31 mai 2023

Une capture d'écran du protagoniste de Zelda volant sur un navire en forme d'oiseau.  Vous pouvez voir les sommets des montagnes et les nuages ​​en contrebas.

UW News s’est entretenu avec Michele Newman, doctorante à l’École d’information de l’Université de Washington, pour en savoir plus sur le dévouement des fans envers « Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ». Voici une capture d’écran du jeu, gracieuseté de Newman.

Les fans du «La légende de Zelda« Les séries de jeux vidéo étaient tellement enthousiasmées par la sortie du jeu le plus récent »,Larmes du Royaume,» le 12 mai, beaucoup ont utilisé leurs congés de maladie ou leurs vacances pour planifier du temps ininterrompu pour explorer.

Les joueurs de « Tears of the Kingdom » contrôlent le protagoniste de Zelda Lien alors qu’il navigue dans le monde d’Hyrule quelques années après le précédent jeu Zelda, « Breath of the Wild ».

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UW News s’est entretenu avec Michele Newman, doctorant à l’Information School de l’Université de Washington, pour en savoir plus sur le dévouement des fans envers ce nouveau jeu. Newman étudie les communautés du jeu vidéo pour tenter de comprendre comment les jeux vidéo façonnent notre société.

Michele Newman, portrait

Michele Newman

Comment « Tears of the Kingdom » se compare-t-il aux autres jeux Zelda ?

Michele Newman: Le jeu Zelda original commençait par vous donner une épée et en vous disant : « Allez-y. Allez savoir quoi faire ensuite. Mais ensuite les jeux Zelda suivants ont commencé à développer une approche narrative : « Allez trouver des donjons spécifiques. Suivez ce scénario. Au fil du temps, la perception générale autour de ces jeux a été qu’ils étaient soit trop forts du côté de l’histoire, soit trop forts du côté du monde ouvert. « Tears of the Kingdom » équilibre vraiment ces deux choses. Vous explorez, mais ce que vous faites a un impact sur le monde.

C’est un très gros défi de développement que d’équilibrer le monde ouvert où vous permettez aux joueurs d’agir mais où vous leur donnez également une histoire à suivre.

Une autre chose intéressante à propos de « Tears of the Kingdom » est qu’il se déroule dans le même « monde » que « Breath of the Wild », mais le temps semble s’être écoulé entre les deux. Pouvez-vous parler de ça?

MN: Il n’est pas très courant que les développeurs de Zelda fassent une suite directe. Pour « Tears of the Kingdom », c’est la même itération de Link. Mais c’est une histoire différente de « Breath of the Wild ». Nous pensons qu’il s’est écoulé environ trois à cinq ans entre les deux matchs. Et il existe de grandes différences. Vous devez en quelque sorte suspendre un peu votre incrédulité, parce que sinon c’est comme : « Attendez, quoi ? Où sont tous les sanctuaires de « Breath of the Wild » ?

Ici, les développeurs ont vraiment choisi de réfléchir à la façon dont le monde a changé entre les deux jeux. Comment l’environnement de Link a-t-il changé ? Comment interagit-il maintenant avec personnages non-joueurs? Beaucoup d’entre eux ne le reconnaissent pas. Ce qui est logique, car si vous rencontriez un gars au hasard qui avait fait quelque chose de bizarre une fois il y a trois à cinq ans, vous en souviendrez-vous vraiment non plus ? Probablement pas.

Je pense que c’est quelque chose pour lequel beaucoup de jeux n’ont historiquement pas été très bons. Dans de nombreux jeux, vous faites une quête et ensuite vous avez terminé, n’est-ce pas ? Personne ne vous parle de la façon dont cela a affecté leur vie.

Ici, il y a un grand changement entre les deux jeux. Il y a du monde ici maintenant. Ils reconstruisent. Il y a de nouvelles colonies. C’est une façon vraiment unique de réfléchir à ce que cela signifie pour le monde et à la façon dont vous interagissez avec lui dans le jeu.

Environ trois à cinq ans se sont écoulés entre « Tears of the Kingdom » et le jeu précédent, « Breath of the Wild ». Déplacez le curseur de gauche à droite pour voir Link, le protagoniste de Zelda, se tenir à l’extérieur du sanctuaire de la résurrection dans les deux jeux. La capture d’écran de gauche provient de « Tears of the Kingdom » et celle de droite de « Breath of the Wild ». Les captures d’écran sont une gracieuseté de Newman.

Vous vous appelez un « Zelda Boomer ». Pouvez-vous nous parler de la manière dont ces jeux vous ont affecté personnellement ?

MN: Je joue aux jeux Zelda depuis que je suis enfant. Je me considère comme un « Zelda Boomer » parce qu’il y a des choses que j’aime vraiment dans les premiers jeux. J’aime beaucoup les donjons à l’ancienne, avec des objets de donjon et des pièces verrouillées. « Breath of the Wild » s’est en quelque sorte éloigné de cela. « Tears of the Kingdom » semble être une tentative d’équilibrer un peu plus le tout, mais pas un retour complet à ce format traditionnel.

Ce sont ces jeux qui m’ont fait me considérer comme un joueur. Ils ont eu un impact très personnel et profond sur qui je suis. Je suis sûr que je ne suis pas le seul.

Qu’est-ce qui rend la série Zelda si unique ?

MN: Pour tout jeu, il s’agit d’un équilibre entre les développeurs désireux de créer quelque chose et la volonté des fans de s’y engager. Mais il y a ensuite une intersection intéressante entre cela et la volonté des développeurs de prendre les idées des fans et de les utiliser. Lorsque cela se produit, c’est un exemple de relation réciproque saine entre les développeurs et les fans, et c’est l’une des raisons pour lesquelles ce jeu connaît autant de succès.

« Tears of the Kingdom » est un jeu conçu pour les fans. Les développeurs et les fans souhaitent collectivement vivre quelque chose et travaillent en collaboration pour y parvenir. Et ça a été la chose la plus excitante ici : voir comment les développeurs soutiennent les fans de Zelda.

Parfois, il semble que les développeurs aiment mettre un frein aux projets des fans, du genre : « Oh, tu penses que tu as compris cette chronologie ? Ha! » C’est une chose vraiment amusante que ces jeux font très bien, car ce n’est pas toujours le cas. Il y a certainement des jeux où les développeurs disent : « Voilà comment ça se passe ». Mais l’esprit de Zelda a toujours été que le joueur soit la force motrice. Tout a commencé avec cette idée originale : je vous tends une épée. Vous comprenez.

Pour plus d’informations, contactez Newman au mmn13@uw.edu.

Mots clés): École d’informationsMichele Newman


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