En 2016, la même année où la suite de Limbo, Inside, a été acclamée par la critique, deux des développeurs derrière le dernier jeu de plateforme et de puzzle de Playdead ont fait une grande annonce : ils quittaient l’entreprise.

Suite à leur travail sur Inside, le concepteur principal du gameplay Jeppe Carlsen et le programmeur/compositeur Jakob Schmid ont décidé qu’il était temps de se forger une nouvelle identité et, avec elle, un nouveau studio. Les deux hommes fondèrent Geographic Interactive plus tard cette année-là et commencèrent à travailler sur Cocoon, un jeu de puzzle ambitieux qui serait « structurellement et fondamentalement différent » de tout jeu sur lequel ils avaient travaillé auparavant – et, comme Carlsen l’a dit à GameSpot dans une interview exclusive, était simplement « C’est trop fascinant pour ne pas le faire. »

« Au départ, il s’agissait simplement de toutes ces expériences de pensée sur l’exploration d’une hiérarchie de mondes et la façon dont vous pouviez manipuler la hiérarchie de différentes manières intéressantes pour créer des énigmes qui avaient une nouvelle façon de penser et une fraîcheur », a déclaré Carlsen. « Tout a commencé avec cette idée mécanique… Et chaque fois que j’y pensais, j’étais encore plus gravé dans le marbre: ‘Ce jeu doit être créé. C’est trop fascinant pour ne pas le faire.' »

Le protagoniste de Cocoon transporte un orbe orange jusqu'à un pont pour progresser à travers le monde.
Le protagoniste de Cocoon transporte un orbe orange jusqu’à un pont pour progresser à travers le monde.

Selon Carlsen, Cocoon était la graine à partir de laquelle Geographic Interactive est née. Mais même si nous savons maintenant que le résultat de cette entreprise serait un succès retentissant, la transition du travail au sein d’un studio à la création du leur a nécessité pas mal de résolution d’énigmes personnelles.

« C’était très effrayant au début », a déclaré Schmid à GameSpot. « C’était beaucoup de choses à gérer. »

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Schmid a ajouté qu’en tant que fondateur, de nombreuses responsabilités (plus particulièrement celles liées à l’audio, à la musique et au son du jeu) lui incombaient finalement jusqu’à ce que le couple fasse appel à des développeurs supplémentaires. Cependant, Carlsen a expliqué comment, à bien des égards, cette responsabilité était quelque chose qu’il désirait depuis longtemps.

« Quand j’ai quitté Playdead, l’entreprise avait atteint une certaine taille. Et lorsqu’une entreprise atteint une certaine taille, il y a – pour la plupart des choses que vous vous asseyez et faites – il y aura quelqu’un de meilleur que vous pour le faire. « , a déclaré Carlsen. « Je suis un bon programmeur. Je ne suis pas le meilleur programmeur du monde, mais j’aime programmer. Recommencer est juste le genre de variation [I needed] que j’ai peut-être raté un peu. »

En plus de permettre à Carlsen de revisiter son amour de la programmation, la création de Geographic Interactive, puis de Cocoon, lui a également permis d’explorer une nouvelle identité, ancrée avant tout dans l’informatique, la géométrie, la logique et les mathématiques. En tant que tel, Cocoon a été conçu peut-être un peu différemment de ce que vous pourriez imaginer. Carlsen a révélé que l’intrigue, le ton et le décor du jeu étaient tous « en suspens » lorsque l’équipe a commencé à travailler dessus. Au lieu de cela, ils « se sont concentrés sur une idée de conception de jeu plus mathématique ». Pourtant, et comme tout développeur de jeux vous le dira, imaginer un jeu et en créer un sont deux bêtes totalement différentes.

« Il y a toujours ce petit moment de transition anxieuse lorsque vous commencez réellement à construire le jeu, car vous voyez alors tous les problèmes. Mais je pense que l’essentiel était dans ces toutes premières étapes. [and] « C’était une surprise positive que cela ait du sens », a déclaré Carlsen. « Ensuite, bien sûr, il y a beaucoup de défis invisibles et de choses que vous ne simulez pas complètement. [in your imagination], notamment pour Cocoon. Je pense que c’est un défi structurel. Le plus gros problème de conception de jeu a été : « Comment puis-je structurer cela pour qu’il soit bien rythmé et qu’il soit toujours accessible ? »

Il est facile de voir à quel point Cocoon présenterait des défis structurels. Dans ce document, vous incarnez un insecte ressemblant à un scarabée qui traverse des biomes uniques à la recherche d’orbes contenant des mondes entiers. Vous pouvez ensuite placer ces orbes dans des mécanismes qui les projettent dans une flaque d’eau au sol, dans laquelle vous pouvez entrer de manière transparente. Cependant, en portant un orbe particulier, vous obtenez également un pouvoir distinct qui est ensuite perdu dès que vous le posez. Le jeu devient alors un puzzle élaboré, alors que vous mélangez des orbes et travaillez dans la logique unique du jeu pour progresser.

Le protagoniste de Cocoon explore une zone extraterrestre d'apparence cellulaire.
Le protagoniste de Cocoon explore une zone extraterrestre d’apparence cellulaire.

Pour aider à lutter contre cette complexité et ajouter de la structure, Carlsen est arrivé à la conclusion que certains aspects du jeu devaient rester simples. En particulier, l’équipe a opté pour l’idée que Cocoon serait une expérience linéaire avec des mécanismes simples : quatre touches directionnelles pour se déplacer et un seul bouton pour interagir.

« Dès le début, j’étais conscient qu’il s’agissait probablement, à certains égards, de l’idée de jeu la plus complexe sur laquelle j’ai jamais travaillé. Et il me semble naturel que plus quelque chose est complexe, plus vous Nous devons le tirer dans l’autre sens et le simplifier en quelque sorte pour ne pas effrayer les gens », a déclaré Carlsen.

« Il [also] me donne le contrôle, en tant que concepteur de puzzles, pour communiquer plus clairement au joueur quand il a besoin de tirer et de disposer les puzzles », a poursuivi Carlsen. « Par exemple, lorsque j’ai besoin de vous apprendre quelque chose de nouveau, comment puis-je faire bien sûr que… si j’ai besoin de t’apprendre quelque chose sur l’orbe violet, que l’orbe orange et l’orbe vert [are] n’ajoute-t-il pas de bruit à l’expérience d’apprentissage ? »

Malgré cela, Carlsen a déclaré que de nombreux lieux et certaines énigmes avaient été modifiés en fin de production pour éviter toute confusion. Même si le fait de restreindre la zone que les joueurs pouvaient explorer évitait de nombreux retours en arrière frustrants, la linéarité de Cocoon introduisait son propre ensemble de problèmes qui ont été révélés par les tests approfondis de Geographic Interactive : si les joueurs ne comprenaient pas exactement ce que Carlsen voulait qu’ils comprennent, le jeu « vient ». à l’arrêt. » Heureusement, c’est ici qu’intervient l’expertise auditive de Jakob Schmid.

« Jeppe a eu l’idée que chaque fois que le joueur élargit son esprit, c’est comme si vous aviez appris: ‘Oh, c’est une chose que vous pouvez faire dans ce jeu et qui est vraiment très importante », a déclaré Schid. « Et [I had] généré ces petits tons qui avaient ce genre de belle qualité à [them]. Alors je me suis dit : « Oui, je n’ai pas trouvé d’utilisation pour ceux-ci, donc nous allons simplement les découper et les mettre dedans chaque fois que le joueur aura cette révélation. » C’est le retour le plus direct que vous recevez pour les puzzles et c’était une édition un peu tardive, [but] Je pense que cela a incroyablement bien fonctionné malgré le retard avec lequel nous l’avons imaginé. »

Selon Carlsen et Schmid, l’ajout de ces pistes a fait une différence substantielle dans les tests de jeu. Alors qu’auparavant, les joueurs interagissaient avec Cocoon et certaines de ses énigmes les plus complexes avec incertitude, ces mélodies réaffirmantes renforçaient la confiance et confirmaient aux joueurs qu’ils étaient sur la bonne voie. Il s’agit d’un ajout réalisé à peine un mois avant la sortie de Cocoon, mais il semble un peu difficile d’imaginer la version finale sans lui.

Pourtant, ces medleys ne sont pas le seul élément révolutionnaire que Schmid a incorporé dans Cocoon. Schmid a ensuite expliqué la méthode qu’il a utilisée pour créer une bande-son subtile mais puissante qui pourrait accueillir les joueurs qui pourraient passer un peu plus de temps dans une certaine zone tout en restant exempts de pistes en boucle.

« Je suis allergique à la musique en boucle dans les jeux. Cela me dérange vraiment », a déclaré Schmid. « Je voulais donc éviter cela. La façon dont je l’ai fait était quelque chose que je voulais essayer depuis longtemps : écrire des synthétiseurs logiciels qui fonctionnent réellement comme un plugin pendant que le jeu est en cours d’exécution. Ils jouent donc simplement dans leur propre petit monde. pendant que vous êtes potentiellement en train de résoudre un casse-tête [and they] peut changer en fonction de l’endroit où vous vous trouvez ou de la distance avec laquelle vous êtes par rapport à un certain objet ou quelque chose comme ça.

Grâce à Schmid et à son équipe, la musique de Cocoon parvient à être à la fois subtile et informative, luxuriante et minimaliste. Cela rappelle le principe de Carlsen consistant à équilibrer complexité et simplicité, et c’est une idéologie qui s’étend également à la conception artistique du jeu.

Erwin Kho, ancien illustrateur indépendant, a rejoint Geographic Interactive en tant que directeur artistique et artiste principal de Cocoon. Et il devient parfaitement clair en parcourant son portfolio pourquoi il était si naturel pour le studio.

Kho m’a décrit son art comme « une œuvre polygonale inspirée de l’infographie des années 90 ». Il y a une appréciation très claire de la géométrie et du minimalisme dans son travail, qu’il donne vie (et la troisième dimension) dans Cocoon. Une partie du défi de ce transfert consistait cependant à réduire la netteté et le bruit ou le vide potentiel que peuvent entraîner les formes géométriques.

« Si vous n’avez que toutes ces formes angulaires, soit cela peut devenir très bruyant très rapidement, soit il y a quelque chose qui semble vraiment vide. C’était donc comme un petit test pour essayer de trouver un moyen de le rendre très plein. « , a déclaré Kho. « Ce que nous avons fini par faire, c’est peindre les sommets sur les maillages, puis nous avons écrit nos propres shaders, afin de pouvoir contrôler l’apparence de ces taches de peinture. Nous pouvons leur ajouter différentes textures, et vous obtenez alors cet aspect particulier qui est minime, mais très luxuriant en même temps. »

Le protagoniste de Cocoon explore un environnement luxurieux aux tons sarcelle.Le protagoniste de Cocoon explore un environnement luxurieux aux tons sarcelle.
Le protagoniste de Cocoon explore un environnement luxurieux aux tons sarcelle.

De plus, Kho a également joué un rôle moteur dans le récit du jeu. L’artiste a expliqué que les créations qu’il a réalisées étaient en grande partie une réponse au gameplay de Cocoon, qui, à son niveau le plus élémentaire, charge un être inconnu de parcourir des mondes entiers, de la même manière qu’une fourmi pourrait transporter jusqu’à 50 fois son propre poids. Les idées de Carlsen et Schmid ont inspiré Kho à créer un personnage ressemblant à un insecte, ce qui a ensuite fait tourner quelques autres roues.

« L’idée de ce genre de personnage inspiré des insectes, j’ai pensé que cela fonctionnait bien », a déclaré Kho. « Ensuite, c’est comme : ‘D’accord, mais alors pourquoi transportez-vous tous ces orbes… pourquoi cette civilisation fait-elle ça ?’ Donc cet insecte étant un petit drone, potentiellement parmi tant d’autres, j’avais l’impression que cela nous dirigeait également dans une direction particulière. »

Cependant, la direction exacte est un peu ambiguë – quelque chose que l’équipe dit être très intentionnel.

Bien que vous passiez l’intégralité de Cocoon à entreprendre une métamorphose qui s’étend sur des mondes entiers, la raison pour laquelle vous effectuez ces mouvements n’est jamais expliquée. On ne nous dit jamais si les actions de notre protagoniste sont héroïques, ce que gardent exactement les gardiens et ce que la libération des ancêtres de la lune signifie en fin de compte pour l’état de l’univers. C’est une qualité que Schmid dit admirer dans les jeux.

« J’aime les jeux dans lesquels je dois réfléchir par moi-même pour terminer l’histoire. Si l’histoire est un peu sous-racontée, c’est mon préféré parce que [I’m] du genre : « Oh, je suis censé penser à terminer ça. » Et j’espère que beaucoup de joueurs vivront également cette expérience. »

« La fin elle-même a un petit côté énigmatique, je pense », a ajouté Carlsen. « Je pense qu’il était intéressant que vous puissiez en quelque sorte appliquer un peu la logique du jeu et la logique des énigmes pour essayer de le comprendre d’une manière qui, pour moi, a au moins du sens. »

Carlsen a ensuite ajouté que son « meilleur scénario » concernant ce qu’un joueur éprouverait après avoir joué à Cocoon serait la sensation « d’être juste un point dans l’immensité de tout ».

« Cela semble très grandiose quand vous voyez la fin, mais comme cela vous accompagne, cela semble aussi très petit en même temps, parce que l’univers est grand. Et [it] également plusieurs couches au niveau planétaire, mais peut-être aussi au niveau moléculaire », a déclaré Carlsen.

« C’est une fractale », a ajouté Kho en riant.

« Je pense que moi, Erwin et Jakob… Si vous nous avez vraiment interrogé sur le sujet de ce match, je ne suis pas sûr que nous donnerions les mêmes réponses », a déclaré Carlsen. « Mais c’est tout à fait bien. Tant que nous trouvons tous inspirant de travailler dessus et que nous trouvons une expérience qui, selon nous, inspirera les autres, alors c’est une mission accomplie. »

Cocoon est sorti le 29 septembre 2023 et est actuellement disponible sur PC, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5 et PlayStation 4.

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