Plus tôt cette semaine, j’ai assisté à un aperçu du prochain CRPG Warhammer 40,000: Rogue Trader d’Owlcat, qui s’annonce bien, dans la mesure où il y a quelque chose de « sympa » dans un jeu Warhammer 40,000. Rogue Trader est une affaire de groupe dans laquelle vous incarnez une sorte de Warhammer East India Company, chargée de transférer des mondes éloignés vers l’Imperium. Afin d’atteindre cet objectif, vous disposez de beaucoup plus de licences individuelles que la plupart des résidents humains de l’univers 40K. Vous pouvez, par exemple, recruter des Xenos impies dans votre troupe sinistre, diriger une armada privée et même coloniser des planètes et les transformer en votre propre tirelire personnelle. Faites juste attention à ne pas pousser trop loin cette histoire d’hérésie.
J’en aurai bientôt plus pour vous sur le sujet, mais voici un extrait intéressant de mon entretien avec le directeur créatif d’Owlcat, Alexander Mishulin, dans lequel nous avons discuté de ce qui distingue réellement un CRPG des autres types de jeux de rôle. Selon Mishulin, il s’agit de concevoir des choix dont les conséquences s’étendent véritablement sur toute la durée du jeu, sans (d’une manière ou d’une autre) se perdre dans les sous-bois narratifs.
« À notre avis, nous mettons l’accent dans nos jeux sur les crises, leurs conséquences et leurs réactions », m’a expliqué Mishulin. « Ainsi, lorsque vous prenez une décision, vous devriez être en mesure de voir à quoi elle mène, et vous devriez être en mesure de voir vos compagnons réagir à votre décision particulière, qu’ils l’apprécient ou non. Parfois, les conséquences doivent être plutôt sévères, ou difficile à gérer. » Il a donné l’exemple de personnages Space Marine et Inquisiteurs quittant votre groupe de Rogue Trader, et devenant même des ennemis féroces, si vous flirtez un peu trop ostensiblement avec des extraterrestres et des blasphémateurs.
« Je ne dis pas que toutes vos décisions ont autant d’impact sur votre groupe et sur les autres personnages – ce serait plutôt difficile à jouer ! » » a ajouté Mishulin. « Mais il y a des décisions très importantes que vous pouvez prendre et en subir les conséquences tout au long du jeu, jusqu’aux épilogues. »
Avoir des choix qui prennent un certain temps à se jouer nécessite naturellement que les CRPG d’Owlcat soient longs : Rogue Trader est conçu pour durer environ 100 heures. « C’est la raison pour laquelle notre jeu est si long, parce que nous devons avoir de l’espace pour cela, si vous prenez ce genre de décisions », a déclaré Mishulin. « Bien sûr, il y a des conséquences directes, mais c’est bien plus intéressant lorsque certaines conséquences sont retardées, et que vous y faites face plus tard dans le jeu, et que vous comprenez comment tout cela est lié. Bien sûr, ce n’est pas la seule raison – Une autre raison est que nous aimons simplement avoir beaucoup de fonctionnalités et de contenu, mais oui, nous sommes vraiment intéressés par les décisions, les conséquences et les réactions. »
Une question que tout cela me laisse : quel est le moyen le plus efficace de garantir que nous pouvons toujours retracer l’évolution et les résultats des choix que nous avons faits au cours de 100 heures de jeu, en particulier si nous faisons une pause ? J’ai dû interrompre ma partie de Baldur’s Gate 3, par exemple, avec tout le Starfield dans l’air en ce moment, et chaque jour qui passe, je suis conscient que certaines chaînes de cause à effet se dissipent de mon gris. matière. À tout le moins, lorsque je relancerai le jeu, je devrai me réhabituer à la logique qui sous-tend la progression de mon personnage et son équipement. Donnez-moi une semaine, et j’aurai probablement oublié avec qui je suis censée sortir, ou pourquoi exactement Gale continue de manger mes gants.
Les RPG disposent de divers moyens génériques bien établis pour suivre ou cartographier le récit sur mesure que vous reconstituez au cours de leur lecture : des conversations standard et des journaux de quête aux effets persistants plus colorés tels que vos bonnes et mauvaises actions sont écrites. grand dans l’apparence d’un personnage, à la Fable, ou le joueur acquérant certains équipements à partir de décisions particulières. Cependant, je ne suis pas sûr qu’un développeur de CRPG ou d’autres RPG ait jamais réussi à résoudre ce problème, et plus le jeu est volumineux, plus je ressens de stress à l’idée de garder tous mes bons/mauvais appels imbriqués en vue. Quoi qu’il en soit, j’en aurai plus pour vous sur Rogue Trader dans les sombres ténèbres d’un futur lointain (la semaine prochaine).