Existe-t-il une citation plus qu'universellement pertinente partagée par les développeurs indépendants : « Nous voulions vraiment juste créer un petit jeu » ? Bien sûr, il n’y a pas grand-chose à redire lorsque des jeux comme Cuphead ou Owlboy voient enfin le jour, démontrant les merveilles qu’une ambition croissante peut souvent apporter.
Cela dit, je ne suis pas entièrement surpris que Vladimir Semenets, le concepteur principal du jeu Militsioner, s'assoie devant moi sur Zoom et me raconte comment ils avaient initialement envisagé un projet de six mois, « quelque chose de très rapide ». Pourtant, nous voilà, trois ans et plus d'une douzaine de vlogs de développeurs depuis que la simulation de fugue surréaliste de TallBoys a pour la première fois attiré l'attention de tous (y compris une société d'État russe). chaîne d'information). Si ce n'est pour son principe kafkaïen, qui oppose les joueurs à un policier menaçant de dix étages dans une quête pour s'échapper d'une petite ville, alors certainement à cause de l'ambitieuse fonction de reconnaissance vocale du jeu qui promettait une conversation en temps réel au lieu d'un dialogue pré-écrit.
Après cela, les TallBoys sont entrés silencieusement dans la nuit, publiant occasionnellement des vidéos de progression en coulisses sur leur chaîne youtube à une base de fans humble mais dévouée. Jusqu'à la fin de l'année dernière, lorsque Militsioner est revenu aux yeux du public dans le cadre de la vitrine de Day Of The Devs pour démontrer à quel point cette « simulation de rencontres » orwellienne, comme ils aiment le faire, blaguea changé depuis la dernière fois que nous avons été réprimandés par le policier de Brobdingnagian.
Dès que vous ouvrez la démo de Militsioner, sur laquelle j'ai eu la chance de mettre la main, vous avez un bref aperçu de toutes les astuces que vous pouvez utiliser pour échapper au regard qui voit tout. Outre les classiques, comme lancer des briques sur les voitures pour distraire votre ravisseur pendant que vous vous dirigez vers la sortie, les joueurs apprennent également à se mettre du bon côté du Militsioner en lui faisant des compliments (« Vous êtes une âme radieuse ! ») et des cadeaux. Rendez-le heureux et vous serez récompensé par un gros plan en noir et blanc du visage souriant du géant. Bouleversez-le et préparez-vous à vous faire arracher par sa main de mammouth, avant de devoir vous expliquer.
Bien que ce didacticiel facultatif semble être un excellent moyen de présenter aux nouveaux arrivants les bases des simulations furtives, TallBoys admet que ce n’est pas pour cela qu’il a été ajouté. « Certains testeurs ont complètement ignoré Militsioner et la plupart des mécanismes, comme le système de temps, que nous avons passé beaucoup de temps à créer. C'était comme s'ils jouaient au jeu de quelqu'un d'autre », Dmitry Shevchenko, concepteur du jeu et directeur du studio de Militsioner. opérations, explique et promet que tout ce tutoriel sera naturellement intégré dans le jeu final. Il dit que l'équipe « a passé des mois à essayer de comprendre ce dont nous avions réellement besoin » pour le didacticiel, ajoutant qu'ils admirent tous la façon dont Nintendo « introduit des mécanismes complexes si facilement » dans les titres modernes de The Legend of Zelda.
Lors de ma première tentative pour prendre le train quittant la ville déprimante et fantomatique qui sert de décor au jeu, je me suis lié d'amitié avec un inconnu qui avait envie d'une cigarette. Après avoir appris comment fonctionne le prêteur sur gages et rassemblé suffisamment de roubles pour acheter un paquet de tueurs de cowboys pour le type affamé de nicotine, j'ai été récompensé par une clé de l'immeuble du fumeur pour mon problème. Cela m'a permis de contourner la billetterie en parcourant quelques toits sous le couvert de la nuit – lorsque Militsioner dort profondément. Là, j'ai trouvé une échelle menant à un quai perché directement au-dessus de la voie ferrée.
Si tout cela ressemble un peu à une planification d'exécution en tant qu'agent 47, ce n'est pas loin de la vérité, car c'est exactement le sentiment recherché par les TallBoys. Semenets dit que les jeux Hitman ont été l'une des plus grandes inspirations de Militsioner, citant également la série Dishonored. « Ils jouent comme des simulations immersives : il y a une carte ouverte qui permet au joueur d'explorer différentes manières et approches pour atteindre son objectif. Nous avons essayé de modéliser l'évasion dans Militsioner comme s'il s'agissait d'une élimination dans les jeux Hitman », me dit-il.
Si ma première tentative de quitter cette ville abandonnée de Dieu devait être comparée à l'exécution d'un assassinat, à la fin, je passerais un avenir prévisible derrière les barreaux dans un goulag sibérien glacial. Alors que le train apparaissait, je me suis dirigé vers le quai au-dessus, ce qui m'a permis de faire l'acte de la foi dans un tas de feuilles idéalement situé sur son toit. Je pensais que j'étais un homme libre, mais dès que j'ai atteint le toit verdoyant du train, j'ai réapparu dès le début du niveau. Bien que de tels revers liés aux bugs ne soient pas inattendus étant donné le statut alpha de Militsioner, cela n'a pas empêché le train de partir et de me laisser pour un rendez-vous avec le visage de l'autorité.
Après avoir passé plus de deux heures à essayer de plaire à ce flic russe de la taille d'un Léviathan tout en essayant de nouveaux moyens d'échapper à son régime, j'ai senti que le syndrome de Stockholm commençait à s'installer. Je voulais la liberté, bien sûr, mais à chaque fois que Militsioner m'attrapait et m'interrogeait sur les cinglés que j'avais rencontrés dans le village (sans trop spoiler, les fans de Zelda seront ravis d'un clin d'œil à l'un des personnages les plus étranges de Majora's Mask), je ne pouvais pas mais j'avais l'impression que sa façade stoïque commençait à se détendre. Lui étant le personnage principal, il est logique que les joueurs apprennent à connaître l'intégralité du problème de leur ravisseur.
« Pour que le récit de Militsioner fonctionne, vous incarnerez différents personnages », explique Semenets. « Cela ne fonctionnerait pas si vous vous échappiez et revenez dedans. Non seulement cela changera l'approche selon laquelle il vous attrape en tant que criminel, mais aussi la dynamique entre lui et le joueur. » Bien que TallBoys n'ait pas précisé de combien de scénarios d'évasion différents nous parlions pour le jeu final, ils étaient heureux de partager l'histoire globale qui se cache derrière ce Jour de la marmotte kafkaïen.
« L'idée de l'histoire est que Militsioner pousse le sol vers le bas et que la ville est inondée. Il s'inonde lui-même, mais il veut conserver son pouvoir », explique Semenets avant que Nikita K., le compositeur et animateur du jeu, ne prenne le relais : « Notre Le jeu consiste essentiellement à choisir entre s'échapper ou non. Chaque citoyen devrait répondre à cette question. [of] pourquoi il choisit de s'échapper ou non. Militsioner expliquera pourquoi il ne s'échappe pas, pourquoi il s'assoit par terre et crée cette fosse profonde qui s'inonde lentement. C’est le dilemme moral que nous essayons d’explorer davantage dans notre jeu. » Profond, oui, mais en même temps, très Dostoïevski.
Seuls quelques studios ont autant d’expérience directe en matière d’évasion que TallBoys. Après tout, dans leur dernier vlog de développeur, ils ont révélé qu'une partie de l'équipe avait dû fuir son foyer en Russie, en raison de nombreuses politiques répressives ciblant toute « position anti-militaire ». [that] peut entraîner de longues peines de prison.
Lorsqu'on lui a demandé d'où venait la fascination de l'équipe pour la fuite – un motif évident dans les deux jeux précédents du studio – Shevchenko a comparé chaque projet des TallBoys à un souvenir thérapeutique. « Avec Where the Clouds End, par exemple, nous voulions exprimer notre fatigue, notre épuisement. Où avec Pandemic Express, nous avons exploré une forme d'évasion et essayé de trouver quelque chose de nouveau », dit-il. « Dans Militsioner, nous essayons de décrire une situation réelle. »
Si vous suivez Militsioner depuis ses débuts, l'un des principaux changements que vous remarquerez est que la reconnaissance vocale, l'un des points forts du projet lors de sa révélation, n'est plus présente. Toute la conversation dans le jeu se fait désormais non plus en utilisant le micro, mais en sélectionnant parmi des options assez limitées (« ce n'est pas parfait pour le moment et il y aura beaucoup de changements dans cet aspect »). Il s'agit d'un système de dialogue réactif que la plupart des joueurs de Firewatch connaissent.
Alors que j'étais intrigué par l'idée de parler gentiment pour échapper à la punition, vous savez, comme vous le feriez normalement après avoir été arrêté pour être allé un peu trop vite, Semenets a déclaré qu'abandonner la reconnaissance vocale était le seul moyen pour nous de le faire. jamais vu Militsioner atteindre la ligne d'arrivée – ce qui était déjà très attendu. « Nous avions l'impression de stagner. Il y a eu un moment où nous développions Militsioner et nous avions l'impression d'être coincés avec cette mécanique », dit-il avec un profond soupir. « Cela était en conflit avec de nombreuses entrées des joueurs. Par exemple, tout le monde n'a pas de microphone. Nous avons dû trouver différentes manières de saisir les commandes. Vous auriez besoin d'un clavier ou peut-être d'un contrôleur, et taper avec le contrôleur est juste douloureux. »
Bien sûr, l'équipe a essayé d'attraper le tonnerre en implémentant ChatGPT (version 2.0), la chose la plus en vogue dans le monde de la technologie, avant même que la plupart d'entre nous ne connaissent son nom – ou à quel point l'intégration de l'IA dans l'industrie s'avérerait terne. « Nous avons passé des mois à essayer de réfléchir à la manière dont nous souhaitions le mettre en œuvre. C'était beaucoup de conjectures. [and] une énorme quantité de travail », explique Semenets. En fin de compte, la technologie était trop avancée et avançait trop vite pour en valoir la peine.
Tout comme la fonction de reconnaissance vocale – un exploit herculéen récemment abordé par Nvidia aux poches infinies lors de son projet haussant les sourcils. Démonstration du CES. « Un jour, nous avons discuté de l'idée que nous devrions peut-être simplement abandonner. 'Peut-être que nous ne voulons pas perdre une année supplémentaire à y arriver' », se souvient Semenets, qualifiant cette décision d'une des décisions les plus douloureuses du développement de Militsioner. « J'ai vraiment aimé l'idée que vous puissiez parler librement dans un jeu qui ne se soucie pas de votre liberté d'expression. C'est une bonne idée, mais c'était tout simplement trop de travail. »
Pour un studio qui a été contraint de fuir son domicile et de réduire sa vision brobdingnagienne coincé dans une roue de développement de hamster, je m'attendais à des soupirs plus regrettables et las du monde. Mais en fait, les trois membres des TallBoys dégagent l’énergie d’un développeur de jeux sur le point de réaliser une percée. Cela signifie-t-il que la ligne d’arrivée se profile à l’horizon ?
« En fait, nous avons un délai », promet Shevchenko. « Au début, nous avions l'impression d'être détendus dans notre développement. Il y avait des délais mais ils étaient vraiment souples. C'était comme si nous faisions ce jeu pour le plaisir. » Naturellement, Shevchenko et Semenets se montrent timides quant à la date de sortie de Militsioner, laissant seulement entendre que cela pourrait prendre environ 10 heures, sur la base de l'expérience des joueurs avec des jeux similaires.
Après avoir passé la majeure partie de la démo à jouer avec le monde de Militsioner, à tester la réactivité de ce coffre à jouets orwellien, il n'est pas difficile de comprendre pourquoi les TallBoys ne sont pas pressés de faire de grandes annonces. Vous pouvez jouer comme un criminel sans vergogne, brisant la vitre du guichet avec une brique, arrachant le billet et s'enfuyant, avant de renverser (verbalement) le géant. Ou vous pouvez jouer le jeu, interagir avec ses personnages farfelus et recueillir des indices sur les délicates habitudes de sommeil de Militsioner.
Avec l'ajout de quelques missions supplémentaires, de nouvelles lignes de dialogue pour compléter l'uniforme du policier et le système de moralité modifié de Militsioner – qui est actuellement assez rudimentaire – TallBoys pourrait avoir quelque chose d'assez grand pour rivaliser avec les géants de la simulation immersive.