Il est difficile d’exagérer l’importance de The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Le jeu, lancé en 2017 aux côtés de la Nintendo Switch, a connu un succès instantané, se vendant à ce jour à 29 millions d’exemplaires et rapportant éloge élogieux des critiques et des joueurs. Il était singulier par la beauté stupéfiante de son monde de jeu, la simplicité trompeuse de la structure de son intrigue et le plaisir et la créativité de ses mécanismes.

Au cours des années qui ont suivi, sa popularité n’a fait que croître, tout comme l’attente de sa suite, Tears of the Kingdom, qui est finalement sortie le 12 mai. de nombreuses preuves pour suggérer que Tears of the Kingdom sera la plus grosse affaire en matière de jeu cette année.

Cela est en grande partie dû au fait que Breath of the Wild (ou BotW, comme on l’appelle affectueusement et que ma correction automatique reconnaît maintenant plus facilement que l’acronyme commun «BTW») a introduit tout un groupe de personnes aux jeux vidéo modernes. Un échantillon extrêmement peu scientifique de mes amis, connaissances et inconnus en ligne a révélé qu’il s’agit de loin du jeu de passerelle le plus fréquent, à la fois pour les gens qui avaient à peine touché une manette dans leur vie et pour ceux qui reviennent au jeu après parfois des décennies ; plus d’une personne que je connais a acheté une Switch uniquement pour jouer à BotW. Un sentiment communément partagé est à quel point le jeu est remarquable lorsque vous jouez pour la première fois ; parce qu’il est tellement axé sur la découverte et l’exploration, même les endroits apparemment les plus banals deviennent des trésors potentiels. S’il y avait un jeu pour lequel je pouvais subir une lobotomie esthétique et vivre une expérience complètement nouvelle, Breath of the Wild serait sans hésitation mon choix. Jouer à Tears of the Kingdom maintenant, six ans plus tard, semble être le plus proche que nous puissions raisonnablement obtenir.

Breath of the Wild a eu un impact considérable sur l’industrie du jeu vidéo. Vous auriez du mal à regarder une gamme de jeux d’un grand éditeur au cours de la dernière demi-décennie et à ne pas voir son influence partout (et le cycle de développement de six ans de Tears of the Kingdom – raisonnable compte tenu de l’ampleur du jeu – a laissé beaucoup de place aux imitateurs). Il a catalysé le genre du monde ouvert, dans lequel les joueurs peuvent aller où ils veulent et effectuer des tâches dans n’importe quel ordre. Son esthétique est si prononcée, avec ses champs luxuriants, ses montagnes impérieuses et ses vastes cieux, qu’elle a été arrachée à le point de la quasi-parodie. Il y a également eu des leçons plus subtiles, évidentes dans les mécanismes de combat, la musique minimaliste et les énigmes environnementales d’autres jeux.

Publicité

Tous ces facteurs ont certainement contribué à rendre BotW spécial, mais ils ne représentent pas toute l’histoire. Ce n’est pas non plus toute l’histoire de Tears of the Kingdom (appelé TotK, que j’ai malheureusement prononcé dans ma tête comme « TikTok »), un jeu qui honore son prédécesseur – le même style visuel, le même système de combat, le même petit jingle chaque fois que vous réussissez à cuisiner un plat, tout en le développant d’innombrables façons. Apparemment, le jeu est deux fois la taille de BoTW. Vous pouvez prendre votre envol et aller profondément sous terre en plus de parcourir le pays d’Hyrule, et revenir aux endroits du volet précédent donne lieu à une pléthore de nouvelles découvertes.

Ce qui fait que ces deux jeux fonctionnent est simple : ce sont des jeux qui vous respectent en tant que joueur et qui respectent le concept même du jeu en premier lieu.

(Une note sur les spoilers ici : oui pour Breath of the Wild, non pour Tears of the Kingdom, au-delà de quelques mécanismes et points d’intrigue déjà mis en évidence dans les bandes-annonces de gameplay.)

 

 

Lien coincé dans une dalle rocheuse entourée de lumière verte.

 

 

 

 

Link en utilisant l’une de ses nouvelles capacités de bras, Ascend.
Avec l’aimable autorisation de Nintendo

 

La Légende de Zelda a une longue histoire, pas totalement cohérente. Les jeux – 19 titres majeurs ont été publiés depuis les débuts du jeu principal de la série au Japon en 1986 – se déroulent le long de youtube.com/watch?v=Q-25c8Rsobw »>une chronologie dispersée et éclatée, avec certains points de l’intrigue se répercutant tout au long des tranches et d’autres de manière autonome. Ce que tous les jeux Zelda ont en commun, c’est le protagoniste de la série, Link, un guerrier elfe blond et plutôt silencieux. Parfois c’est un enfant, d’autres fois un adulte. Parfois, il est accompagné dans son voyage ; le plus souvent, il est seul. Il essaie généralement d’aider la princesse Zelda d’une manière ou d’une autre, bien qu’elle ait également tendance à l’aider en retour, et généralement son objectif est de protéger Hyrule du maléfique Ganon. Tels sont les contours mythologiques approximatifs, mais l’histoire est racontée à chaque fois.

Breath of the Wild se produit à la suite d’une grande destruction. Ganon a déjà gagné ; Hyrule est déjà tombé ; Zelda est scellée et tout ce qu’il vous reste, Link, d’elle, ce sont des fragments de mémoire dispersés à travers le continent matraqué. Malgré le côté austère sans équivoque, l’atmosphère est animée et regorge de secrets, vous récompensant peu importe l’endroit que vous souhaitez explorer. Il est parfois facile d’oublier que vous êtes censé sauver le monde, alors que le monde est si mûr en soi. C’est ce qui a poussé tant de gens à jouer à ce jeu pendant des centaines, voire des milliers d’heures : le sentiment de liberté qu’il offre, la joie singulière de faire un choix et de le voir payer, l’immersion dans un lieu qui est à parts égales, doux et terrifiant.

TotK, reprenant l’histoire quelques années plus tard, offre ce même sentiment, vous permettant d’explorer le ciel et le monde souterrain avec la même attention aux détails du jeu précédent, mais à une échelle encore plus grande. La première fois que moi, en tant que Link, j’ai plongé du ciel vers la terre, j’ai fondu en larmes ; même le deltaplane depuis les plus hautes montagnes de BotW n’atteint pas le niveau de hauteur offert par Tears of the Kingdom. Vous vous sentez petit à ce moment-là, mais vous faites partie de quelque chose de beaucoup plus grand ; on a presque l’impression d’apercevoir le sacré.

Ce n’est pas seulement l’étendue et la profondeur du monde qui sont si attrayants dans ces jeux, mais aussi la façon dont vous pouvez le manipuler et y naviguer. Dans BotW, les joueurs disposaient du pouvoir des runes – comme un grand aimant que vous pouvez invoquer à volonté et des bombes reconstituantes à l’infini – sur lesquelles s’appuyer pour résoudre des énigmes, combattre des ennemis et, en général, simplement déconner. Ils sont partis dans TotK, qui propose à la place cette même approche sous la forme d’un bras magique Lien acquiert lorsque le sien est blessé; il confère des capacités pour la plupart extrêmement intelligentes. L’une de ces compétences est la capacité d’inverser la trajectoire d’un objet dans le temps (transformer un radeau au-dessus d’une cascade, par exemple, en ascenseur aquatique) ; un autre est la capacité de fusionner des éléments ensemble ; un autre encore vous permet de monter à travers un plafond au-dessus de vous et présente l’un des effets sonores les plus satisfaisants que j’ai rencontrés dans le jeu jusqu’à présent.

Ceux-ci construisent et développent les pouvoirs des runes grâce à la personnalisation infinie des combinaisons, ce qui est une aubaine pour la créativité des joueurs et la flexibilité du gameplay. J’ai réussi à construire des ponts, des bateaux, des chariots de mine et tout un tas d’armes hybrides malheureuses (durabilité des armes, un aspect controversé du premier jeu, est là pour rester, et que vous devez honnêtement respecter) ; J’ai également cuisiné une grande variété de plats car les jeux Zelda modernes sont avant tout de très beaux simulateurs de cuisine. Bien qu’il y ait de nombreuses améliorations de la qualité de vie, petites à moyennes, le fait qu’il existe désormais de véritables fiches de recettes dans le jeu est l’un de mes favoris personnels, même si cela a été un peu doux-amer ne nécessitant pas de véritable cahier physique à conserver. suivre cette fois-ci.

Ces jeux, bien qu’époustouflants, ne sont pas parfaits ; Je n’ai pas aimé BotW la première fois que je me suis assis pour jouer en 2017, lorsque j’étais trop frustré par le rythme des premières heures de didacticiel du jeu et que je me suis retrouvé maladroit avec les commandes. Ce n’est qu’au printemps 2020 (sans raison !!!!!!!!!!!!!!!) que je l’ai repris, surmonté le boss de la mécanique et ma propre peur d’être mauvais en choses, et j’ai réalisé qu’Hyrule était avant tout un endroit où je pouvais aller à une époque où je pouvais aller très peu d’endroits.

TotK demande également un certain temps pour s’y habituer dans sa première section, en particulier dans le cas des capacités de bras plus délicates ; Au début, j’ai probablement passé 30 bonnes minutes à séparer les éléments que j’avais accidentellement fusionnés bizarrement. Je n’imagine pas que ce soit un problème, même pour les nouveaux joueurs (même si je suggère fortement de jouer à Breath of the Wild d’abord parce que, par exemple, il est là), mais il faut une certaine force de volonté pour comprendre les contrôles et les règles d’engagement. avant de pouvoir vraiment passer aux bonnes choses.

Ce que même ces défauts démentent, cependant, c’est la mesure dans laquelle Breath of the Wild et Tears of the Kingdom s’investissent pour vous apprendre à les jouer. Je pense que la plupart des bons jeux le sont, dans une certaine mesure. Pour moi, c’est la vraie magie de ces jeux : la façon dont ils vous permettent, en tant que joueur, de définir votre propre rythme et vos propres conditions tout en pesant chaque choix que vous faites avec la gravité appropriée. Ils vous remettent les outils, puis s’écartent gracieusement pour vous laisser les utiliser.

C’est pourquoi la façon dont Breath of the Wild se termine est discrètement choquante. Non pas à cause de ce qui arrive, mais à cause de ce qui ne se produit pas. Une fois que vous avez enfin accumulé la force nécessaire pour affronter Ganon dans son château, une fois que vous avez réduit sa santé et bravé une bataille finale (sorte de décevant à l’OMI), le jeu se termine. Vous ne pouvez pas faire l’expérience de l’après-fléau d’Hyrule ; il n’y a pas de retour dans ce royaume luxuriant que vous avez enfin sauvé. Vous pouvez bien sûr démarrer un nouveau fichier de jeu, mais ce n’est pas pareil. C’est intentionnel et thématiquement résonnant ; Link a rarement, au cours de ses 37 ans d’histoire, pu profiter du butin de son travail, peut-être parce qu’il est nécessaire ailleurs le long de la chronologie serpentante de Zelda dès qu’il est dépoussiéré.

Cela aide à expliquer toute l’attente haletante de Tears of the Kingdom et l’expiration soulagée lorsqu’il s’est avéré tout aussi époustouflant que son prédécesseur. Vous ne revenez pas exactement au même Hyrule – si la série vous apprend quelque chose, c’est que vous ne pourrez jamais vraiment le faire – mais l’endroit où vous vous trouvez est à la fois familier et encore plus riche et plus vaste. Ce que vous faites à partir de là dépend de vous.

4.7/5 - (24 votes)
Publicité
Article précédentLa date de lancement de la série Samsung Galaxy S24 a été divulguée
Article suivantQuand et comment regarder Minecraft Live 2023

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici