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Les développeurs de « The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom » ont expliqué à quel point le jeu représentait une tâche bien plus importante que ce que les fans pensaient.

Le jeu Nintendo est toujours considéré comme une demi-suite de « Breath of the Wild » de 2017, en utilisant le même Hyrule mais en s'appuyant toujours sur le titre précédent.

Cependant, l'ingénieur physique en chef Takahiro Takayama a déclaré lors de la Game Developers Conference : « Quand j'ai vu le prototype pour la première fois, j'ai pensé que ce serait un jeu génial.

« Mais je savais aussi : ça allait être très, très difficile… Je me suis dit : est-ce qu'on fait vraiment ça ? Le développement va être le chaos.

« Plus je réfléchissais, plus je m'inquiétais. J'ai réalisé que parfois, il est important d'avoir le courage d'aller de l'avant. »

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Techniquement, ces défis incluaient la nécessité de créer un « monde axé sur la physique » et ainsi de « créer un système dans lequel des interactions uniques se produisent, sans mise en œuvre dédiée ».

Il a expliqué que, pour l'équipe de développement, « axé sur la physique » signifiait : « Les objets ont une masse et des moments d'inertie – et ils peuvent être contrôlés en utilisant des éléments comme la vitesse et l'accélération. »

Au début du développement, l'équipe s'est fortement appuyée sur un objet non piloté par la physique, appelé « corps rigide cinématique ».

Cependant, ces objets avaient une « masse infinie », ce qui « signifiait le chaos » pour les développeurs.

Il a expliqué : « Le choc entre des objets non pilotés par la physique et des ultra-mains, dotés d'un haut degré de liberté, a causé des problèmes quotidiens dans tout le pays d'Hyrule.

« Ça s'est passé à peu près comme ça. J'entendais quelque chose comme : 'C'est cassé !' ou « Il s'est envolé ! » Et je répondais : 'Je sais, nous y reviendrons plus tard ! Concentrez-vous simplement sur la préparation du gameplay et sur l'essayer.' »

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