La prochaine extension de World of Warcraft, The War Within, arrive à grands pas et cherche à s'appuyer sur le succès de l'approche de retour aux sources de Blizzard pour Dragonflight, sortie en 2022. Cela signifie que l'accent sera mis sur des fonctionnalités intemporelles qui perdureront pendant des années dans The War Within, le premier chapitre d'une trilogie de trois extensions que Blizzard a baptisée The Worldsoul Saga.
Deux des plus grands ajouts de The War Within, les Warbands et les talents de héros, sont de bons exemples de l'approche actuelle de Blizzard. Plutôt que de proposer des fonctionnalités entièrement nouvelles, chaque système s'appuie sur ce qui existait auparavant. Les Warbands sont la concrétisation complète de tous les changements favorables aux personnages alternatifs et des déblocages de comptes qui ont lentement fait leur chemin dans le jeu au cours des dernières années et qui sont devenus encore plus importants dans Dragonflight. Les talents de héros, quant à eux, sont une extension de la refonte bien accueillie de l'arbre de talents de classe introduit dans Dragonflight, qui était lui-même un retour aux arbres de talents des premiers jours du jeu.
Sur le papier, les itérations des fonctionnalités existantes de WoW ne ressemblent pas vraiment à des ajouts révolutionnaires et prêts à l'emploi qui vendent des extensions, et encore moins à l'extension qui lancera un scénario censé servir de point culminant aux deux premières décennies de WoW. Mais tout joueur de WoW possédant plusieurs personnages vous dira à quel point une fonctionnalité comme Warbands sera passionnante et transformatrice pour le MMORPG de longue date. Cet enthousiasme s'applique également aux talents de héros, car la fonctionnalité permettra enfin aux joueurs de vivre des fantasmes de classe comme devenir un Dark Ranger en tant que Chasseur ou s'engager dans un combat monté en tant que Chevalier de la mort Cavalier de l'Apocalypse.
Avec l'arrivée des Warbands en même temps que le pré-patch du jeu The War Within (qui sort aujourd'hui), il ne sera plus nécessaire de farmer la réputation ou la renommée sur plusieurs personnages. Les devises pourront être déplacées librement entre les personnages. Les joueurs pourront enfin ajouter diverses apparences d'armes et d'armures à leur compte, que la classe qu'ils utilisent à ce moment-là soit ou non en mesure d'utiliser ces objets. Les Warbands afficheront les personnages de tous les royaumes sur l'écran de connexion du jeu. Il permettra également de transférer des objets entre les personnages d'un même compte, quel que soit le royaume, grâce à des ajouts comme la banque Warband. Même au niveau visuel, le fait que les personnages d'un compte de joueur soient affichés tous ensemble, au lieu d'être séparés par le serveur sur lequel ils sont hébergés, est un changement bienvenu.
WoW devient enfin une expérience plus simple et plus fluide pour ceux qui ont plusieurs personnages répartis sur plusieurs royaumes et factions. C'est un grand changement, qui a commencé à se concrétiser avec la sortie de Dragonflight, a déclaré Peter Hodge, ingénieur logiciel principal de WoW, dans une récente interview avec GameSpot.
« Je pense qu'il y avait vraiment une réelle volonté de continuer à progresser », a déclaré Hodge. « Dragonflight a apporté de très bonnes améliorations aux systèmes permanents et à de nombreux éléments de qualité de vie… Nous voulions poursuivre cette philosophie. Qu'y a-t-il d'autre dans World of Warcraft qui mériterait d'être relooké ? Nous recevons certainement des commentaires tout le temps concernant ces éléments de qualité de vie comme la simplification du jeu des alts ou l'accès aux fonctionnalités de compte, [so they were] « C'est définitivement très haut sur la liste… Il semble que le moment soit venu de rassembler un grand nombre de ces idées sous un même toit dans une même fonctionnalité. »
Mais cette entreprise n'était pas si simple. WoW est un jeu vieux de 20 ans, et même si de nombreux éléments de son code sous-jacent sont plus récents, apporter des changements fondamentaux à la façon dont les personnages, les objets et les comptes ont toujours fonctionné reste une tâche colossale et complexe.
« La réalité, surtout lorsqu'il s'agit d'un élément comme l'inventaire, c'est que vous avez affaire à des éléments ou à des fonctionnalités qui ont une très longue histoire », a déclaré Hodge. « Rien de tout cela n'a été écrit avec l'idée de se demander : « Et si c'était à l'échelle du compte ? » Personne n'y avait pensé lorsqu'ils ont posé les bases du code d'inventaire il y a 20 ans ou plus. C'est certainement l'un des plus grands défis du point de vue de l'ingénierie. »
Pour les talents des héros, qui ne seront pas inclus dans le pré-patch de The War Within mais feront partie de l'extension proprement dite, le défi était différent : comment étendre le système d'arbre de talents bien accueilli de Dragonflight sans submerger les joueurs de choix ou de complexité. C'est pour cette raison que Blizzard a décidé de l'idée de 10 points de talents supplémentaires pouvant être investis dans un seul arbre séparé, chaque spécialisation pouvant choisir entre deux des trois nouveaux arbres de talents des héros de chaque classe. Au niveau maximum, les joueurs auront l'intégralité de leur arbre de talents de héros choisi débloqué, contrairement aux arbres de talents de classe normaux, où les joueurs sont obligés de faire des choix concernant leur build et n'ont pas assez de points de talent pour tout. George Velev, producteur sur WoW, a déclaré que l'équipe aimait avoir un « package définitif » pour chaque arbre de talents des héros.
« Nous trouvons que l'arbre de talents actuel offre beaucoup d'options aux joueurs, ajouter 10 options supplémentaires ; 10 points supplémentaires entre lesquels choisir donnaient probablement l'impression que cela frisait un peu trop la complexité », a déclaré Velev.
Bien que chaque arbre de talents de héros comporte des nœuds de choix où les joueurs choisissent entre deux capacités, le fait que chaque arbre de talents soit en grande partie le même pour tous les joueurs de cette spécialisation rend chacun plus facile à affiner et à équilibrer, a déclaré Velev.
« Chaque mage de feu de Sunfury aura ces 10 nœuds de choix, à quelques choix près, pour son kit », a déclaré Velev. « Nous savons donc fondamentalement que nous pouvons équilibrer cela avec Spellslinger ou cela avec Frostfire. Cela nous donne beaucoup d'outils dans notre arsenal pour nous assurer que lorsque vous prenez une décision de « dois-je jouer X ou Y », vous vous concentrez davantage sur la thématique et la fantasy et sur ce qui vous plaît au lieu de simplement choisir entre ce qui est plus fort et ce qui est plus faible. »
Le « fantasme de classe » de chaque arbre de talents de héros est une grande partie de l'attrait de ces nouveaux talents. Certains des nouveaux talents s'appuient sur des archétypes existants pour de nombreuses spécialisations de talents de héros. Les chasseurs pourront suivre les traces de Sylvanas en tant que Ranger noir, tandis que les moines auront la possibilité d'adopter les enseignements des Pandashan de Pandarie. D'autres talents mettent l'accent sur des aspects moins explorés d'une classe particulière, comme l'exploration du côté prophétique des prêtres ou les idées d'esprit ancestral présentes dans la tradition des chamans.
De nombreuses spécialisations de talents de héros qui s'inspirent de l'histoire existante sont également ancrées dans une faction ou un groupe particulier. L'arbre de talents de héros Thane des montagnes du guerrier, par exemple, est un archétype nain, mais qui sera utilisable par tous les guerriers Fureur et Protection, pas seulement par les nains. C'était un défi de conception qui a demandé beaucoup de temps et de réflexion pour être réalisé correctement, a déclaré Velev.
« Dans l'ensemble, nous avons opté pour ce qui nous semblait le plus approprié pour la classe », a déclaré Velev. « Oui, il y en a beaucoup qui sont plus ou moins spécifiques à une faction, mais nous avons essayé d'éviter de nombreuses connotations de faction. Nous savons que beaucoup de joueurs ne veulent pas jouer quelque chose qui soit très Horde ou très Alliance, auquel cas nous avons essayé de nous assurer que ce ne soit pas la seule option pour eux. Mais nous n'avons pas non plus complètement supprimé les éléments qui semblaient trop spécifiques à une faction, car au final, le Ranger noir chasseur est super cool. Oui, il est un peu orienté vers la Horde, mais ce n'est pas parce qu'il est orienté vers la Horde que nous devons abandonner cette approche ou cette direction. »
Les talents de héros ont été critiqués par les joueurs, qui estiment que l'idée de jouer en tant que Dark Ranger pourrait être la meilleure option pour leur spécialisation de classe, mais pourrait ne pas correspondre à leur fantasme de classe particulier. L'inverse est également vrai : un joueur peut avoir toujours vraiment aimé l'idée d'être un Dark Ranger et tout ce que cela implique, mais la spécialisation en théorie pourrait ne pas être optimale pour des types spécifiques de contenu de fin de partie, ce qui le découragerait de jouer cette spécialisation. Velev a déclaré que l'équipe voulait que les joueurs aient l'impression qu'ils peuvent changer de spécialisation de héros si un arbre est plus performant qu'un autre dans un type de contenu spécifique. Il a également déclaré que les talents de héros sont une fonctionnalité intemporelle et que les changements d'équilibrage et les itérations se poursuivront dans The War Within et au-delà.
« Ce que nous voulons éviter, c'est qu'à chaque fois que vous jouez le rôle de Chasseur, vous ayez l'impression de ne pas pouvoir jouer le rôle de Ranger noir », a déclaré Velev. « Certains arbres sont optimisés pour des scénarios spécifiques et c'est génial. C'est génial. Mais avoir l'impression de ne jamais pouvoir jouer ce que vous voulez… C'est quelque chose que nous essayons d'éviter. Et c'est pourquoi nous avons des choses comme vous donner tous les points de talent, afin que nous puissions avoir plus d'opportunités de nous assurer qu'ils sont aussi équilibrés que possible. »
Bien que chaque extension soit un tournant majeur pour WoW, The War Within en particulier semble être un changement fondamental pour le MMO. Un éminent créateur de contenu de WoW est allé jusqu'à appeler le prochain pré-patch de l'extension « Le patch Warcraft le plus important de tous les temps. » C'est peut-être un peu un piège à clics, mais il y a du vrai dans le fait qu'une fois que les systèmes de comptes qui constituent les Warbands seront déployés, il n'y aura plus de retour en arrière. WoW sera fondamentalement joué différemment après The War Within. Les changements ont mis du temps à arriver (on pourrait même dire qu'ils étaient attendus depuis longtemps), mais il semble que Blizzard soit enfin en phase avec la façon dont ses joueurs consomment WoW à l'ère moderne, en redoublant d'efforts pour que les joueurs souhaitent jouer avec plus de personnages, et non moins.
« Beaucoup plus de joueurs jouent à beaucoup plus de personnages qu'à l'aube de World of Warcraft », a déclaré Hodge. « Cela s'est fait progressivement au fil du temps. C'est certainement l'une des principales raisons pour lesquelles nous nous sommes dit : « Hé, nous devons chercher à rendre cela plus facile pour les joueurs ». Certes, en tant que résultat, en tant qu'objectif, si nous parvenons à faire en sorte que davantage de joueurs essaient davantage de classes dans World of Warcraft… si nous pouvons offrir plus d'options et d'enthousiasme aux joueurs pour qu'ils se lancent dans plus de classes alternatives, pour moi ce sera une victoire. »
WoW: The War Within sera lancé le 26 août. Ceux qui achèteront l'édition Epic ou l'édition Collector 20e anniversaire à 90 $ pourront jouer trois jours plus tôt, le 23 août. Le pré-patch War Within, qui ajoute les Warbands et le Skyriding pour la plupart des montures volantes (une autre fonctionnalité reprise de Dragonflight), est disponible aujourd'hui.