Le domaine de Zora est recouvert de boue et le prince Sidon a besoin de mon aide.

Tout d'abord, je dois restaurer l'armure Zora (une simple quête de récupération « trouver le poisson »), qui me permettra de remonter les cascades jusqu'à certaines îles célestes. Je ne sais pas ce qu'il y a là-haut, mais je soupçonne que l'indice de base de 3 de l'armure ne sera pas une protection suffisante, donc c'est parti pour la fontaine de la Grande Fée pour une mise à niveau – sauf qu'elle a besoin de basses d'Hyrule (basses ? bassi ?) pour ce faire, ce qui signifie que je dois retourner au centre d'Hyrule et aller me baigner dans l'étang. Inévitablement, je trouve et complète des sanctuaires au cours de ma recherche.

À mon retour, je décide d'améliorer ma tenue standard (bonnet du vent, pantalon Hylian et armure Hylian teinte en vert Link traditionnel, bien sûr), pour découvrir que la Grande Fée ne peut pas offrir le niveau maximum car j'ai encore une de ses sœurs à retrouver. Cela m'amène à un galop assez long autour d'Hyrule, essayant de me rappeler où se trouve le dernier bouton floral géant, puis à une autre quête de troupe musicale, qui m'emmène loin vers le sud, à Faron, pour trouver des lucioles pour un joueur de flûte. D'autres sanctuaires sont cochés en cours de route.

Le groupe réuni, je me prépare à les emmener à la fontaine quand je remarque Penn, mon collègue Rito de la Lucky Clover Gazette, qui enquête sur une potentielle observation de la princesse Zelda. Alors je propose d'examiner la question et… attendez, n'est-ce pas en train de sauver le domaine de Zora ?

Les méandres ci-dessus ont occupé quelques heures. Honnêtement, cela m’a semblé durer 30 minutes. Et le meilleur, c’est que rien de tout cela ne m’a été imposé. Il ne s'agissait pas de remplissage ou d'interjection de quêtes secondaires conçues pour garantir que je suis au niveau supérieur pour le prochain rythme de la quête principale. C'était la pure joie de la curiosité, de la découverte, de simplement se demander « Qu'est-ce qu'il y a là-bas ?

Publicité

En tant que fan de longue date de Zelda, il n'est pas surprenant que Tears of the Kingdom ait ses accroches en moi. Ce qui est surprenant, c'est le nombre d'hameçons et leur profondeur.

Il n’est donc pas étonnant que j’ai récemment dépassé la barre des 100 heures, faisant de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom mon jeu le plus joué sur Switch, voire sur n’importe quelle console.

En tant que fan de longue date de Zelda, il n’est peut-être pas surprenant que ce jeu ait ses accroches en moi. Ce qui est peut-être surprenant, c'est le nombre d'hameçons et leur profondeur.

Éliminons l'évidence : Tears of the Kingdom repose en grande partie sur les épaules de Breath of the Wild. Il ne s'agit pas d'une réinvention comme l'était son prédécesseur de 2017, et une grande partie du gameplay est essentiellement la même : explorez Hyrule, nettoyez les sanctuaires, accomplissez les quatre choses principales avant de vous diriger vers le boss, cuisinez des plats douteux, trouvez des graines de Korok, grimpez sur tout. , et ainsi de suite.

Le jeu se déroule même sur la même carte, mais cette carte repensée détient la clé de l'attrait de Tears of the Kingdom : il y a suffisamment de nouvelles idées, suffisamment de changements et d'ajouts, pour donner l'impression de découvrir Hyrule pour la première fois. J'ai adoré découvrir le nouveau paysage d'une Montagne de la Mort moins remplie de lave, voir comment Tarrey Town s'est développée au fil des années, me familiariser avec la nouvelle colonie de Lookout Landing et découvrir à quel point la « mode » horrible sur le thème des champignons a pris le dessus. Village de Hateno. Oui, il y a un élément de familiarité dans tous ces lieux, mais cela ne veut pas dire que le jeu est à court de surprises.

Par exemple, les nouvelles tours constituent une manière beaucoup plus satisfaisante de révéler la carte. Plutôt qu'une ascension ardue pour appuyer sur un bouton, il s'agit d'un puzzle ou de quelque chose qui s'apparente à une quête miniature et votre récompense est d'être lancée dans les airs, vous donnant la possibilité d'explorer un nouvel ensemble d'îles célestes. Hyrule de Breath of the Wild semblait déjà gargantuesque, mais les réseaux d'îles célestes semblent être de formidables ajouts – et vous avez en plus un autre monde colossal à explorer dans les Profondeurs.

zelda totk depths
Exploring the Depths aurait pu être un jeu autonome, mais dans Zelda, ce n'est qu'une des nombreuses aventures proposées

Au début, j'ai évité cette étendue souterraine, en partie à cause de son ambiance effrayante « À l'envers de Stranger Things », mais surtout parce que c'est beaucoup plus difficile. Au fur et à mesure que je me suis équipé de défenses plus solides, j'ai décidé de voir ce qu'il y avait là-bas. Quelques heures plus tard, j'étais toujours en train d'extraire de la Zonite, de traquer le clan Yiga, d'éliminer les Grox et de trouver une racine lumineuse supplémentaire. Juste un de plus…

Les Profondeurs à elles seules auraient pu remplir un jeu entier, et pourtant elles représentent un tiers de l'expérience de Tears of the Kingdom.

Ensuite, il y a le retour bienvenu des donjons, l'un de mes aspects préférés de la série Zelda. Les donjons ici ne sont toujours pas de la même structure (ou, je dirais, de la même qualité) que ceux trouvés d'Ocarina of Time à Skyward Sword, mais ils se sentent plus impliqués que les bêtes divines de Breath of the Wild. Cela ressemblait davantage à des espaces dans lesquels vous trébuchiez, résolvant un puzzle ici et là, mais essayant finalement d'activer les choses pour débloquer le boss final. Ceux-ci tournent toujours autour de l’activation des choses, mais avec une idée plus claire de l’endroit où vous devez aller et de la manière dont vous y arrivez, comme les anciens donjons Zelda.

Chaque triomphe est à toi et à toi seul, chaque échec est une anecdote amusante

J'ai tellement apprécié les donjons que je les préfère aux sanctuaires, même si ceux-ci restent excellents. J'apprécie vraiment la possibilité de résoudre leurs énigmes comme bon me semble – au point où j'ai presque l'impression de tricher dans certains d'entre eux, car je contourne complètement la solution prévue par le concepteur.

Les sanctuaires sont également plus satisfaisants cette fois car ils démontrent à quel point ce jeu et ses nouvelles mécaniques sont polyvalents. Il me restait 80 heures avant de trouver le sanctuaire qui me disait que je pouvais fusionner une fusée à mon bouclier pour m'envoler vers le haut – une découverte qui a changé la donne.

Bien que je n'aie pas expérimenté autant d'Ultrahand que prévu (je me contente de galoper à cheval plutôt que de courir sur un vélo ou un buggy alambiqué), j'ai pris plaisir à utiliser Fuse pour augmenter mes armes. Virer Lizalfos devant ? Pas de problème, tirez une flèche fusionnée avec un fruit de glace et elle mourra instantanément. Un blocage dans une grotte ? C'est l'heure des flèches de bombe, à moins que je veuille utiliser mon marteau à rocher.

Tout comme Breath of the Wild a changé les attentes en matière de liberté de mouvement, par exemple la possibilité de grimper n'importe quoi, je pense que Tears of the Kingdom aura un impact sur la façon dont les développeurs traitent leurs inventaires. Pourquoi ne devrais-je pas pouvoir attacher la corne de cet ennemi à mon épée pour la rendre plus mortelle lors de la prochaine bataille ?

zelda totk minecart sword
zelda totk bridge
zelda totk balloon
zelda totk acme rocket
Épée de minecart ? Fusée de style Wile E Coyote ? Encore un long pont ? C'est un plaisir d'avoir les outils nécessaires pour résoudre n'importe quelle situation avec votre imagination

Si cela ressemble à un aperçu détaillé de toutes les nouvelles fonctionnalités que ce nouveau Zelda a à offrir, c'est parce que tout cela est réuni pour former un ensemble si merveilleux. Cela ne semble jamais gonflé ou forcé, et tout semble pertinent et précieux (même ce type qui a du mal à installer des panneaux indicateurs). Même en écrivant cet article, je pensais qu'il serait impossible de choisir ma partie préférée, ou l'aspect qui m'a fait tomber amoureux de ce jeu.

Mais ensuite j'ai réalisé que je pouvais : c'est la narration.

Tears of the Kingdom s'appuie sur la narration minimaliste utilisée par son prédécesseur pour l'intrigue globale, transmettant le sentiment d'un fantasme épique dans seulement une douzaine de cinématiques d'à peine une minute chacune (quelque chose que j'ai trouvé incroyablement inspirant en tant qu'écrivain). . L'histoire de Zelda est présentée en seulement une demi-heure, et pourtant elle m'a fait avancer, en gardant constamment à l'esprit les principaux objectifs. Et ce n'est pas seulement la quête de Link que j'aime, mais aussi celle de tous ceux qu'il rencontre.

Je ne veux pas quitter ce monde, je veux vivre toutes les histoires qu'il a à raconter

Depuis Majora's Mask, j'ai imposé à Zelda un niveau plus élevé pour les quêtes secondaires. Les aventures de ce jeu étaient beaucoup plus personnelles et donnaient l'impression que vous aidiez véritablement les personnages plutôt que d'effectuer un travail fastidieux. La série a eu du mal à égaler les aventures réconfortantes de Majora, tombant aussi bas que la quête secondaire « Je ne peux pas prendre la peine d'épousseter ma maison, tu le fais » de Skyward Sword.

Breath of the Wild était une amélioration mais semblait toujours vide, ce qui était intentionnel en raison de la nature post-apocalyptique de l'histoire de ce jeu. Tears of the Kingdom, cependant, regorge d’histoires à raconter.

Un bon exemple est le sort de Mattison, la jeune fille mi-Gerudo se préparant à un rite de passage qui la mènera à l'autre bout du monde mais plus soucieuse du bonheur de sa famille. En peu de temps, je me suis tellement investi dans son histoire que dès qu'elle fut terminée, j'abandonnai ma quête principale pour me rendre dans le désert de Gerudo et voir comment elle allait. Et d’autres histoires se sont déroulées dès mon arrivée.

Même lorsque vous n'êtes pas concentré sur une quête secondaire ou principale, vous avez l'impression de créer votre propre histoire. Le résultat de chaque rencontre avec un ennemi vous semble unique, surtout si vous essayez quelque chose d'un peu moins orthodoxe pour les vaincre. Chaque triomphe n’appartient qu’à vous, chaque échec est une anecdote amusante. Je ne veux pas quitter ce monde, je veux vivre toutes les histoires qu'il a à raconter.

zelda totk cave mouth
Dans Zelda, je n'ai jamais été guidé par des marqueurs d'intrigue, des lignes lumineuses ou une progression linéaire – seulement ma curiosité et ma joie de découvrir.

Depuis que j'ai rejoint GamesIndustry.bizet plus particulièrement depuis que j'ai écrit ces articles sur les Jeux de l'année, j'ai été soumis à une pression étrange et auto-infligée : jouer/terminer autant de nouveaux jeux que possible.

Quand j'ai joué à Baldur's Gate 3, j'avais cette envie tenace de faire autant de blitz que possible avant la sortie de Starfield. Je sentais que j'avais besoin de faire le plein de Starfield avant l'arrivée de Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty, qui a ensuite été suivi par Assassin's Creed Mirage, Marvel's Spider-Man 2, Super Mario Bros Wonder, Super Mario RPG, et oh mon Dieu, ça ne finit jamais.

Quand je joue à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, je m'en fiche.

Il y a suffisamment de nouvelles idées, suffisamment de changements et d'ajouts, pour donner l'impression de redécouvrir Hyrule pour la première fois.

Alors que j'approche de la fin de mon dernier temple, je prévois déjà d'explorer ailleurs par la suite, de nettoyer quelques sanctuaires, d'accomplir plus de quêtes, de découvrir plus de secrets. Je ne veux absolument pas terminer ce jeu et je ne me souviens pas avoir ressenti cela auparavant.

J'ai encore tellement de choses à faire. Je n'ai révélé que la moitié des cartes des Profondeurs, il y a des îles célestes que je n'ai pas encore atteintes et des dizaines de sanctuaires que je n'ai pas encore trouvés. Je n'ai pas encore acheté de maison sur mesure près de Tarrey Town, je n'ai pas encore retrouvé le chemin des Bois Perdus, ni résolu le mystère de la dernière ruine circulaire du village de Kakariko. J'ai à peine effleuré la surface de la construction de véhicules, et je n'ai même pas encore essayé d'affronter un Gleeok ou un Lynel (j'ai trop peur).

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom n'est pas seulement mon jeu de l'année ; il y a de fortes chances que ce soit également mon jeu de l'année prochaine.

zelda totk sky
Dans Tears of the Kingdom, même le ciel n'est pas la limite
4.7/5 - (4 votes)
Publicité
Article précédentHonkai Star Rail 2.0 apportera Penacony, Black Swan : officiel
Article suivantHeure de sortie de God of War Ragnarok Valhalla pour toutes les régions, tailles de téléchargement et plus expliquées

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici