Sonnez la cloche, tout le monde, il est temps pour une autre série de développeurs de jeux de dire aux joueurs qu’ils ne comprennent pas vraiment ce qu’est un « moteur de jeu ». L’étincelle cette fois-ci est l’aventure de science-fiction peu connue Starfield, dont je crois que nous avons déjà parlé. Le jeu présente quelques faiblesses évidentes : d’après mon expérience en tant que pirate de l’espace, les PNJ ont parfois du mal à naviguer dans leur environnement, et puis il y a ces déconnexions marquées entre les surfaces planétaires et l’espace orbital. Des problèmes comme ceux-ci ont amené quelques joueurs à se demander si le jeu pourrait mieux fonctionner en utilisant différentes technologies, et en particulier les nouvelles versions de l’omniprésent moteur Unreal d’Epic. Le moteur de création propriétaire de Bethesda, que la société met à jour depuis 2011, n’est-il pas un peu long dans les dents ?

Vous trouverez une grande partie de la discussion ci-dessous ce message de John Linneman, spécialiste de Digital Foundry, sur Twxter, qui a attiré à la fois des fans enthousiastes de PlayStation (rappelez-vous, Starfield est uniquement Xbox au pays des consoles) et un certain nombre de réponses réfléchies de certains développeurs de jeux assez expérimentés. Bien entendu, cette conversation remonte à loin : les gens reprochent à Bethesda d’utiliser « le même moteur » depuis des années. Et il y a un certain air de lassitude face à certaines des réponses des développeurs.

« J’adore Unreal, mais ce qui manque aux gens, c’est que la base de code de Bethesda a été conçue sur mesure pour les grands RPG en monde ouvert. » observé Giuseppe Navarria, directeur de la conception technique chez le développeur de Gears Tactics, Splash Damage. « Ils ont des années et des années de technologie (systèmes de quêtes, gestion et sérialisation des objets) qu’il faudrait refaire, et ce genre de jeux est généralement gourmand en CPU. »

Navarria a ajouté que « les gens savent si peu de choses sur quelle fonctionnalité[s] Unreal l’a, et quelle part est actuellement utilisable en production dans un jeu à l’échelle de Starfield. Sans même compter que Starfield a commencé le développement bien avant qu’Epic n’introduise la plupart des fonctionnalités qu’ils répertorient ».

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Une femme portant une veste en cuir rouge se tient dans un bureau rempli d'objets à Starfield
Crédit image : Béthesda
Une image du vaisseau du joueur explosant à Starfield.
Crédit image : Fusil à pompe RockPaper / Bethesda
Un bosquet fongique sur la planète Sumati à Starfield
Crédit image : Fusil à pompe en papier roche/Bethesda
La planète se lève sur la lune volcanique Grimsey à Starfield ;  la géante gazeuse orange Deepala domine l'horizon
Crédit image : Fusil à pompe en papier roche/Bethesda
Une sélection de clichés de la propre couverture Starfield de fr.techtribune.net.

Lukas Joley, concepteur de jeux techniques chez Square Enix, est d’accord que les moteurs de jeu sont conçus et itérés pour répondre à des besoins spécifiques : vous ne pouvez pas simplement coller un projet entièrement différent par-dessus et vous attendre à ce qu’il fonctionne de la même manière ou mieux, sans parler d’un projet aussi vaste et complexe qu’un RPG de Bethesda Game Studios . « Un moteur n’est pas seulement un ensemble de graphiques, de physique et de gestion des entrées », écrit-il. « L’architecture du moteur définit les jeux qu’il peut bien gérer. CE est utilisé pour les jeux en monde ouvert depuis plus d’une décennie, il ne fait aucun doute qu’il est plus mature pour les mondes ouverts que UE4 (probablement même UE5).

« Ce n’est pas seulement une question de back-end comme le streaming de données, c’est aussi la façon dont les outils de contenu sont configurés », a poursuivi Joley. « Si vos outils ne prennent pas en charge la création de mondes ouverts, vous ne proposerez aucun jeu en monde ouvert. Même UE5 est clairement un moteur et une boîte à outils conçus pour les tireurs de couloir. »

Il y a plus de Hot Dev Chat dans les discussions liées, mais je vais terminer avec cette pensée de Thomas Puha, directeur des communications chez Alan Wake, développeur Remedy. « Les gens n’ont aucune idée du temps qu’il faut pour déplacer des décennies de systèmes vers un nouveau moteur », écrit-il. « Années. »

Je sais ce qu’est un moteur de jeu, évidemment. Il s’agit d’une petite roue de hamster astucieusement cachée derrière le fichier .exe dans les dossiers du jeu. Le hamster s’appelle Horsepower et, à condition qu’il soit apaisé par un régime nourrissant de RAM et de téraflops, il fera tourner la roue à une vitesse comprise entre 60 et 120 rotations par seconde, d’où vient le lancer de rayons.

Au-delà de la technologie elle-même, je m’intéresse aux dimensions rhétoriques et culturelles du concept de « moteur de jeu », tel qu’exploré dans L’essai de Tara Hillegeist sur les origines du terme. « Lorsque John Carmack a inventé l’expression « moteur de jeu » pour décrire le code de programmation original de DOOM, il voulait qu’elle évoque une voiture : un objet fabriqué, assemblé en séquence par plusieurs mains », a écrit Hillegeist. « Tout comme le reste de la carrière de Carmack, il s’agissait d’une tentative délibérée de contrôle de l’image et du ton, autant une œuvre d’ingénierie sociale que le jeu était une ingénierie informatique. »

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