Une galerie régulière de développeurs de jeux indépendants – y compris les créateurs de Dead Cells, Slay The Spire, Darkest Dungeon, Spiritfarer, Terraria et V Rising – se sont associés pour organiser leur propre vitrine de jeux vidéo : le Initiative Triple-I. Initialement projeté le 10 avril, il s'agira d'une série non hébergée de 45 minutes consécutives de bandes-annonces, de révélations et de sorties surprises de jeux ou de démos, conçues (selon le communiqué de presse) « pour mettre en valeur les jeux préférés des fans et faites du battage publicitaire sur des classiques indépendants établis ainsi que sur de nouvelles IP ». Cela pourrait devenir une chose annuelle, mais cela dépendra évidemment de la qualité de la première vitrine.
Selon quelques organisateurs, les IIII – comme on les appellera désormais et pour toujours – reflètent un niveau élevé d'anxiété, même parmi les équipes indépendantes les plus établies, à trouver un public, ainsi qu'un sentiment de ne pas être servi par les équipes existantes. des vitrines comme les Geoffies, avec leurs têtes d'affiche à succès, leurs camées de célébrités et leurs soliloques prolongés de Kojima.
La vitrine inaugurale ne rapportera directement d’argent à personne. Il n'y aura ni sponsors ni publicité, et tous les participants contribuent aux coûts de production. L'idée est née chez Evil Empire, les développeurs actuels de Dead Cells, qui ont passé une grande partie de l'année dernière à convaincre d'autres studios de se joindre.
« Nous avons eu cette idée alors que nous devions annoncer notre propre jeu, et nous ne parvenions pas à trouver un endroit approprié pour l'annoncer dans le paysage de la vitrine », m'a expliqué Benjamin Laulan, co-fondateur d'Evil Empire, lors d'une rapide conversation avec plusieurs des joueurs. développeurs participants à la GDC la semaine dernière. « Parce que d'un côté, il y a les grandes vitrines comme les Game Awards, qui sont plutôt destinées aux jeux triple-A et aux jeux avec des budgets vraiment énormes. Et de l'autre, il y a des vitrines qui peuvent être plus axées sur [smaller] Indes. Et nous ne pouvions pas vraiment nous identifier comme un studio, je veux dire, entre les deux. Nous sentions qu'il y avait cet entre-deux qui devait être comblé d'une manière ou d'une autre. »
« Depuis des années, nous élaborons tout notre plan sur la façon d'annoncer les jeux autour des grandes vitrines », a ajouté Rodrigue Duperron, directeur du marketing et de la publication de Thunder Lotus Games. « Cela fait partie intégrante du fait d'être des entreprises de notre taille – cette peur que vous allez annoncer quelque chose et que cela flotte en quelque sorte dans l'éther, ou soit piétiné par l'une des annonces les plus importantes des heures ou des jours plus tard, et personne ne s'en souvient. … Il y avait donc quelque chose de très évident dans ce que nos amis ici présents ont essayé de mettre en place : c'est un besoin qui existe. »
Une âme sceptique pourrait regarder les participants IIII actuellement confirmés et objecter que la plupart d'entre eux sont assez célèbres, avec des joueurs assez suivis – certainement, je ne vois aucun nom que je ne reconnaisse déjà sur les couvertures des magazines ou sur Steam. machine à sous en vedette ou, bien sûr, les Games Awards. Les studios de cette envergure ont-ils vraiment besoin d’une vitrine entière pour eux seuls ? Quel sera exactement le ratio d'annonces entre les créneaux horaires des séries connues et la promotion des nouvelles œuvres ? Les développeurs qui tentent de gagner leur vie dès leur toute première version ou qui expérimentent des styles de jeu non éprouvés peuvent ne pas se sentir excessivement sympathiques à la cause.
Pourtant, je peux comprendre l'argument selon lequel, à une époque de précarité économique où des centaines de jeux arrivent sur Steam chaque jour et où les plus grands projets de services en direct retiennent une part d'attention continue et démesurée, il y a de la place pour une autre vitrine dédiée aux petites équipes – même ceux qui, comme l'a reconnu le co-fondateur de Red Hook, Tyler Sigman, ont eu « leur journée au soleil ». C'était également intrigant, à la GDC, d'entendre ces développeurs chevronnés parler un peu à grands traits de l'éternel problème de la découvrabilité sur un marché comme Steam, et de la façon dont les indépendants se sont adaptés aux temps changeants.
« Nous sommes comme un » indépendant de troisième étape « », a poursuivi Duperron, réfléchissant au parcours de Thunder Lotus depuis sa création en 2014. « Au début, être indépendant était remarquable en soi, et il y avait un appétit pour découvrir et soutenir ceux-ci. jeux. Et puis beaucoup d’entre nous sont de la deuxième génération, où nous en avons en quelque sorte appris et avons eu un certain succès. Mais il y a comme une course aux armements maintenant dans l’industrie. Et certaines des techniques de marketing ou des crochets qui ont atterri dans la deuxième génération ne sont plus d'actualité. Et nous devons trouver de nouveaux moyens d'essayer de percer. »
« Je pense que l'une des choses qui donne le plus à réfléchir, c'est quand vous voyez des jeux qui sont plutôt bons, sortent et disparaissent », a ajouté Sigman. « Et cela revient simplement à ne rien prendre pour acquis. Nous avons fait évoluer notre marketing au fil du temps, mais il vous suffit de trouver de nouvelles façons d'atteindre les gens, vous savez. C'est un cas étrange où l'audience continue de croître – vous Je sais, des jeux comme Palworld avaient des chiffres que nous n'avons jamais vus comme jamais. Mais simultanément, de plus en plus de jeux disparaissent.
Surveillez ma discussion avec les participants de l'IIII dans les semaines à venir. Vous pouvez regarder la première vitrine sur Youtube, Twitch, bilibili, Steam et Ian Games Network à 10h PT/13h HE/19h CEST le 10 avril.