TLa sortie d’un nouveau jeu Zelda est toujours un événement majeur à l’échelle mondiale. Depuis 1986, lorsque le célèbre concepteur de jeux japonais Shigeru Miyamoto a tenté pour la première fois de capturer dans le code certaines des merveilles qu’il a vécues en explorant la campagne de Kyoto lorsqu’il était enfant, les jeux Zelda ont repoussé les limites de ce qui est possible dans les mondes virtuels. Regardez n’importe quelle liste des meilleurs jeux de tous les temps et vous verrez Zelda dans le Top 10, souvent plus d’une fois.

Mais The Legend of Zelda : Breath of the Wild de 2017 était particulièrement spécial. Lancé aux côtés de la console Nintendo Switch, qui s’est vendue depuis à plus de 125 millions d’unités, c’était peut-être la meilleure réalisation à ce jour de la promesse de liberté et d’aventure sans limites que les jeux vidéo font pendre devant le nez des joueurs depuis des décennies. Il a reçu des critiques élogieuses et les ventes ont atteint 30 millions, soit plusieurs millions d’acheteurs nouveaux dans le monde fantastique d’Hyrule. Presque tout le monde a adoré. Bientôt, la star de l’indie-pop St Vincent avouait avoir mis 300 heures dedans.

Alors, que faire après avoir sorti l’un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps ? Pour le réalisateur Hidemaro Fujibayashi et le reste de l’équipe de Breath, la réponse était simple : essayer de faire quelque chose d’encore meilleur. Étonnamment, ils semblent désormais y être parvenus. La suite, Tears of the Kingdom, est sortie vendredi et a suscité des critiques. (y compris moi) faisant preuve d’un manque de retenue inconvenant. Situé dans le même monde que Breath, il étend le jeu vers le haut jusqu’à de magnifiques îles célestes et vers le bas à travers des gouffres béants jusqu’au monde souterrain sombre et dangereux d’Hyrule, permettant aux joueurs de se déplacer librement entre eux. Le but ultime, comme cela a toujours été, est de retrouver la princesse Zelda et de sauver le royaume d’un mal envahissant, mais la manière d’y parvenir dépend de vous. Tears of the Kingdom vous demande d’aborder ses énigmes et ses environnements de manière encore plus créative, en associant des armes et des engins fabriqués par vous-même à partir de pièces laissées sur place. C’est une merveille technologique et créative.

Feux d'artifice créatifs… Eiji Aonuma, à gauche, et Hidemaro Fujibayashi.
Feux d’artifice créatifs… Eiji Aonuma, à gauche, et Hidemaro Fujibayashi.

Fujibayashi me dit que l’idée de Tears est née, à juste titre, d’un jeu expérimental – le même genre de bricolage que les joueurs de Breath ont fait dans des milliers d’heures de vidéos youtube au cours des six dernières années. Presque immédiatement après la sortie de Breath, l’équipe a commencé à bricoler pour voir si elle pouvait tirer le meilleur parti du monde qu’elle avait créé. « Il y avait divers objets sur lesquels on pouvait rouler ou se déplacer, comme des engrenages qui tournaient tout seuls », explique-t-il. « Nous avons essayé de les attacher à une planche et nous avons réalisé qu’on pouvait fabriquer une voiture. Une autre chose que vous pourriez faire était d’utiliser quatre planches pour créer un tube, puis d’utiliser une bombe télécommandée pour le transformer en canon et faire voler des objets. Les planches collées aux engrenages pourraient créer des pagaies pour propulser un bateau. Nous pensions qu’il y avait beaucoup de potentiel rien qu’en utilisant ce qui existait déjà. »

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Après quelques mois passés à déterminer exactement ce qu’il voulait faire, Fujibayashi a réalisé une vidéo montrant les ambitions de l’équipe, pour la présenter à ses patrons lors de l’événement. Nintendo. Parmi eux se trouvaient Miyamoto, aujourd’hui âgé de 70 ans et toujours très présent dans l’entreprise, ainsi que le producteur Eiji Aonuma, à qui Fujibayashi a pris les rênes de Zelda en 2011. Aonuma est le visage le plus reconnaissable de Zelda, réalisateur de certains des plus grands films de la série. succès, depuis Ocarina of Time, incroyablement innovant et atmosphérique de 1998, jusqu’à l’aventure caricaturale de voile de 2003, Wind Waker. Il a également réalisé mon préféré : Majora’s Mask des années 2000, une histoire étrange de désastre imminent et d’innocence perdue.

Aonuma est une présence aimable, avec un rire plein de la joie enjouée que ses jeux inspirent souvent. Il travaille sur Zelda depuis le milieu des années 90 – personne ne comprend mieux la série. Pourtant, admet-il, au début, il n’était pas entièrement convaincu par les idées de Fujibayashi. « C’était ma suggestion de faire du prochain jeu une suite », explique Aonuma. «Je pensais que nous pouvions encore faire beaucoup de choses avec ce monde. Mais je ne peux pas voir grand-chose dans l’avenir, alors au début, je me suis demandé : « Est-ce que ça va vraiment marcher ? »

Les plans de Fujibayashi obtinrent malgré tout le feu vert et, au fur et à mesure que les travaux avançaient, Aonuma fut lentement conquis. Au siège de Nintendo à Kyoto, les deux travaillent de chaque côté d’une cloison, et Aonuma est sujet à des cris involontaires lorsqu’il apprécie un jeu. « En fonction de la façon dont j’exprime mon enthousiasme, je peux évaluer si quelque chose est vraiment amusant », dit-il en riant. Fujibayashi sourit et se souvient de son collègue testant ses nouvelles créations : « Je l’entendais dire : « Gaaahh, comment je fais ça ? Quoi? Je ne peux pas – oh attends, je l’ai fait !’ Quand ces cris continuaient à arriver, je savais que ça allait être un bon match.

Un tournant… Breath of the Wild.
Un tournant… Breath of the Wild. Photographie : Nintendo

Il ne devrait pas être surprenant que Tears tente quelque chose de radical. En trois décennies, Zelda n’a jamais hésité à se réinventer. Comme toutes les meilleures légendes, elle se remodèle à chaque nouvelle incarnation. Mais certains éléments perdurent. Dans une vingtaine de jeux, il y a toujours un héros elfe nommé Link qui combat un grand mal. Lui, la princesse Zelda et le roi-démon Ganondorf apparaissent encore et encore, sous différentes formes et chronologies, dans différentes versions d’un royaume nommé Hyrule qui pourrait être inondé, fracturé, déchiré par la guerre ou abandonné depuis longtemps.

Le Link d’Ocarina of Time et Majora’s Mask est un personnage plutôt tragique : un enfant envoyé dans le temps pour sauver le monde, et privé de sa propre enfance dans le processus. Dans Wind Waker, c’est un jeune turbulent, rendu dans des lignes de dessins animés audacieuses. Dans Twilight Princess, il est un héros adolescent de l’ère emo, silencieux et maussade. Les histoires de tous les jeux Zelda s’emboîtent dans une chronologie ramifiée, mais chacune peut également constituer à elle seule une version du mythe.

La respiration a été un tournant, simplement en raison de son sentiment de liberté sans égal. Avant, les jeux Zelda étaient composés de surmondes et de donjons : vous les exploriez en séquence, chaque donjon conférant un nouvel outil qui ouvrait davantage la carte. Les énigmes étaient des serrures avec des clés spécifiques : lancez des boomerangs sur les interrupteurs, utilisez des bombes pour faire exploser des murs fissurés, franchissez des gouffres avec un grappin. Dans Breath et Tears, cependant, vous pouvez aller n’importe où, en suivant votre propre sens de l’aventure. Vous ne vous retrouverez jamais incapable d’explorer davantage parce que vous n’avez pas le bon gadget : la limite vient plutôt de votre propre imagination ou de votre propre ingéniosité.

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A Link Between Worlds, le jeu Nintendo 3D de 2013, ressemblait à un pont entre la structure du Zelda classique et l’ouverture totale du Zelda moderne ; En y jouant maintenant, vous pouvez voir Aonuma et l’équipe lutter contre les anciennes conventions. Mais, dit-il, c’est l’avancée technologique de la console Nintendo Switch qui les a finalement libérés : « Dans le passé, il devait toujours y avoir une entrée et une sortie. » Cela était dû aux limites de mémoire des anciennes consoles. « C’est pourquoi nous avions besoin de donjons. Mais désormais, ces choses peuvent toutes être liées. La liberté a été rendue possible par l’évolution du matériel. Avoir une expérience fluide améliore également considérablement la conception du jeu. »

Un monde aussi riche qu'un roman fantastique… Un lien vers le passé.
Un monde aussi riche qu’un roman fantastique… Un lien vers le passé. Photographie : Nintendo

Malgré tout ce que Zelda a changé, et malgré tout ce que Tears apporte, certaines choses restent les mêmes. Enfant, lorsque j’ai joué pour la première fois à Zelda : A Link to the Past, c’était le seul monde de jeu que j’aie jamais rencontré qui me paraissait aussi riche et plein de promesses que les romans fantastiques que j’aimais – et les jeux conservent toujours cette profondeur et mystère. Ils ont l’impression que vous pourriez vivre à l’intérieur d’eux. Et ce sont toujours des jeux de curiosité, exploitant l’impulsion humaine à explorer. Chaque fois que vous résolvez une de ses énigmes, vous ressentez un immense sentiment d’accomplissement.

« La plupart du temps », dit Aonuma, « les gens me disent que Zelda leur donne ces merveilleux ‘Je l’ai fait !’ moments – où ils résolvent une énigme et pensent qu’ils doivent être la seule personne au monde à pouvoir la résoudre. Si nous leur donnions trop de conseils sur la façon de faire les choses, ils ne ressentiraient pas cela. La satisfaction vient du fait d’explorer et de comprendre les choses – c’est le chemin vers la joie. Dans Tears of the Kingdom, je crois que ce sentiment est devenu encore plus fort.

« Zelda », ajoute Fujibayashi, « nous permet de créer des jeux basés sur de nombreuses idées. Je peux toujours réaliser ce que je veux réaliser. J’aborde chaque nouvelle idée, chaque nouveau jeu avec enthousiasme. Même si je travaille sur la série Zelda depuis longtemps, je ne me suis jamais ennuyé.

  • The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est désormais disponible sur Nintendo Switch ; 59,99 £

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