Hypnospace Outlaw était un type de jeu très différent de celui que nous connaissons aujourd’hui. La réplique authentique du World Wide Web vers 1999 a été conçue à l’origine pour n’être rien de plus que des écrans de sélection de niveau ornés dans un jeu élégant de style coureur sans fin, par exemple, fournissant un contexte supplémentaire pour vos aventures à la poursuite des « hors-la-loi sur l’autoroute Hypnospace ».
Les jeux changent au cours du développement, bien sûr, et il n’est pas rare que des idées autrefois substantielles soient laissées dans la salle de montage. Mais comme Hypnospace Outlaw est notre choix pour le fr.techtribune.net Game Club ce mois-ci, je voulais contacter le créateur du jeu, Jay Tholen, pour lui poser quelques questions sur ces origines improbables, ses influences et son héritage durable. Qu’est-il arrivé à l’autoroute Hypnospace ? Et quelle est la prochaine étape pour le monde de l’Hypnospace ?
La discussion qui en a résulté (qui a été menée par courrier électronique) était si pleine de détails intéressants sur Hypnospace et ses spin-offs ultérieurs que j’ai décidé de le présenter ici tel quel. Apprécier.
fr.techtribune.net : Quels sont vos premiers souvenirs du projet Hypnospace et quelles ont été vos inspirations ?
Jay Tholen : L’idée initiale est revenue lorsque je travaillais sur le microjeu Hypnospace Enforcer en 2014 lors du développement de Dropsy. C’était un projet parallèle que je développais dans des périodes de faible motivation. Dans ce jeu, vous naviguez sur une « autoroute de l’information » pour pourchasser les internautes qui ont été signalés pour avoir enfreint les règles. Entre les niveaux, vous voyez des informations sur les accusés, y compris leurs avatars et un résumé de leurs méfaits. Vers la fin de la même année, j’avais déjà commencé à travailler sur la suite, qui incluait un petit faux-OS qui vous permettrait de parcourir les pages personnelles d’un agresseur pour plus de contexte. À l’époque, il s’agissait plutôt d’un système de sélection de niveau glorifié, le gameplay principal se déroulant sur l’autoroute.
fr.techtribune.net : Le Kickstarter pour Hypnospace note « Poursuivre les hors-la-loi sur l’Hypnospace Highway » comme une caractéristique clé du jeu. Il y a quelques années, vous dit ce mode style « coureur sans fin » a fini par être supprimé au profit du jeu de détective que nous avons aujourd’hui. Pourriez-vous nous parler davantage de cette version initiale du projet, et des décisions qui vous ont finalement conduit à l’abandonner ?
JT : Nous avons manqué de temps pour le terminer comme nous l’avions initialement envisagé pour notre fenêtre de publication, mais il n’a pas été supprimé, simplement réutilisé et réduit. Il n’y avait aucun moyen d’en faire la chose incroyable que nous espérions, alors avec l’influence d’une des stratégies obliques de Brian Eno (Insister sur les défauts), j’ai décidé de le placer au premier plan en tant qu’élément de l’intrigue. Nous avons manqué de temps pour le développer dans la vraie vie, alors pourquoi ne pas faire en sorte qu’un personnage du jeu manque également de temps et sortir une version à moitié terminée ? Le fait qu’il s’agisse d’un « mauvais jeu de voiture » est devenu une blague parmi les personnages connus d’Hypnospace. Pour moi, c’était une bien meilleure option que d’essayer de le faire passer pour une fonctionnalité attrayante et étoffée.
L’attrait du design original aurait été l’idée d’un jeu quasi-MMO poussé à un groupe d’utilisateurs qui pour la plupart n’étaient pas vraiment intéressés par les jeux. Certaines voitures seraient simplement restées confuses sur le bord de la route, d’autres se promèneraient en jouant au jeu, etc. Il y aurait eu des publicités et un décor unique pour chaque zone. Si un utilisateur avait un animal de compagnie virtuel, il aurait suivi son véhicule. Il y aurait également eu un moyen d’accéder au stockage de fichiers d’autres utilisateurs via l’autoroute via un hack. Nous aurions pu passer encore une année à être à la hauteur, mais franchement, à mesure que le développement se poursuivait, j’ai réalisé que l’attrait résidait dans le Web et dans les capacités déployées d’HypnOS.
fr.techtribune.net : Y a-t-il eu d’autres fonctionnalités qui ont dû être supprimées ?
JT : Pas vraiment! Juste un support de résolution dynamique (nous avons pris très tôt des décisions fondamentales que nous ne pouvons pas inverser sans réécrire une grande partie du jeu) et de petites fonctionnalités de qualité de vie comme une vue en grille pour le gestionnaire de téléchargement.
fr.techtribune.net : Y a-t-il quelque chose dans Hypnospace qui s’inspire d’une expérience spécifique que vous avez vécue en utilisant Internet à l’époque ?
JT : Deux des entrées du journal de Corey dans lesquelles il se plaint d’être célibataire et seul ont été copiées et collées à partir du journal en direct que je tenais quand j’étais enfant. Les bandes dessinées de Zane ont été inspirées par des bandes dessinées sanglantes inspirées des dessins animés que je faisais avec un ami au collège appelé Scion X. La benne à ordures était à moitié Suck dot com et à moitié Something Awful dot com. M1NX a été inspiré par Something Awful, au tout début des années 1999 et 2000. Suck était un « blog » de comédie sarcastique relativement bon enfant (avant le terme blog) tandis que Something Awful était un site Web de comédie pas aussi bon enfant avec un forum énorme. C’était ma deuxième grande sous-culture Internet (la première étant la communauté de création de jeux Klik) et j’y ai été profondément investi pendant un certain temps. Les deux principaux « méchants » ont également été inspirés de multiples manières par les patrons que j’avais eu.
La page psychique a été inspirée par un client extrêmement difficile avec lequel je travaillais sur les téléphones pour un site Web de création de pages WYSIWYG. Elle m’a dicté le contenu de son site Web par téléphone et m’a tenu occupé pendant des heures. Après l’avoir abandonnée comme cliente à la demande de mon patron, elle m’a laissé plusieurs messages abusifs menaçant de conséquences surnaturelles pour « l’avoir laissée pourrir », comme elle l’a dit.
Finalement, sa fille m’a contacté et il s’est avéré qu’elle ne savait pas lire et qu’elle avait besoin que je fasse tout pour elle afin qu’elle puisse continuer à faire ses appels psychiques. Elle était apparemment sur le point d’être expulsée. Je savais qu’elle était un peu une arnaqueuse, mais cela m’a vraiment gâché et c’était vraiment difficile pour moi de m’y retrouver moralement et éthiquement. Il doit être difficile de trouver du travail si vous ne savez même pas lire et les conseils téléphoniques d’un médium, même s’ils sont douteux, ne sont certainement pas la pire façon de gagner de l’argent dans une telle situation. Quoi qu’il en soit, il m’était interdit de la reprendre comme cliente, mais ça puait.
J’ai toujours un fichier .mp3 que j’ai enregistré de l’un des messages de colère qu’elle a laissés, que j’envisageais d’utiliser dans le jeu après que le joueur ait signalé le médium, mais j’ai pensé qu’il valait mieux ne pas le faire car cela pourrait être légalement génial.
fr.techtribune.net : Cela fait quatre ans qu’Hypnospace a été lancé. Que pensez-vous de l’héritage durable du jeu toutes ces années plus tard ?
JT : J’en suis content ! Les gens qui prennent le temps de s’intéresser un peu à l’univers semblent l’apprécier. Au début, j’avais peur que les gens voient cela comme un « jeu policier » parce que c’est ce qui est écrit sur la boîte. Les gens qui ne jouent pas assez longtemps (ou ceux qui sont vraiment mauvais en sous-texte ?) le lisent parfois mal, mais je pense que la grande majorité des joueurs apprécient où les choses finissent.
Je pense qu’il est postulé que les personnes âgées qui souhaitent revivre l’ancien temps du Web constituent la cible démographique du jeu, mais je trouve qu’il séduit davantage les jeunes. Je pense que certaines personnes âgées peuvent l’aborder avec plus de cynisme et n’y adhèrent pas aussi facilement et, par conséquent, ne se soucient pas des personnages ou ne prêtent pas attention aux détails de leurs pages. La progression dépend dans une large mesure de la mémorisation de ces informations par les joueurs. Heureusement, la plupart des joueurs n’ont pas ce problème, mais quand je le vois, il vient généralement de l’ancienne extension.
fr.techtribune.net : De quelle partie d’Hypnospace êtes-vous le plus fier ?
JT : Trois choses : le système d’exploitation et combien il est amusant de bricoler (codé par Mike Lasch !), les personnages et leur dignité et la façon dont ils s’articulent, et la musique. Je pense que notre musique est peut-être notre élément phare.
fr.techtribune.net : Slayers X : Terminal Aftermath : Vengance of the Slayer était un ajout brillant au monde d’Hypnospace que j’ai beaucoup apprécié. D’où est venue l’idée d’un spin-off FPS d’inspiration rétro ?
JT : J’étais un fan de Duke Nukem quand j’étais jeune et après avoir joué à Sigil (ainsi qu’à un tas de wads Doom utilisateur) et au remaster de Nightdive’s Blood, je me suis senti inspiré pour créer le mien. Le jeu a en fait commencé comme un faux FPS chrétien des années 1990 (également évoqué dans Hypnospace) appelé CHOS:EN Anointed: No Fear, No Limitz. J’ai décidé d’en faire un jeu Zane parce que c’était un personnage assez populaire et je voulais d’abord faire Slayers comme un « entraînement » pour CHOSEN, ce qui me semble être un concept plus intéressant.
Regarder celui de JP LeBreton WAD mercredi La série m’a également poussé vers Slayers X. J’aime quand les cartes des utilisateurs sont clairement réalisées par des jeunes et ressemblent parfois à un méli-mélo numérique d’un diorama Lego, d’un carnet de croquis et d’un journal intime.
fr.techtribune.net : Je suis personnellement très enthousiasmé par le prochain successeur d’Hypnospace, Dreamsettler. comment progresse le projet et comment s’est passée la création de quelque chose de similaire à Hypnospace mais se déroulant dans une période différente ?
JT : Ça arrive. Les personnages, les événements et le contenu du monde de la réalité alternative sont tous amusants à évoquer. Une fois que le facteur nostalgique initial s’est dissipé (et il le sera toujours), c’est ce qui retient les gens. Je m’amuse pas mal avec la musique, en ce moment. Il a été plus difficile de générer du contenu en raison de la fidélité et de la résolution accrues de tout. En 1999, les normes en matière de contenu Internet étaient bien inférieures à celles de 2004. Vous pouviez également vous cacher beaucoup de choses derrière l’audio à 32 kbps.
Le développement de celui-ci m’a plus fatigué qu’avec Hypnospace car c’est beaucoup plus complexe. Nous disposons de notre propre STML (Sleeptime Markup Language) et d’un générateur de pages de jeu riche en fonctionnalités pour l’accompagner. C’est une réussite incroyable, mais elle n’est pas aussi immédiate que le constructeur de pages Hypnospace, donc cela peut parfois ressembler à du travail et moins à une méthode agissant comme un personnage tout en créant leur page. C’est presque comme le constructeur de pages Geocities par rapport à FrontPage ou Dreamweaver.
J’ai également du mal à trouver une inspiration esthétique de la période 2003 à 2005. Les mouvements esthétiques comme Vectorheart, Metalheat, McBling, etc. sont tous cool, et j’aime jouer avec les blogs et la culture Flash, mais la plupart des pages d’accueil de ces années avaient toujours un aspect Geocities, ce qui ne frappe peut-être pas les gens de l’époque, même si c’était.