Je promets que je pense cela comme un véritable compliment, mais après avoir joué à une première version d'Ascendant Infinity – le premier FPS de PlayFusion basé à Cambridge – l'impression à laquelle je reviens sans cesse est qu'il est beaucoup plus intelligent qu'il n'y paraît.
Précision supplémentaire : par « cela », j'entends principalement ses personnages. Au moment de l'Ascendant Infinity, la Terre a passé un millénaire à glisser de plus en plus profondément dans l'enfer post-apocalyptique, les rares survivants étant ceux qui se sont réveillés d'un programme de congélation cryogénique qui a débuté à la fin des années 1980 et a été dépassé pendant environ 800 ans. Dans une erreur de jugement de la part des scientifiques, chacune de ces sucettes humaines est un idiot suffisant et belliqueux, qui se sont tous empressés de s'entre-tuer pour obtenir des ressources (encore une fois) en moins de temps qu'il ne leur en faut pour réparer leurs bouffées.
Je déteste ces gens, ces idiots néon qui crachent des plaisanteries de sous-Duke Nukem trois fois par minute, souvent dans ce qui semble être une véritable imitation de Duke Nukem. Malgré eux, cependant, j'aime bien le jeu dans lequel ils évoluent. Aussi souvent que les blagues d'Ascendant Infinity échouent, son tir en équipe 3v3v3v3, riche en objectifs, est à la fois intelligemment conçu et propice à un type de combat plus cérébral et tactique. pensez du côté du joueur.
Il y a beaucoup de pièces mobiles dans son seul mode, Battle for the Biocores, mais voici globalement comment cela fonctionne. Quatre équipes sont lâchées à la lisière boisée d'une grande carte circulaire et doivent traverser un no man's land pour rejoindre une installation centrale en forme de labyrinthe qui abrite trois précieux orbes Biocore. L’équipe qui obtient le plus de Sécurité – en ramenant chaque Biocore à sa base et en effectuant un long processus d’extraction – gagne.
Les principes fondamentaux sont assez simples, mais chaque mission de récupération regorge de choix à faire et de risques à gérer, notamment avec l'inclusion d'un système économique qui permet aux équipes d'échanger les ressources récupérées contre de meilleurs armes et boucliers. Vous pourriez, par exemple, vous diriger directement vers le premier Biocore disponible, augmentant ainsi les chances de rentrer chez vous en premier et de préparer une défense contre l'extraction selon vos conditions. Mais vous devrez tenir cela avec n'importe quel équipement avec lequel vous avez commencé, ou que vous pourriez récupérer en cours de route, tandis que les trois autres équipes peuvent sacrifier le premier refus d'un Biocore en faveur de l'équipement pour un jeu de vol. Plus tard, même si vous manquez de braquages réussis de Biocore, cela peut quand même valoir la peine de prendre une minute pour récupérer des crédits et vous rendre au magasin au lieu de retourner dans la mêlée. Au cours d'un match, cette approche a aidé mon équipe à se remettre d'un début lamentable, en déclenchant des armes améliorées sur des ennemis qui avaient épuisé leurs réserves à force de combats constants.
Il ne s’agit pas uniquement d’économie de butin. Vous pouvez également partir à la recherche d'« événements », de variables puissantes qui peuvent mettre fin à une séquence de défaites ou consolider une position déjà solide. Ceux-ci varient des bombardements d'artillerie déployables et des pièges à gaz toxiques à, à merveille, un lézard géant contrôlable par l'esprit qu'un joueur peut pirater et contrôler directement. Encore une fois, les sécuriser nécessite de faire un détour par rapport aux activités directes de Biocore, mais ils peuvent s’avérer incroyablement puissants. Un chanceux contrôleur de lézard a terrorisé l'un de mes jeux pendant dix bonnes minutes, poursuivant nos buggies et perturbant les extractions de Biocore, jusqu'à ce qu'une fusillade à trois le fasse finalement échouer. Et la bête a servi de point focal passionnant avant même d'être libérée, comme c'était initialement le cas. mon équipe qui a commencé le processus de transfert de cerveau, avant que des alarmes retentissantes n'entraînent plusieurs escouades ennemies dans une longue (et finalement infructueuse) fusillade défensive.
Non seulement tout cela est agréable sur le moment, mais cela supprime l'un des moments les plus éprouvants du jeu de tir multijoueur : la partie où vous venez de mourir, réapparu et devez maintenant retourner péniblement dans le combat. Dans Ascendant Infinity, le réserver pour un engagement est une option, mais pas toujours la meilleure, et jamais le seul. Vous pouvez vous rendre au magasin, rechercher des coffres-forts cachés, tenter votre chance avec un événement ou simplement opter pour un Biocore différent pendant que tout le monde est obsédé par le premier. Pour monter sur le podium, vous devrez rester coincé à un moment donné, mais vous disposez d'une liberté inhabituelle dans la manière dont vous pouvez planifier et mener ce combat.
Ne vous attendez pas à ce que les mêmes stratégies fonctionnent à chaque fois. Ascendant Infinity met l'accent sur la randomisation, mélangeant les emplacements de base, les apparitions de Biocore, les événements actifs et même la disposition de la structure centrale entre chaque match. La géométrie globale est cohérente – la carte n'est pas générée de manière procédurale au sens habituel du terme – mais une tour de commandement d'artillerie peut être ouverte dans un jeu et bloquée dans un autre, tandis que certaines routes de flanc peuvent être redirigées via des portes verrouillées. PlayFusion estime que cela favorisera les joueurs qui s'adaptent rapidement à leur environnement réorganisé, même si, de manière encourageante, il y a également de nombreuses récompenses pour ceux qui réfléchissent à l'apprentissage des éléments constitutifs de la carte. Le laboratoire principal est un dédale de passages et de bouches d'aération surdimensionnées à la Deus Ex, et même avec l'élément aléatoire, savoir quelles routes mènent où peut conférer un avantage majeur dans les querelles rapprochées de Biocore.
La manière libre et riche en choix dont les matchs se déroulent devrait constituer une base solide pour le développement continu d'Ascendant Infinity, dont il reste encore beaucoup à venir. Il ne sera lancé qu'à l'été 2024, et même alors, uniquement en accès anticipé (on m'a dit que ce serait un jeu payant de manière conventionnelle, et non gratuit, avec des éléments de personnalisation des personnages basés sur les déverrouillages gagnés et » échanges inter-acteurs » plutôt que des microtransactions).
Comme il est peu probable que PlayFusion réécrive et réenregistre chaque ligne de dialogue, en haut de ma liste de souhaits se trouve une sensation plus raffinée du tournage. Les armes elles-mêmes sont fabriquées avec amour, avec un claquement métallique caractéristique et un excellent travail d'animation, mais pour le moment, elles n'ont pas vraiment la manipulation précise et l'impact de balle tangible que font les armements d'Apex Legends ou de The Finals. Le temps nécessaire pour tuer est assez long, même pour un ennemi non protégé, donc si nous devons nous tirer dessus autant, un peu plus de tactilité pourrait être très utile.
Malgré tout, considérez-moi comme intrigué par l'Ascendant Infini, peut-être même au point où je pourrais endurer ses coups incessants sur une base plus fréquente.