Mes moments Zelda préférés n’ont généralement pas grand-chose à voir avec Zelda. Ce ne sont pas des moments d’héroïsme ni même d’action, pour être honnête. Au contraire, ils tendent vers le contraire : un petit changement dans le monde qui survient à l’improviste, un aperçu accidentel de quelque chose sous le bon angle dans un moment calme où je pense que je suis occupé à faire autre chose.
Je parle de moments comme celui de Link to the Past où vous escaladez la montagne et où les jolis arbres dodus et arrondis d’Hyrule avec lesquels vous avez passé tant de temps de près sont soudainement vus de loin, bien en dessous de vous. . Toujours dodus, toujours arrondis, mais se réunissant pour former quelque chose de plus grand qu’eux-mêmes : une forêt !
Il y a un autre moment, de Wind-Waker, que j’aime tout autant. C’est Dragon Roost Island, une première partie du jeu, et je suppose que je grimpe vers un boss. Dehors, sautillant sur le rocher nettoyé par le vent, je joue avec la lunette et j’aperçois une partie lointaine de la même île, la même falaise, où un de ces oiseaux Kargaroc est assis dans son nid de paille. À la fois maladroit et plutôt royal, c’est une créature que je n’ai pas encore vue de près, c’est donc un glorieux aperçu fortuit de ce qui nous attend.
Avec le recul, c’est un peu bizarre que ces deux moments – qui, pour moi, sont vraiment là-haut, au-dessus de la recherche de l’épée dans la clairière tranquille, au-dessus du cavalier sautant des peintures à l’huile – ces deux moments se déroulent dans des montagnes. . Zelda n’est pas une série sur les montagnes, mais c’est une série où les montagnes semblent en tirer le meilleur parti. Les montagnes jouent ici un drôle de rôle. Pour moi, c’est là que le jeu s’éloigne de ses rituels et de ses rythmes et commence à paraître réel.
Je dis tout cela parce que je suis revenu cette semaine sur Breath of the Wild, un jeu que j’adore et que je déteste en quelque sorte, un jeu qui m’excite et m’ennuie complètement tour à tour. Bizarrement, ce sont les parties que je déteste, les parties qui m’ennuient, qui me font aussi soupçonner qu’il s’agit d’un véritable chef-d’œuvre. Breath of the Wild rejette une grande partie du mécanisme qui me permet de parcourir Zeldas dans un état de joie chaleureux, presque hypnotisé. Dans son immense Hyrule, je perds soudainement la route ou me retrouve complètement perdu sans rien que je veuille vraiment faire. Le jeu est fait à la main et magnifiquement conçu, mais de tous les Zeldas, c’est celui où son monde semble trop grand pour se soucier trop du joueur tout le temps. Il veut le meilleur de vous, et jusqu’à ce que vous trouviez comment donner le meilleur de vous-même, eh bien, vous devrez vous ennuyer et vous ennuyer.
Cette semaine, comme chaque semaine, j’ai essayé de faire quelques sanctuaires épars mais je n’en ai trouvé aucun. J’ai pensé à affronter la prochaine grosse bête, mais j’ai aussi pensé à la difficulté et à l’implication avec laquelle j’avais trouvé la dernière. J’ai donc fait ce que je fais toujours dans Breath of the Wild. Face à tant de choses que j’avais à faire, j’ai choisi quelque chose que je voulais faire à la place. J’ai choisi une montagne et j’ai décidé d’essayer de la gravir. Deux montagnes en l’occurrence. Dueling Peaks, la masse continentale spectaculaire qui me semble toujours être au centre de la carte, mais qui ne l’est pas. Les montagnes qui sont divisées en leur milieu et attirent mon regard bien plus que le Mont Doom, plus lumineux et plus voyant.
Les montagnes de Breath of the Wild sont assez spéciales. Comparés à ceux des autres Zeldas, ils semblent vraiment vastes. Bien sûr, contrairement aux montagnes les plus mauvaises de la planète, même les plus hauts sommets de Breath of the Wild peuvent être escaladés en quelques minutes. Mais le jeu fait beaucoup pour que ces minutes paraissent beaucoup plus longues.
Comment fait-il cela ? Je ne l’ai jamais entièrement compris. L’animation aide, avec sa sensation d’effort fatigué, un corps à s’adapter aux différentes inclinaisons au fur et à mesure. Et le rocher lui-même aide aussi, la déformation du mur sur lequel vous vous trouvez vous déplace doucement d’un côté et d’un autre au fil du temps, déplaçant les vues environnantes autour de vous. C’est un truc intelligent. En gravissant les Dueling Peaks cette semaine, j’ai réalisé que les petits tabliers rocheux qui forment des rebords et des chemins réguliers à mesure que vous montez plus haut, vous permettent non seulement de retrouver de l’endurance, mais existent également pour obscurcir le sommet par étapes, de sorte que lorsque vous passez chacun d’eux, vous ayez une nouvelle idée du chemin qu’il vous reste encore à parcourir, même maintenant. La montagne est une chose immense, mais les concepteurs ont trouvé le moyen de vous la dévoiler par étapes. C’est presque une forme de montage.
Ces tabliers – dans Dueling Peaks, je crois honnêtement qu’ils représentent presque tout. J’aime par exemple que les découvertes d’animaux épars que l’on croise parfois sur ces tabliers d’herbe et de pierre apportent toujours une sorte de tristesse en grimpant. Voici, vous disent-ils, un jeu qui veut créer des choses que vous pourriez ou non voir – ou plutôt, un jeu qui veut vous donner la liberté de visiter des endroits au mauvais moment. Et même les bons moments sont si éphémères, n’est-ce pas ? Voici quelques oiseaux que vous avez rencontrés, mais dès que vous apparaissez, ils s’envolent dans le ciel. Voici un renard, rouge vif sur une masse de gris et de vert, mais il s’éloigne dès que vous vous approchez. Quel endroit ! C’est un monde qui interpelle encore et encore, rappelant au joueur qu’il ne peut pas être possédé, mais seulement – brièvement – expérimenté.
Les tabliers sont également liés à la traversée, ce qui reste un casse-tête avec le système d’escalade n’importe où de Breath of the Wild, mais un casse-tête différent du casse-tête que les anciens Zeldas avaient l’habitude de mettre en scène. Il ne s’agit plus de se demander : comment surmonter ces barrières infranchissables ? Au lieu de cela, vous demandez : comment puis-je utiliser ma réserve d’énergie pour arriver à un endroit où je peux faire une pause et faire le plein ? Comment puis-je m’enfiler de tablier en tablier ? Pour moi, ce processus ressemble à l’écriture, au processus exaspérant, enrichissant, délicat et hésitant consistant à essayer de faire en sorte qu’une seule phrase fasse ce que vous voulez qu’elle fasse. Cela me rappelle les moments où vous continuez avec une phrase bien au-delà du point où vous êtes à court d’enthousiasme pour l’approche que vous avez adoptée.
Finalement, cette semaine, j’ai atteint le sommet et, comme cela arrive souvent, j’ai découvert un sanctuaire que j’avais déjà terminé, ce qui signifiait qu’il s’agissait d’une montagne que j’avais déjà gravie auparavant, une victoire savourée puis complètement oubliée. J’ai essayé d’imaginer ce que je faisais lors de cette séance de jeu particulière, d’où je venais, où j’aurais peut-être prévu d’aller ensuite. Mais je ne me souvenais de rien, bien sûr. Trop de temps s’est écoulé. Trop de roche, de terre et de ciel.
Et finalement, c’est avant tout cette échelle qui rend les montagnes spéciales dans ce Zelda en particulier, je pense. Pour tous les Hyrules que nous avons explorés auparavant, je dirais toujours que les concepteurs de Zelda sont des miniaturistes dans l’âme : ils aiment se rapprocher des détails riches, des puzzles précis qui donnent l’impression d’avoir été assemblés à la loupe d’un bijoutier. , avec ces sculptures et ce lierre tombant qui s’installent parfaitement sur les murs d’une chambre de donjon et vous donnent l’impression que cet endroit est ancien mais aussi rempli de signification ancienne. La richesse dans les petites choses !
Mais ici, les montagnes sont immenses, et donc elles semblent étranges et presque étrangères, parce que vous regardez ces immenses espaces et essayez d’espionner les miniaturistes au travail, et pour une fois, ils essaient de se cacher de vous, de créer de parfaits terrains de jeux pour des pierres mortes et des souvenirs magiques ponctuels, tout en prétendant qu’ils n’ont jamais été là.