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Après la fermeture des développeurs originaux Troika, l’annonce d’une suite tant attendue, des retards et des licenciements chez Hardsuit, un changement secret de studio (qui a conduit à de nouveaux licenciements chez Hardsuit), des remboursements de précommandes et la révélation tardive qu’un développeur surtout connu pour (très bien) les expériences narratives hors combat prendraient les rênes, la seule chose que je veux vraiment entendre à propos de Vampire: The Masquerade Bloodlines 2, c’est qu’il va certainement, absolument atteindre la ligne d’arrivée. Il y a de vrais vampires qui reviennent moins souvent d’entre les morts. Mais je suis néanmoins piqué par les réflexions du directeur de la conception du studio Chinese Room, Alex Skidmore, sur la façon dont cette adaptation d’action-RPG de World of Darkness se déroulera à Seattle se différenciera des autres jeux du genre, et surtout, comment elle mettra à profit son principe vampirique. .

« Lorsque nous prenons des décisions concernant Bloodlines 2, une référence constante est notre premier pilier du jeu : « Sentez-vous comme un vampire » », commente Skidmore dans un nouveau journal de développement de Paradox Interactive. « Tout ce que vous faites dans ce jeu devrait vous donner l’impression d’être un prédateur de la nuit. »

Un paysage urbain nocturne dans Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Une rue enneigée dans Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Crédit image : Paradoxe

Au cas où vous vous poseriez la question, les deux autres piliers de The Chinese Room sont « Combat viscéral et immersif » et « Exploration du monde des ténèbres ». Petit aparté à toute lecture de PR : la prochaine fois que je visiterai les bureaux d’un développeur, pouvez-vous s’il vous plaît m’emmener dans la pièce où ils conservent tous les piliers ? J’imagine une salle d’audience de style Legacy of Kain avec les bannières de différents clans de programmeurs et de designers suspendues aux chevrons. Mais je m’éloigne du sujet.

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« Dans les jeux vidéo, nous sommes souvent de puissants héros luttant contre les ténèbres », poursuit Skidmore. « Les vampires, notamment en tant que personnages jouables, sont sous-représentés. Nous construisons le jeu autour de l’expérience de faire des choses que seuls les vampires peuvent faire. Avec un gameplay sans combat, nous avons découvert très tôt que nous faisions les tropes du RPG : trouver une carte d’accès pour ouvrir une porte, allumer un générateur pour rétablir le courant dans un ascenseur. Nous avons mis en place une règle selon laquelle le gameplay hors combat devrait concerner quelque chose que seul un vampire peut faire ; restez ambitieux.

J’aime le son de ça. Les générateurs et les cartes d’accès sont l’apanage du bétail mortel ! Nous, les vampires, avons d’autres moyens d’atteindre nos objectifs. Pour le contexte, l’interprétation de Bloodlines 2 par Hardsuit vous a amené à vous transformer en brume pour passer à travers les bouches d’aération et à hypnotiser les humies ordinaires avec vos charmes de morts-vivants. J’espère qu’il existe des techniques plus élaborées à découvrir plus en profondeur.

Skidmore partage également quelques informations dans le journal de développement sur l’approche de The Chinese Room en matière de combat dans Bloodlines 2. « Au début, on jouait comme Dishonored (que nous adorons), mais cela ne semblait pas bien pour un vampire », dit-il. « Les joueurs étaient très prudents et avaient peur des ennemis qu’ils rencontraient.

« Pour nous, un vampire doit traquer sa proie et frapper sans crainte comme un prédateur. Nous voulons créer une expérience d’action dans laquelle les joueurs se sentent en confiance, trollant presque les ennemis avec leurs disciplines. Les testeurs utilisent l’expression « jouer avec votre nourriture », que nous aimons et qui illustre la façon dont nous pensons qu’un ARPG Vampire: The Masquerade devrait apparaître dans les parties. »

Le problème est que The Chinese Room veut que Bloodlines 2 soit un « fantasme de confiance », plutôt qu’un simple « fantasme de pouvoir », construit autour du contrôle des situations plutôt que d’utiliser votre « avantage surnaturel et votre immortalité » pour passer à travers.

Vous voudrez peut-être comparer tout cela avec les réflexions de Brendy sur la version Hardsuit de Bloodlines 2, qui constitue toujours la base générale du projet de The Chinese Room, bien que le nouveau développeur le prenne dans sa propre direction. La principale différence est que la version actuelle vous présente comme un vampire aîné naviguant dans la politique des morts-vivants de Seattle, plutôt que comme un novice se familiarisant avec ses capacités de vampire.

Par ailleurs, fr.techtribune.net a récemment publié une liste de vos RPG préférés de tous les temps, et croiriez-vous que l’original Vampire: The Masquerade – Bloodlines est arrivé au numéro 16.

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