Terrible aveu : j'ai failli m'endormir lors de la présentation de Windblown de Motion Twin. Ce n'était pas vraiment la faute de Motion Twin. C'était l'après-midi du quatrième jour à GDC, mes réserves d'adrénaline étaient épuisées, et j'étais là, dans une chambre d'hôtel chaude et fermée, avec deux hommes qui me bombardaient doucement de détails de synergies aux accents français, de bibelots empilables et de i-frames ( Je suis conscient que le scénario que je viens de décrire est probablement le problème de quelqu'un – passons rapidement à autre chose).
Windblown lui-même est une fusillade aérienne et lumineuse d'ambiances de dessins animés du samedi matin, une série de combats effrénés en arène menés sur des chaînes d'îles générées de manière procédurale flottant contre un ciel tourbillonnant. Tout se déroule très bien, et si j'avais joué à la démo, je suis sûr que cela m'aurait réveillé mieux que n'importe quel déluge d'urgence de café instantané. Mais regarder quelqu'un d'autre traverser ce monde stratosphérique a simplement surchargé mes sens épuisés, et j'ai failli m'endormir dangereusement.
Parfois, lorsque je m'endors devant un écran, cela envahit mon esprit. Je me suis endormi une fois en jouant à Jedi Power Battles et j'ai dérivé dans un avion de minuit sans fin éclairé par des sabres laser verts et rouges. Je me suis endormi en regardant le film de conspiration JFK d'Oliver Stone (avec le recul, étonnamment homophobe) et pendant des jours après, ma tête était imprégnée de la musique du film induisant des arythmies. Si je m'étais endormi devant Windblown, je suis sûr que j'aurais rêvé de son élan.
Windblown a un sacré élan. L'essentiel est qu'il n'y a pas de temps de recharge : vous pouvez spammer le bouton pour parcourir toute la mise en page dans un zigzag d'énergie d'anime, comme Traceur poursuivant Fatale. Chaque biome comporte ses sections ouvertes qui encouragent l'exploration, avec des zones secrètes cachées derrière des décors destructibles. Mais parfois, cela ressemble à un parcours de course : il y a des ponts et des escaliers de rock astral clairement conçus pour être parcourus à toute allure, comme pour marteler un seul accord à la fin d'une ballade rock dans Guitar Hero.
Le sprint de Windblown semble parfois exprimer une profonde impatience envers le reste du jeu, ce qui semble pervers à première vue, mais a du sens si l'on considère l'élément intrinsèque de répétition du roguelike. Il s'agit d'un élan dédié au désir du joueur expérimenté de retourner immédiatement au biome où il a mis ses sabots pour la dernière fois. Il y a cependant quelques éléments familiers qui vous ralentissent : des boss ennemis qu'il faut combattre pour progresser dans l'histoire, et la pression de base pour vaincre les ennemis et rassembler de nouveaux équipements, sous peine de vous faire botter les fesses par une menace incontournable dans le prochain épisode. biome le long.
« Il ne s'agit pas vraiment d'être rapide, rapide, rapide, rapide, rapide, rapide, rapide tout le temps », a expliqué Yannick Berthier de Motion Twin. « Notre intention est d'atteindre un nouveau niveau, un nouvel état de flow. Nous l'avons fait dans Dead Cells mais nous voulons aller plus loin, donc oui, plus vite mais aussi en 3D, dans une configuration vraiment, vraiment différente. Et en continuant Avec des combats basés sur des schémas, cela devient comme une danse avec les monstres. » Berthier ajoute qu'en général, « nous avons créé des systèmes qui permettaient de jouer simplement en écrasant les boutons au début. Et puis du coup, nous avons un peu plus de difficulté, puis nous augmentons le niveau de compétence requis ».
Cela dit, Motion Twin a dû réduire un peu la vitesse au cours du développement – ou du moins, ponctuer le flux. Face aux retours des testeurs, les développeurs ont ajouté des onsens, alias sources chaudes japonaises, où vous pouvez profiter par procuration du spectacle de votre personnage rinçant la sueur de son corps après avoir parcouru en hyperespace les dernières îles. « Nous avons fait cela après que les joueurs nous ont dit qu'après 40 minutes, ils étaient complètement épuisés par le match, parce que c'était trop rapide », explique Berthier. « Ils disaient 'Je suis complètement brisé'. Alors nous avons ajouté quelques pauses ici et là. »
Quelques extrêmement mise en scène en retard : dans Windblown, vous êtes un animal de dessin animé hyperactif qui vit dans un village aéroporté en orbite autour d'un vortex. Le vortex grandit et c'est à vous de l'arrêter, en descendant à travers cinq biomes (dont deux versions alternatives) pour enquêter au cœur de l'anomalie. Vu d'une charmante perspective isométrique rappelant Supergiant's Bastion, les cartes générées de manière procédurale du jeu sont fortement aléatoires – tout, depuis les butins jusqu'aux dispositions en passant par la position ennemie et les itinéraires de patrouille. Les ennemis incluent des golems avec des attachements variés et des rats pirates abandonnés pour lesquels je me sens un peu désolé. Les boss ont des attaques AOE et des capacités de projectiles adjacentes à l'enfer, tous représentés par des éclaboussures de lumière et de couleur faciles à lire, mais difficiles à éviter.
Mis à part les précédents Dead Cells des développeurs, le jeu mélange les inspirations de jeux d'action japonais plus expressifs et frénétiques tels que Devil May Cry avec la préparation méthodique et la lecture de modèles d'un Monster Hunter. « En ce qui concerne Monster Hunter, c'est aussi une grande inspiration dans la façon dont ils abordent le multijoueur et la coopération », a expliqué Berthier. « Il n'y a pas de véritable frontière entre les deux, c'est aussi transparent que possible. » Windblown propose une coopération pouvant accueillir jusqu'à trois personnes, mais il sera également entièrement adapté aux solos, et sa construction sur mesure semble tout aussi riche et ouverte que celle de Dead Cells.
Au moment de la rédaction de cet article, Windblown propose 11 types d'armes, dont des kunais jetables et des boucliers énergétiques, 40 à 50 cadeaux équipables et un tas de bibelots qui peuvent être empilés, combinés et alchimisés dans la saveur préférée de monsieur ou de madame. Il existe des améliorations qui vous permettent de voler la vie lorsque vous esquivez, des effets de statut qui font exploser vos adversaires à leur mort, une lance qui vous téléporte vers tout ce sur quoi vous la lancez et une paire de mouvements de finition « Alter » overclockés, débloqués en mélangeant et en faisant correspondre des armes secondaires. .
Comme Dead Cells, Windblown ne se prend pas très au sérieux. L'un des bibelots invoque un poisson qui peut servir de trampoline par exemple. Il existe une autre invocation de poisson qui engloutit tous les ennemis sur lesquels vous la dirigez à la manière de Kirby, y compris les boss ; vous pouvez frapper le poisson pendant qu'il digère le repas pour obtenir des pièces bonus. Vous voyez, c'est le genre de fantaisie qui devrait entretenir la conscience d'un auditeur pendant une présentation, avec ou sans décalage horaire. Je suis une honte pour le journalisme, mais là encore, vous le saviez déjà.
Je ne vois pas Windblown mal tourner, mais j'attends toujours de découvrir ce qui distingue vraiment le jeu de la foule prospère de roguelikes d'aujourd'hui avec des éléments de jeu d'action appropriés et une présentation très ridicule. Le tiret est la caractéristique la plus remarquable en un coup d'œil, mais la coopération à trois pourrait être le principal facteur de distinction, même si je sais déjà que je vais oublier quel personnage je suis et me faire tabasser. En espérant que nous soyons réellement autorisés à jouer au jeu – de préférence après une bonne nuit de sommeil et peut-être un plongeon rapide dans un onsen réel – avant qu'il ne se produise. entre en accès anticipé plus tard cette année.