Une bouffée d'air frais et sauvage (ou des échos).
Nintendo a annoncé de manière surprenante un tout nouveau jeu Zelda en 2D avec The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, qui devrait sortir en septembre 2024. Alors que beaucoup de gens espéraient vraiment un jeu Zelda dans lequel vous incarnez Zelda, je ne pense pas que ce soit sur beaucoup de cartes de bingo avant le Nintendo Direct de juin 2024. Mais nous y sommes : nous vivons dans un monde où Nintendo a révélé la dernière entrée de sa légendaire série Zelda seulement trois mois avant son lancement. Et ça a l'air génial ! La carte ressemble à une version modifiée de Link to the Past, mais Link n'avait jamais eu le pouvoir de créer des lits et des moblins à partir de rien auparavant. Et son inventaire ne semblait pas sortir tout droit de Breath of the Wild. Et Link n'a jamais eu ce genre de liberté de résolution d'énigmes, à l'exception de, eh bien, Breath of the Wild et Tears of the Kingdom.
Echoes of Wisdom est le dernier né de l'évolution moderne de la série Zelda qui a débuté il y a plus de dix ans. Nous ne savons pas exactement comment le jeu va évoluer, mais les premiers résultats semblent suggérer que même s'il s'agit d'un jeu Zelda en 2D, il pourrait avoir plus de points communs avec la philosophie de conception derrière Breath of the Wild. Comment en sommes-nous arrivés là ? Tout a commencé aux derniers jours de la Wii.
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Avant de commencer, mettons les choses au clair : j'ai été à la fois ravi et perplexe devant les jeux de la série The Legend of Zelda dès le moment où j'ai découvert la cartouche NES Gold originale au début des années 1990. Je ne suis pas devenu un véritable fan avant la fin des années 1990, lorsque j'ai été conquis par Ocarina of Time et que j'ai commencé à m'attaquer à tout ce que je n'avais pas terminé et qui était sorti avant. J'apprécie le design du premier Zelda sur NES. Je pense que Link to the Past est génial. J'attends toujours le remake de Zelda II parce que ce jeu est très soigné mais aussi truffé de beaucoup de trucs des années 80. Je tiens simplement à préciser que j'adore le gameplay basé sur les donjons que Link to the Past a cimenté comme la référence absolue de la franchise pendant deux décennies. Car en plus d’aimer ce schéma familier, j’aime aussi la façon dont Eiji Aonuma et l’équipe Zelda de Nintendo ont réalisé qu’ils obtenaient des résultats décroissants et ont décidé de redéfinir ce qu’était Zelda en tant que série après la réponse quelque peu tiède à la sortie de The Legend of Zelda: Skyward Sword sur Wii en 2011. C’est à cette époque qu’Aonuma et Nintendo ont commencé à repenser les conventions de Zelda. Et en janvier 2013, Aonuma a révélé ses intentions au monde des fans de Nintendo.
En 2013, Nintendo était dans une mauvaise passe, sur le point de connaître la pire période de sa décennie dans le domaine des jeux vidéo. La Wii U avait été lancée avec fracas en novembre 2012, couronnant une série de succès qui avaient mis à mal la bonne réputation générée par le succès fulgurant de la Wii et de la Nintendo DS. Il convient de noter que la 3DS se portait plutôt bien à ce stade, récupérant un lancement presque catastrophique et se faisant une belle place dans le domaine des jeux vidéo, bien que loin du même niveau que son prédécesseur à double écran.
Mais la Wii U était l'appareil qu'il fallait sauver et le 23 janvier 2013, Nintendo a présenté un Wii U Direct axé principalement sur les propres jeux de Nintendo, animé par le président de l'époque, Satoru Iwata. C'était un véritable coup de tonnerre, annonçant un certain nombre de projets majeurs de Nintendo qui prendraient le reste de la courte vie de la Wii U à sortir. Un nouveau jeu Mario 3D et un nouveau Mario kart ont tous deux été annoncés sans autres détails, images ou nouvelles. Iwata a également mentionné l'existence d'un nouveau jeu de société de l'équipe Wii Party, d'un nouveau jeu de plateforme Yoshi, d'un crossover Shin Megami Tensei et Fire Emblem et d'un nouveau jeu Monolith Soft. Ces trois derniers jeux sortiront finalement entre 2015 et 2016 sous les noms de Yoshi's Woolly World, Tokyo Mirage Sessions #FE et Xenoblade Chronicles X.
La plus grande révélation fut cependant un nouveau jeu Zelda qui allait devenir The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Eiji Aonuma se tenait devant le fond blanc et commença à décrire le fil conducteur du développement du prochain jeu Zelda, environ un an après la sortie du dernier. Il énonce très clairement sa mission : « Repenser les conventions de Zelda ». Il met en avant ces conventions comme étant des choses comme terminer des donjons dans un certain ordre et jouer en solo. Il détourne ensuite rapidement l’attention du public du fait qu’ils n’avaient rien d’autre à dire sur leur prochain grand jeu Zelda (nous verrons un bref extrait en juin 2014 à l’E3) et annonce la sortie de Wind Waker HD plus tard dans l’année. Une partie de la raison de l’existence de Wind Waker HD a été clairement énoncée par Aonuma. Breath of the Wild allait prendre du temps, alors voici Wind Waker HD en attendant. Rétrospectivement, cela explique également pourquoi Twilight Princess HD et Skyward Sword HD ont tous deux été créés. Je suppose que si nous voulons plus de remakes de vieux Zelda, nous devons nous réjouir du fait que les nouveaux jeux prennent beaucoup de temps à créer.
En regardant ce qu'Aonuma a dit il y a plus de 11 ans, c'est fou à quel point il a été un homme de parole. En gros, chaque nouveau jeu Zelda – ligne principale ou spin-off – a été une expérience de rupture des conventions, au point que ce que nous connaissions autrefois sous le nom de Zelda n'est plus vraiment le même qu'il y a 10 ans. Je suis depuis longtemps fasciné par la façon dont les jeux Zelda ont évolué au fil des ans et depuis la fin des années 1990, Eiji Aonuma a été fortement impliqué dans la série, devenant finalement le producteur de la série. Alors que les 15 premières années de Zelda en 3D se sont déroulées sur une structure et un style cohérents, chacune d'entre elles s'est construite sur la précédente de manière unique et intéressante. Regardez le système de combat qui a commencé assez basique dans Ocarina of Time, puis a présenté l'ajout de la parade dans Wind Waker, des mouvements spécifiques dans Twilight Princess, puis le combat en contrôle de mouvement dans Skyward Sword. Vous pouvez même voir quelque chose comme la mélodie de commandement dans Wind Waker être rationalisée dans la baguette de domination dans Twilight Princess.
En ce qui concerne Zelda en 2D, je dirais que les conventions de la série ont presque toujours été repensées. On peut citer le passage de Zelda 1 à Zelda 2. Les expériences de Link's Awakening sur Game Boy, la duologie de jeux Oracle, le multijoueur dans Four Swords et Four Swords Adventures, et les commandes sur écran tactile dans Phantom Hourglass et Spirit Tracks. Zelda en 2D n'est jamais resté immobile, même s'il est récemment resté en sommeil. Et c'est ce qui rend la prochaine sortie de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sur Switch si excitante et intéressante.
Mais pour arriver à Echoes of Wisdom, Aonuma et l'équipe Zelda ont dû faire plus d'une décennie de rupture délibérée et annoncée des conventions. Voyons comment nous sommes passés du point bas relatif de la série Zelda après la sortie de Skyward Sword en 2011 au monde de 2024 où la franchise Zelda est assurément l'une des plus excitantes et des plus réussies de Nintendo, avec un film en préparation.
Lorsque Aonuma a parlé de ses intentions de remanier Zelda en janvier 2013, il a caché le fait que leur première déclaration sur le sujet allait sortir plus tard dans l'année. Il ne s'agissait pas de Wind Waker HD. Il s'agissait plutôt de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Annoncé en avril 2013, le jeu a été présenté comme une suite de Link to the Past au Japon et partage à peu près la même carte et une structure globale similaire à celle du classique influent de la Super Nintendo. Au sein de cette structure familière, la seconde moitié du jeu jouait avec l'ordre d'achèvement des donjons.
Grâce au personnage de Ravio, les joueurs peuvent louer ou acheter des armes et des objets pour accéder aux donjons et les terminer dans l'ordre qu'ils souhaitent, principalement dans la seconde moitié du jeu. C'était une idée intéressante, mais elle conduit à ce que les dernières parties de A Link Between Worlds aient une courbe de difficulté plate car, en théorie, vous devez tenir compte du fait que ce donjon est la première et la dernière expérience de quelqu'un dans cette section du jeu. Mais l'esprit de la quête d'Aonuma a pris son envol. Les conventions de Zelda – qui étaient relativement les mêmes depuis 1991 – ont été repensées. Cependant, nous avons vu cela se produire de temps en temps dans le passé. A Link Between Worlds serait-il la norme ou serait-il un cas unique dans la même veine que Majora's Mask ? La réponse est simple, car sinon pourquoi parlerais-je de l'évolution de Zelda ici s'ils ne continuaient pas à le réinventer.
Le multijoueur serait le prochain concept qu'Aonuma et son équipe aborderaient dans Hyrule Warriors et Tri Force Heroes. Bien que Hyrule Warriors soit un spin-off, il permettait aux joueurs d'incarner plus de personnages que Link, notamment Zelda, Impa et même Ganondorf. Tri Force Heroes était dans la même veine que Four Swords, mais il ajoutait le multijoueur en ligne. Et je suppose que l'on pourrait penser que faire de la mode un élément clé d'un jeu Zelda était également une remise en question d'une convention. Bon sang, cet aspect de la mode est honnêtement une grande partie de Breath of the Wild aussi. Bien que Tri Force Heroes ne soit pas considéré comme un grand jeu de tous les temps, il a néanmoins montré l'esprit d'innovation continue pour comprendre ce que Zelda devrait être au 21e siècle.
Le véritable indicateur de la réussite du plan d’Aonuma pour briser les conventions était The Legend of Zelda: Breath of the Wild. C’est sur cette nouvelle frontière audacieuse qu’il a tout misé dès qu’il l’a mentionné en janvier 2013. Plus de quatre ans après avoir exposé ses plans, Breath of the Wild est sorti sur Wii U et, plus important encore, sur la toute nouvelle console Nintendo Switch. Dire que la refonte de ce qu’est un jeu Zelda dans Breath of the Wild a fonctionné serait un euphémisme. Ce fut un succès fulgurant sans réserve qui a consolidé Zelda comme une franchise phare une fois de plus. Après des années dans le désert, Zelda était dans le même domaine de vente que les plus gros succès de Nintendo. Il a même reçu les éloges de la critique pour le soutenir, remportant de nombreux prix de jeu de l’année et étant considéré comme l’un des meilleurs jeux de la décennie.
Tears of the Kingdom s'inscrirait dans la continuité des idées de Breath of the Wild, en mettant l'accent sur la liberté, l'exploration et la créativité du joueur. C'est fou de voir Link explorer un champ d'Hyrule désertique dans Ocarina of Time et Link construire une Étoile de la Mort agrafée avec de la colle verte tout en volant dans les airs sur un vélo propulsé par un ventilateur. Il est révélateur qu'après le lancement de Tears of the Kingdom, Aonuma semble satisfait d'avoir laissé ce style derrière lui. Nous ne savons pas à quoi ressemblera l'avenir de Zelda en 3D, mais l'équipe semble vouloir rester agile à l'avenir, en s'assurant de ne pas stagner trop longtemps.
Entre Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, l'une des plus grosses sorties de la franchise était un remake du classique Game Boy Link's Awakening. Le style artistique mignon et de type jouet a donné naissance à ce qui était, selon la plupart des avis, un remake assez standard. Mais après avoir vu Echoes of Wisdom porter le même style artistique, ce que ce remake a ajouté se démarque beaucoup plus. Le nouveau mode Chamber Dungeon met en scène le gardien des tombes Dampe guidant Link à travers un mignon petit créateur de donjon dans lequel vous vous déplacez autour des tuiles pour résoudre des énigmes et créer vos propres donjons. Cela ressemblait à une expérience de l'équipe Zelda pour essayer de voir si un Mario Maker mais pour Zelda pouvait fonctionner et même si je n'exclurais jamais rien à ce stade, un Zelda Maker n'est peut-être pas dans les cartes. L'idée de s'appuyer sur cette idée pour arriver à un personnage créant des objets et des ennemis dans le monde pour résoudre des énigmes semble dans la même veine.
Nintendo a toujours créé des mécanismes de jeu avant de fixer le cadre, et il semble probable que l'équipe Zelda ait expérimenté des objets et des ennemis clonés dans le monde pour les combats et les énigmes. Le changement de gameplay semble correspondre davantage à Zelda elle-même qu'à Link, d'autant plus que concentrer le combat sur la génération d'échos impliquerait que Link n'ait pas d'épée, ce qui semble être une convention qu'Aonuma ne voudrait peut-être pas briser pour l'instant. Par conséquent, nous avons maintenant un jeu Zelda avec Zelda en vedette.
Nous n'avons vu jusqu'à présent que quelques minutes éparses d'Echoes of Wisdom, mais c'est une salve d'ouverture impressionnante pour un jeu auquel nous allons jouer très bientôt. Peut-être qu'il ne s'agit pas d'éléments complets de Breath of the Wild transposés en 2D. Peut-être qu'il suit la structure traditionnelle des donjons. Peut-être qu'il est jonché de sanctuaires sur la carte Link to the Past. Peut-être que vous irez à Lorule ou dans le Monde des Ténèbres. Qui sait ! Aonuma a réussi son objectif de changer les conventions de la série car à ce stade, il est bien plus difficile de deviner ce qu'ils feront ensuite. L'avenir d'Hyrule est vaste.
Si je devais deviner, je pense qu'Aonuma frappe à nouveau à la porte du multijoueur. Ils ont fait des spin-offs, mais l'aspect multijoueur a été plus marginal que sur la scène principale. Je ne vais pas dire qu'un Zelda 3D multijoueur est en préparation, mais il semble y avoir de la place pour qu'Aonuma et l'équipe puissent expérimenter. Je terminerai en partageant mon rêve d'une bataille royale sur la carte Breath of the Wild. Rendre les armes cassables et ajouter toutes sortes de skins Nintendo aléatoires. C'est parti.