La Légende de Zelda : Ocarina of Time a été un moment décisif pour les jeux vidéo. Les jeux en trois dimensions devenaient la nouvelle norme et les concepteurs de jeux essayaient encore de comprendre des choses que nous tenons pour acquises ; comme les commandes ou le fonctionnement de la caméra. La plupart des jeux 3D étaient des scènes reliées par des menus et pratiquement aucun d’entre eux n’essayait de transmettre le sentiment d’un monde plus grand parce que c’était impossible.
Construire un monde crédible en 3D et avoir un récit pour faire avancer le gameplay était extrêmement ambitieux en 1998. Même si Nintendo a connu beaucoup de succès avec La Légende de Zelda : Ocarina of Time à l’époque et il était adoré de tous ; ce qui est si impressionnant, c’est sa résistance près d’un quart de siècle plus tard.
Faire quelque chose comme La Légende de Zelda : Ocarina of Time dans les années 90, c’était comme essayer de frapper une balle en mouvement avec une autre balle. Il a probablement fallu une tonne d’essais et une quantité incroyablement grande d’essais et d’erreurs lors du développement. Miraculeusement, Nintendo a réussi du premier coup et jusqu’à ce que Souffle de la nature, Ocarina du temps était le modèle de toutes les 3D Zelda jeux. comment ont-ils fait ? Découvrez-le dans La Légende de Zelda : Ocarina of Time revoir!
La Légende de Zelda : Ocarina of Time Développeur : Nintendo Éditeur : Nintendo Plateformes : Nintendo 3DS (comme La Légende de Zelda : Ocarina of Time 3D), Nintendo Wii (via console virtuelle), Nintendo Wii U (via console virtuelle), Nintendo Gamecube, Nintendo Switch (via NSO+), Nintendo 64 (révisé) Date de sortie : 23 novembre 1998 (version 3DS : 19 juin 2011) Joueurs : 1 Prix : n/a
Ce qui n’a pas été dit La Légende de Zelda : Ocarina of Time? Il s’agit de l’un des jeux Nintendo 64 les plus rejoués, disponible sur pratiquement toutes les consoles produites par Nintendo depuis sa sortie en 1998. Lors de sa sortie, il a touché une corde sensible auprès des joueurs en raison de son monde 3D impressionnant et détaillé tout en les attirant avec un style familier. histoire.
La plupart des jeux Zelda suivent la structure de Link devant acquérir des coupons d’intrigue dans les donjons, ce qui conduit à gagner l’épée maîtresse. Après avoir acquis l’épée, il existe une sorte de gadget qui modifie le monde, comme le Monde des Ténèbres, rétrécissant à la taille d’une fourmi, ou le Royaume du Crépuscule. Cette mécanique sera liée à la prochaine série de donjons et d’outils qui culminera avec le boss final, généralement Ganon.
Ocarina du temps n’est pas différent mais s’avère toujours être l’un des exemples les mieux exécutés de la franchise. Il y a une histoire simple mais efficace qui fonctionne grâce à la qualité de son récit. Link commence étant enfant et tel un Hobbit forcé de quitter la Comté en raison d’un destin effroyable qu’il ne peut pas comprendre, il se lance dans une quête épique. C’est un enfant courageux qui accepte sans hésitation l’appel des Déesses.
Au fur et à mesure du voyage de Link, il rencontrera de nombreux personnages. Pour un jeu aussi ancien, Ocarina du temps regorge de PNJ uniques avec des mini-arcs d’histoire répartis dans le monde entier. Chacun d’entre eux bénéficie d’un design et d’une personnalité sur mesure. Dans certains cas, les personnages obtiennent des itérations beaucoup plus anciennes d’eux-mêmes parce que Ocarina du temps a un mécanicien de voyages dans le temps depuis sept ans.
Au moment où le jeune Link aura terminé les trois premiers donjons, il obtiendra l’épée principale. Le problème est que lorsqu’il le retire du piédestal du Temple du Temps, il est renvoyé sept ans plus tard. C’est une métaphore profonde pour grandir et prendre ses responsabilités.
Le monde autour de Link change, devenant de plus en plus sombre. Ganon a gagné au cours des sept années où Link a pris l’épée. En tant que joueur adulte, cela frappe plus fort que lorsque j’étais enfant. Il illustre magnifiquement le sentiment de perte de l’innocence et comment le temps peut s’écouler sans s’en rendre compte. Sept années passent en un clin d’œil et on se demande : « Où est passé le temps ? ».
Hyrule a-t-il toujours été un endroit sombre et lugubre, mais l’innocence de Link lui a fait voir les choses avec optimisme ? Revenir sept ans en arrière lorsque Link était enfant vous fait regarder les lieux différemment. Il y a un sentiment de nostalgie pesant et cathartique qui nous submerge. Vous ne pouvez plus vous attarder sur le passé avec nostalgie. Ganon prendra le relais et Link a désormais des responsabilités.
Ocarina du temps est empreint de nostalgie. Pas seulement parce que c’est un vieux jeu, mais parce que c’est un jeu sur la nostalgie. Il y a un danger à refuser de grandir et à rejeter la responsabilité, mais Ocarina of Time est également suffisamment profond pour reconnaître l’importance de la nostalgie puisque Link peut retourner en tant qu’enfant pour faire un changement pour lui-même en tant qu’adulte.
Le cœur émotionnel d’Ocarina of Time est qu’il est acceptable de divertir la nostalgie. Cela peut nous aider à traverser les épreuves, mais à être toujours prêts à affronter le présent et la suite. C’est un message puissant qui résonne fortement avec la condition humaine. Était-ce l’intention de Nintendo lors de sa création ? Absolument.
Il y a de multiples allusions au livre de JM Barrie Peter Pan et même le film de Steven Spielberg de 1991, youtube.com/watch?v=c-vwgt8cwEM »>Crochet. Outre les indices visuels comme les tuniques vertes, les compagnons féeriques et les garçons perdus/Kokiri ; les histoires explorent la nature du passage à l’âge adulte et la perte de l’innocence.
Les similitudes impliquent que beaucoup de réflexion a été menée Ocarina du tempsles thèmes. Les jeux Nintendo ne font pas toujours preuve de ce niveau de soin dans les récits de leurs jeux, et n’essaient pas toujours d’avoir quelque chose de profond à dire, mais ils sortent du parc sans effort dans ce jeu.
Il y a beaucoup à voir et à faire en explorant les deux époques distinctes d’Hyrule. Chaque domaine a une certaine importance ou est lié à un contenu secondaire. Cela peut sembler désuet par rapport aux standards d’aujourd’hui, mais il s’agit de l’un des premiers exemples d’aventure épique en 3D et sa portée rivalise encore avec la plupart des jeux d’aujourd’hui.
Comme dans Lien vers le passéLink découvrira plusieurs outils pour l’aider dans sa quête pour sauver Hyrule. Certaines seront plus utiles que d’autres comme les bombes ou le grappin, et certaines seront également exclusives à Link en fonction de son âge. Certains objets sont universels comme les bombes, mais d’autres sont discutables.
Une partie de la logique derrière quelle arme il peut ou ne peut pas utiliser en fonction de son âge n’a pas toujours de sens. Child Link ne pas utiliser le marteau est logique car il est trop lourd, mais ne pas pouvoir utiliser le grappin est stupide. Adult Link ne peut pas utiliser de noix de Deku, de bâtons ou de boomerang. Pourquoi il ne peut pas utiliser le boomerang n’a jamais eu de sens.
D’autres choix de conception discutables qui n’ont jamais eu de sens dans Ocarina of Time sont les plafonds arbitraires sur les objets et les roupies. L’idée était de créer un sentiment de progression, mais les limites ne faisaient qu’ajouter un travail chargé pour entreprendre une quête secondaire visant à résoudre un problème créé.
Les roupies sont particulièrement mal gérées et sont soumises à des limites sévères au début, sans raison. Des tonnes d’argent sont gaspillées parce que Link peut à peine en détenir et le plus triste est qu’il n’y a pratiquement aucune utilisation de la monnaie en dehors des frais d’entrée pour les mini-jeux ou pour accomplir quelques quêtes secondaires.
Les rubis ont toujours été une considération secondaire dans les jeux Zelda. Ce n’est que lorsque Souffle de la nature et Les larmes du royaume qu’il y avait une utilité pratique à l’argent. Curieusement, les jeux Zelda ont abandonné le concept de portefeuilles évolutifs. Un lien entre les mondes… probablement parce que c’était une idée stupide.
La disposition et la fluidité des espaces sont logiques et impressionnantes par leur verticalité. C’est un endroit dense rempli de plates-formes, d’énigmes et de pièces qui changent de manière mystérieuse, ajoutant de l’intrigue. Les donjons sont un moment fort et introduisent constamment de nouveaux gadgets et énigmes qui semblent sortir d’un simple jeu d’enfant. Indiana Jones film.
Explorer Hyrule est amusant tant que Link est dans les zones principales. Chaque région est reliée par le champ d’Hyrule, une grande étendue où se trouve le ranch Lon Lon au centre. La première fois que vous entrez dans le champ d’Hyrule, c’est incroyable et cela donne l’impression que vous avez tout un monde à portée de main. Puis la réalité frappe et le champ d’Hyrule devient fastidieux.
Child Link ne peut pas courir aussi vite que Link adulte et ne peut pas monter à cheval. Attendez-vous à esquiver le roulis pour prendre de la vitesse dans cette zone. Traverser le terrain devient vite nécessaire puisque Ocarina du temps a un cycle jour et nuit et chaque zone change selon qu’il fait nuit ou jour. Le pire, c’est que le domaine n’apporte pas grand-chose.
Les autres domaines sont tellement plus intéressants. Le lac Hylia est un endroit merveilleusement conçu et abrite un mini-jeu de pêche effronté et l’un des donjons les plus tristement célèbres de l’histoire du jeu vidéo.
La difficulté du Temple de l’Eau a été grandement exagérée mais c’est pénible. Le problème est de devoir constamment mettre en pause et reprendre le jeu pour équiper et déséquiper les bottes de fer afin de faire couler ou flotter Link. C’est déjà un énorme problème lorsque l’on joue normalement puisque Link devra changer divers outils.
Dans le Temple de l’Eau, ce problème était tellement gênant que lorsque Ocarina du temps a été refait pour la 3DS, les bottes de fer sont devenues un outil mappable. Le deuxième écran du remake 3DS améliore l’interface utilisateur de l’inventaire et supprime le besoin de mettre le jeu en pause, permettant ainsi à l’action de se dérouler de manière fluide. C’est l’une des rares améliorations légitimes du remake.
L’atmosphère dans Ocarina du temps est efficace malgré les textures grossières et les modèles 3D simplistes. La musique hypnotique et le grain et le brouillard caractéristiques de la Nintendo 64 contribuent grandement à donner aux visuels leur identité. Certaines zones semblent carrément surréalistes et le manque de discipline artistique conduit à des images bizarres, comme les grandes fontaines des fées ou les arrière-plans pré-rendus tachés.
Les premières tentatives d’éclairage ont abouti à un éclairage d’une humeur impressionnante. L’avenir est sale comme l’enfer et le Temple de la Forêt ressemble à une sorte de Zone crépusculaire-un purgatoire. Pour une tentative aussi précoce de réalisation d’un monde en 3D, les visuels impressionnent toujours. Tout est lisible et a du sens.
Le combat est l’aspect le moins intéressant d’Ocarina of Time. Le jeu d’épée et les armes de Link sont rudimentaires mais efficaces. Parfois trop efficace puisqu’il peut attaquer presque aussi vite que les joueurs peuvent appuyer sur le bouton en s’accroupissant.
Link a plus de mouvements qu’il n’en aura jamais besoin. C’est choquant de voir tout ce qu’il peut faire et à quel point la plupart de ces choses sont inutiles. Son attaque tournoyante est principalement utilisée pour couper l’herbe. Il n’y a presque aucune situation où il aura besoin d’attaquer un ennemi avec.
Pour la plupart, les mécanismes de combat de Link sont les mêmes qu’ils ont toujours été. Il peut cibler, bloquer avec son bouclier, mitrailler en cercle et effectuer diverses attaques. L’utilisation d’outils comme des bombes ou le marteau peut faire la différence, mais c’est moins fiable car trancher ou tirer s’accompagne d’une fronde ou de flèches. C’est un système sur lequel les jeux Zelda s’appuient encore aujourd’hui dans les entrées 3D modernes.
Ocarina du tempsLe gameplay de est à la hauteur pour un jeu 3D aussi précoce. Certains aspects sont étranges, comme le manque de contrôle de la caméra et l’utilisation du ciblage Z pour centrer la caméra derrière Link ou le menu d’éléments ennuyeux. Ce sont de petites arguties dans un jeu aux grandes ambitions qui a changé le paysage du jeu vidéo à sa sortie.
Le plus âgé Ocarina du temps obtient, cela devient seulement plus pertinent. Ses thèmes résonnent à travers une histoire classique du bien contre le mal et une fin lourde qui comporte des implications tragiques pour quiconque a joué les derniers épisodes de la franchise. C’est une histoire aussi vieille que le temps et toujours captivante malgré son âge.
La Légende de Zelda : Ocarina of Time a été examiné sur Nintendo 64 à l’aide d’une copie achetée par Niche Gamer. Vous pouvez trouver des informations supplémentaires sur la politique d’évaluation et d’éthique de Niche Gamer. ici. La Légende de Zelda : Ocarina of Time est désormais disponible sur Nintendo Switch (via NSO+), Nintendo 64, Nintendo Gamecube et un remake sur Nintendo 3DS.