Le dimanche, c'est pour se pavaner en peignoir. Valsons en lisant les meilleurs écrits de la semaine sur les jeux et les choses liées aux jeux.

Pour Eurogamer, Chris Tapsell a écrit à propos de La nature dérivée de Palworld. Quelques belles observations qui résument en quelque sorte ce sur quoi je n'arrivais pas à mettre le doigt, que cela vous donne l'impression d'être une « marque ». J'ai aussi trouvé ça Sujet Xwitter par Dinga Bakaba, directeur du studio Arkane Lyon, un contre-argument intéressant.

Si vous n'êtes pas encore monté à bord et que vous vous demandez ce qui vous manque, vous pouvez vous détendre. Palworld est grand et controversé ; c'est aussi de la pure foutaise. C'est primitif et dérivé, un jeu qui semble à première vue presque complètement faux – le genre de chose rapidement simulée pour une apparition de trois secondes sur l'écran d'ordinateur d'un adolescent en arrière-plan d'une série télévisée à petit budget. Un jeu à jouer à une main avec une manette N64 par Tony Soprano – même si honnêtement, je pense que même lui mériterait mieux.

Sur son propre site, Matthew Ball a écrit à propos de l’état troublé du jeu en 2024. C'est une lecture assez énorme avec une orientation commerciale, juste pour que vous en soyez conscient. Mais c'est très lisible pour ceux d'entre nous qui veulent un peu de recul sur tous les licenciements récents.

Malheureusement, la croissance du nombre de jeux console/PC AAA, ni de la durée de jeu moyenne ou des achats de chaque utilisateur, n'a pas été suffisamment élevée pour supporter ces augmentations de coûts sur une base moyenne. Dans de nombreux cas, même les titres les plus performants ont du mal à faire fonctionner les mathématiques. Le premier titre Spider-Man s'est vendu à plus de 22 millions d'unités, tandis que Miles Morales en a vendu 10 à 15 millions. Les premières baisses des ventes suggèrent que Spider-Man 2 pourrait être en deçà de ses deux prédécesseurs. Et selon certains rapports, Insomniac aurait envisagé de diviser Spider-Man 3 en deux parties de 50 $ afin de respecter son budget de 385 millions de dollars. Il y a deux fois plus de Xbox actives aujourd'hui qu'au sommet du premier Halo, mais c'est loin de compenser l'augmentation des coûts de 33 fois.

Article de Merritt K pour The Guardian raconte les premiers jours du jeu en sueur et sociables. Les soirées LAN les plus proches que j'ai jamais eues étaient des amis et je me suis réuni autour d'une table pour jouer à Runescape/League Of Legends sur nos ordinateurs portables.

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Je m'en fichais. Ou peut-être ai-je associé le mouvement constant de se fragmenter, de courir, de saisir une arme, de se fragmenter, avec l'odeur des chaussettes et de la sueur des mecs. J'avais découvert un côté différent et cinétique du jeu, m'éloignant des rebondissements sournois des jeux d'aventure à la première personne et des enregistrements informatiques fragmentaires. J'ai rêvé de pixels en blocs se précipitant dans un tourbillon, alors que je me tournais et me tournais.

Pour Bullet Points, Yussef Cole a écrit à propos de RoboCop : Rogue City déclenche la nostalgie des jouets en plastique. Un article intéressant sur la façon dont les souvenirs d’enfance peuvent façonner votre perception des renaissances du jeu vidéo.

Jouer à des jeux comme Rogue City, c'est écraser des figurines les unes contre les autres, c'est revivre ces années perdues de jeu innocent et insouciant. Nous voulons bien sûr croire que nous faisons quelque chose de complètement différent ; plus adulte, plus mature. C'est pourquoi Rogue City fait tant d'efforts pour s'envelopper dans le manteau de la gravité, en faisant semblant de répondre aux préoccupations sociales à travers des cinématiques anémiques et des pop-ups occasionnels de l'interface utilisateur qui vous rappellent que « Vos actions auront un impact politique ».

Certes, je n'ai pas encore regardé la dernière vidéo de People Make Games, mais je sais que ce sera une superbe montre. Cette fois, ils découvrent Jubensha, un jeu de meurtre et de mystère en personne qui a pris d'assaut la Chine. On dirait qu'il présente certaines similitudes avec les GN et les jeux de rôle sur table.

youtube« > { e.preventDefault(); e.currentTarget.closest('figure').innerHTML = e.currentTarget.querySelector('template').innerHTML; enableElements(); })(event)" title="Click to play video from YouTube"> Image de couverture pour la vidéo YouTubeLa révolution du jeu du meurtre qui a saisi la Chine
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La dernière version de People Make Games se concentre sur une révolution des jeux de meurtre qui s'empare de la Chine.

La musique de cette semaine est « Feedback » d'Amtrac. Ici se trouve le Lien YouTube et Lien Spotify. Amtrac est de retour avec une autre chanson ciblant au laser toute personne conduisant la nuit ou sirotant un cocktail sur une chaise longue. D’une manière ou d’une autre, il s’adresse aux deux moments de la journée dans une mesure égale.

Passez tous un bon week-end !

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