérimenter.

« Donc, poursuit-il, je ne veux pas utiliser de termes péjoratifs qui pourraient donner une mauvaise image de notre héritage. Nous voulons que le plus grand nombre de personnes possible jouent à ce jeu, et si cela signifie que nous apportons plus d'interactivité, des idées plus courantes sur ce que devrait être un jeu, alors pour nous, c'est une bonne chose. Cela signifie que davantage de personnes découvrent notre histoire.

Réveille toujours les profondeurs est dehors le 18 juin 2024.

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